Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Spider-Man 2 - Recenzja

Pająków dwóch.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Marvel's Spider-Man 2 to gra z wyższej półki niż „jedynka”, choć jest dość bezpiecznym sequelem, który nie wgniata w fotel nowościami. Rozgrywkę złożono w większości z puzzli, które już dobrze znamy, ale nowych elementów jest na tyle dużo, że o rozczarowaniu nie ma mowy - to po prostu produkt premium i najlepsza gra superbohaterska w historii.

Była już gra o Peterze Parkerze, potem o Milesie Moralesie, a teraz przyszedł czas na podwójną dawkę Człowieka-Pająka, tym razem stworzoną od podstaw z myślą o PS5. Nowa opowieść o Spider-Manach powstała na mocnych fundamentach poprzednich gier, przy czym studiu Insomniac Games udało się wyeliminować najważniejsze mankamenty tych tytułów i przeprojektować Nowy Jork tak, że wygląda jak z obrazka. Główne założenia rozgrywki pozostały jednak niezmienione, a twórcy nie silą się na rewolucyjne rozwiązania.

Spider-Man 1 i samodzielny dodatek o Milesie Moralesie zapamiętałem głównie za napakowane adrenaliną sceny akcji i choć wydaje się to niemożliwe, to Spider-Man 2 przebija w tej kwestii poprzedników. Wątek fabularny sprawia, że to jedna z najbardziej widowiskowych gier na rynku. Jasne - większość takich fragmentów to sceny przerywnikowe, czasami z sekwencjami QTE, ale mimo wszystko sposób, w jaki są one wyreżyserowane, to absolutny majstersztyk. Takich scen nie zobaczycie w żadnym filmie Marvela.

Fabuła w Spider-Man 2 robi robotę, choć sporo o niej wiemy

Problem ze Spider-Man 2 jest jednak taki, że gra wolno się rozkręca - nie tylko fabularnie, ale i gameplayowo. Co prawda przygoda zaczyna się czymś w rodzaju „walki z bossem”, ale później odczuwamy wyraźny spadek emocji. Do tego tytułu trzeba mieć trochę cierpliwości i nie zrażać się tym, że pierwsze godziny nie wyróżniają się na tle „jedynki” i dodatku niczym szczególnym. Walka wygląda i działa tak samo, huśtanie na sieci raczej nie przeszło zmian, pierwsze misje fabularne właściwie przechodzą się same, a wskazywane czerwonymi ikonami przestępstwa są bliźniaczo podobne do tego, co już znamy. Nie licząc pięknie przeprojektowanego Nowego Jorku - o którym później - to nowości widać dopiero po pewnym czasie, a fabuła na dobre rozkręca się w połowie kampanii. Po sequelach gier Sony, które robiły na mnie ogromne wrażenie już na wejściu, jak God of War Ragnarok czy Horizon Forbidden West, byłem więc nieco rozczarowany, ale później jest już zdecydowanie lepiej.

Początek opowieści to klasyczna próba pogodzenia życia osobistego z obowiązkami superbohatera. Miles Morales chce dostać się na studia, a Peter Parker łączy ratowanie Nowego Jorku z posadą wychowawcy w szkole i czasem spędzanym z Mary Jane oraz przyjacielem, Harrym Osborne’em. Spider-Mani sprawnie radzą sobie ze zwyczajowym zagrożeniem ze strony złoczyńców, jednak wkrótce do miasta przybywa Kraven, który dowodzi armią Łowców. To arcymistrz tropicielstwa, który czuje tym dziksze podniecenie, im trudniejsza do schwytania i zabicia jest jego ofiara. To właśnie on jest jednym z dwóch głównych antagonistów gry.

Kraven nie wygląda może zbyt groźnie, ale to tylko pozory

Omijając spoilery, fabułę można określić jako typowe superbohaterskie kino w pseudonaukowym sosie, w którym technologiczny geek Ganke jest w stanie stworzyć sieć komunikacyjną obejmującą całe miasto, a para nastolatków umie obsłużyć akcelerator cząsteczek. To uroczo naiwne wątki, które w tej konwencji sprawdzają się jednak dobrze i - nie licząc powolnego startu - z powodzeniem popychają fabułę do przodu.

