Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Evil Within 2 - rozdział 6: Łowy

Powrót do Szpiku.

Po opuszczeniu ratusza nie ma żadnej potrzeby, by kręcić się jeszcze w okolicach dziedzińca, dlatego od razu wracamy do kryjówki. Tutaj możesz przejść do pokoju Sebastiana, by ulepszyć postać. Zapisz też grę i napij się kawy. Następnie wracaj do komputera, by przenieść się z powrotem do Szpiku.

Na miejscu otworzy się nowe przejście. Po wyjściu z pokoju z komputerem, już w Szpiku, zauważysz, że otworzy się brama prowadząca do innej części lokacji - musisz iść właśnie tam. Po chwili w korytarzu usłyszysz głos Lily, po tym złudzeniu spróbuj otworzyć drzwi po lewej, dopasowując częstotliwość. W pomieszczeniu czeka skrzynka z zapasami.

Nieco dalej, także po lewej, są kolejne drzwi. Przeszukaj ciało w środku i zwróć uwagę na mutanta przy drzwiach - wstanie z podłogi i zaatakuje cię, gdy przeszukasz martwego. Możesz więc strzelić mu w głowę przed zebraniem zasobów.


Wąskie przejście i mutanty

Wracaj na korytarz - jest zawalony, więc musisz przejść wąskim przejściem po prawej. Zanim pójdziesz do przodu cofnij się tym przesmykiem do samego końca by podnieść zasoby. Zwróć też uwagę na górę, a pod sufitem dostrzeżesz figurkę. Postrzel ją, by zebrać klucz.

Normalnie takie figurki możesz rozbijać uderzeniem, ale jeżeli są za wysoko - strzelaj

Idź teraz prosto, najlepiej zacznij się skradać, bo nieco dalej czekają dwa mutanty, blokując dalszą drogę. Musisz się ich pozbyć. Jeżeli masz dużo amunicji, po prostu użyj strzelby. Jeżeli wolisz pozostać niewykrytym, poczekaj, aż stwory się rozdzielą. Możesz też użyć butelki do odwrócenia uwagi jednego z nich i zabić każdego po cichu.

Zbierz żel i ruszaj dalej. Po schodach zejdź na sam dół, trasa jest tutaj liniowa. Przejdź przez jedyne drzwi i podążaj korytarzem z dziwną, białą mazią. Staraj się jej za bardzo nie dotykać. Potem przejdziesz dalej, schodami w dół. Otwór drzwi i wejdź do pomieszczenia.

Gdy skręcisz obok monitorów na podłodze, włączy się projektor. Obejrzyj scenkę z życia Sebastiana w formie teatru cieni. Potem podnieś koniecznie slajd - znajdźkę - leżącą obok. Później idź dalej, do drzwi. W korytarzu idź do kolejnych drzwi. Za nimi spotkasz przeciwnika, którego można nazwać bossem, choć to boss dosyć nietypowy.


Boss - stwór z białej mazi

Dziwacznego stwora wyłaniającego się z białej substancji można pokonać. Zauważ, że jego oczy to czułe punkty. Po otrzymaniu wystarczającej ilości obrażeń, stwór ujawnia też dodatkowy czuły punkt w twarzy.

W starciu przydadzą się wszystkie bronie - zastosowanie zależy od odległości wroga od lufy. Na początek dobry jest pistolet, a gdy głowa się zbliża, strzelba. Starcie dobrze zacząć od strzału z karabinu snajperskiego. Podczas walki musisz uważać na rozrzucaną przez bossa białą maź.

W przypadku tego wroga radzimy jednak na tym etapie zaoszczędzić amunicję, ponieważ bardzo łatwo go po prostu ominąć. Boss rozgląda się po pomieszczeniu cały czas. Kiedy nie patrzy, skradaj się za kolejne osłony, a bez problemu dotrzesz do drzwi. Uważaj tylko pod koniec, bo przeciwnik chwyci jedną skrzynię. Gdy będziesz już w korytarzu, możesz wstać.

Boss cały czas rozgląda się tak samo, więc cię nie zaskoczy

Idź dalej, a gdy wejdziesz do pomieszczenia ze skrzyniami i wózkiem widłowym, przygotuj się na strzelanie - gdy spróbujesz podejść do drzwi, boss znowu się pojawi. Niezależnie od tego, czy go ominąłeś, czy „pokonałeś” (dlatego wcześniej warto go ominąć, skoro i tak teraz z nim walczymy). Nie możesz się poruszać, więc po prostu celuj w czerwone punkty. Nie ma tu żadnej szczególnej strategii.

Później idź dalej korytarzem w stronę wyjścia. Naprzeciwko szafek, po lewej stronie, otwórz zablokowane drzwi i zbierz znajdźkę (raport) oraz zasoby. Potem idź prosto i przez drzwi do kryjówki. Rozpocznie się scenka. Po scence zbadaj komputer, by zebrać jeszcze jedne akta. Przeszukaj też całe pomieszczenie, a później idź dalej, drzwiami na prawo od psycholog, by dotrzeć do komputera. Użyj go.



Znajdziesz się w kryjówce w nowej dzielnicy Union. Zapisz grę, rozwiń postać - wedle uznania. Zbierz zasoby i wyjdź z kryjówki, a w przybudówce od razu trafisz na szczątkowe wspomnienie. Wyjdź z budynku i najlepiej od razu zajmij się zielonym mutantem po lewej, na trawniku - celny strzał z karabinu snajperskiego w głowę wystarczy.

Następnie idź w prawo, tam, gdzie wskazuje ikona głównego celu misji. Dotrzesz do teatru. Zbadaj obrazy, a rozpocznie się siódmy rozdział przygody. Przed rozpoczęciem działań związanych z główną misją radzimy zająć się pobocznymi aktywnościami w dzielnicy.

Komentarze