Trochę szkoda natomiast, że wątki, które są najważniejszymi punktami kulminacyjnymi fabuły, poznaliśmy już w ramach materiałów promocyjnych Sony. Wiemy przecież o symbioncie, a dosłownie pierwszy trailer Spider-Man 2 ujawnił postać Venoma. Innymi słowy, znamy zarys fabuły, więc pewne kluczowe wydarzenia mają znacznie mniejszą siłę oddziaływania, a dodatkowo przebieg opowieści jest w pewnej mierze przewidywalny - już w pierwszych godzinach domyślicie się na przykład, kto będzie drugim największym antagonistą, a być może przewidzicie nawet, jak zostanie pokonany. Nie oznacza to jednak, że gra nie potrafi zaskoczyć opowieścią - jest tu kilka ciekawych wątków i postaci, których nie domyślą się nawet jasnowidze.

Misje skradankowe z Mary Jane były jednym z najgłośniej krytykowanych elementów Spider-Man 1, więc być może zdziwicie się, że tego typu zadania powracają w ścieżce fabularnej. To dość odważne posunięcie ze strony Insomniac Games, ale na szczęście zrobiono je w bardziej przemyślany sposób niż w pierwowzorze. To nie „zapchajdziury” i „przedłużacze gry”, a oferująca odmienne mechaniki przyjemna odskocznia od zwyczajowego spacerowania po ścianach i kopania tyłków wrogim frakcjom czy przestępcom.

Jest tu sporo misji, które bardziej się ogląda, niż w nie gra. Mamy przykładowo okazję jeździć na rowerze

W grze jest też sporo „samograjów”, czyli misji, które przechodzą się właściwie same - szczególnie na początku opowieści - ale nie stanowi to problemu, bo takie zadania pozwalają złapać oddech po bardziej napakowanych walką fragmentach. Po kilku godzinach opowieść fabularna nabiera dobrego tempa, szczególnie jeśli nie robimy zbyt dużych przerw na aktywności poboczne. Natomiast końcówka kampanii to już apogeum adrenaliny i tempo podkręcone na maksa. Finał jest epicki i zrobiony z odpowiednim rozmachem - zdecydowanie większym niż w „jedynce” i Spider-Man: Miles Morales.

W trakcie gry co najmniej kilka razy będziecie też musieli rozwiązać klasyczne zagadki logiczne, związane z „łączeniem cech roślin” i „niszczeniem defektywnych atomów, by wyodrębnić cząsteczki”. Jeśli graliście w poprzednią część, to zapewne nie kojarzy się wam to dobrze, ale łamigłówek w Spider-Man 2 jest mniej, a poza tym są całkiem przyjemne.

Nowy Jork jest jak plac zabaw

Oprócz Petera Parkera i Milesa Moralesa, trzecim głównym bohaterem gry jest… Nowy Jork. Miasto jest bardziej imponujące niż w „jedynce”, a różnicę widać już przy pierwszej podniebnej wycieczce nad ulicami. Budynki są zróżnicowane i usłane różnymi „ozdobnikami”, jak np. graffiti. Znajdziemy tu stragany z warzywami i owocami, boiska, wiadukty, parki z ozdobnymi stawami, uniwersytety, lunapark. Innymi słowy, Nowy Jork dostał w Spider-Man 2 mnóstwo życia i koloru, a miasto z „jedynki” wygląda przy nim trochę jak atrapa z kartonu. Mapa jest też niemal dwa razy większa niż poprzednio, co ma kluczowe znaczenie także z tego względu, że poruszamy się między budynkami znacznie szybciej i sprawniej niż w poprzednich grach.

Pewną obawę graczy przed premierą wzbudza nowość w postaci wingsuitu, zwanego w polskiej wersji „siecioskrzydłami”, które pozwalają Spider-Manom szybować między wieżowcami Nowego Jorku. Gadżet faktycznie sprawia, że nieco mniej czasu przeznaczamy na huśtanie się na sieci, ale wynika to z faktu, że skrzydła są po prostu niesamowicie wygodne i przyjemne w obsłudze. Po przyzwyczajeniu się do wingsuita trudno byłoby mi powrócić do przemieszczania się wyłącznie w klasyczny dla Człowieka-Pająka sposób.

Tym bardziej że miasto zaprojektowano tak, by siecioskrzydłami dało się pokonywać spore dystanse. Na dachach umieszczono wentylatory, które podrywają nas mocno w górę, nad ulicami biegną prądy powietrzne, które działają jak tunel aerodynamiczny i robią właściwie całą robotę za nas, a bohaterowie mogą też z pozycji stojącej wystrzelić się z sieci niczym z procy, by od razu uzyskać prędkość optymalną dla wingsuita.

W Spider-Man 2 już na wejściu otrzymujemy pewne zdolności związane z motoryką, na które w „jedynce” musieliśmy zapracować - jak np. potrójne przedłużanie lotu za pomocą przycisku X na kontrolerze czy pikowanie w dół za pomocą L3 - więc Pająki są już ekspertami w sprawnym przemierzaniu miasta. W sequelu niezwykłą zabawą jest jednak optymalizacja ruchu i utrzymywanie wysokiego tempa. Przy odrobinie wprawy, szybowanie, klasyczne huśtanie i inne ruchy można łączyć w płynne kombinacje, które wyglądają fenomenalnie. Czułem się po prostu jak król Nowego Jorku.

Siecioskrzydła, choć nieco kontrowersyjne, są świetnym dodatkiem

Jest też oczywiście system szybkiej podróży, który sprawdza się doskonale, choć w każdej dzielnicy trzeba sobie na niego zapracować osobno, kończąc odpowiednią liczbę aktywności pobocznych. Gdy już odblokujemy funkcję, wystarczy wskazać dowolne miejsce na mapie, a po kilku sekundach jesteśmy u celu, przy czym gra wrzuca nas w powietrze, a Spider-Man od razu huśta się lub szybuje, więc możemy kontynuować ruch.

No właśnie, Spider-Man, ale… który? Być może wiecie już, że gra pozwala przełączać się między bohaterami w dowolnym momencie, o ile nie wykonujemy akurat misji. Podobnie jak teleportacja w ramach szybkiej podróży, tak i zamiana Pająka przebiega płynnie i niemal natychmiastowo, przy czym po zakończeniu procesu lądujemy w innym miejscu miasta. Miło natomiast, że twórcy wdrożyli automatyczny system zamiany bohatera przy zadaniach: jeżeli podejdziemy do ikony misji „nieprawidłowym” Spider-Manem, to jednym przyciskiem możemy zmienić się na drugiego, przy czym w tym przypadku będzie on już stał w tym samym miejscu.

Co Pająki robią po godzinach, czyli aktywności poboczne

Nie tylko ratowaniem świata Spider-Man żyje i musi przecież zająć się odkrywaniem mapy gry oraz pomocą mieszkańcom w potrzebie. Aktywności poboczne w „jedynce” były jednym z większych mankamentów gry i bardziej przypominały nieprzyjemną i nudną pracę niż dobrą zabawę. Na szczęście Insomniac Games odrobiło pracę domową i w Spider-Man 2 proponuje bardziej zróżnicowane i ciekawsze opcjonalne aktywności - i tylko niektóre z nich wykonuje się „z obowiązku”, żeby otrzymać nagrody potrzebne m.in. do rozwoju postaci.

W ramach aktywności pobocznych możemy się czasem natknąć na drugiego Spider-Mana. Na szczęście twórcy nie przepuścili okazji do odtworzenia znanego mema

Powracają wspomniane już przestępstwa, czyli generowane po części losowo wydarzenia, w ramach których musimy na przykład pokonać grupę włamywaczy czy dogonić i zatrzymać jakiś pojazd. Ze wszystkich zadań pobocznych jest to ponownie najsłabsza propozycja, która szybko staje się powtarzalna i... nachalna. Z czasem nauczułem się jednak ignorować kolejne wezwania do pomocy i wydaje mi się, że jest to konieczne, by czerpać z gry radość i nie zbaczać nieustannie z drogi do aktualnego celu. Średnio zajmujące są też misje ekologiczne, wśród których znajdziemy między innymi jazdę na rowerze czy latanie dronem i rozpylanie pszczelich feromonów.

Zdecydowanie najlepiej sprawdzają się zadania poboczne z fundamentem fabularnym, a tych jest całkiem sporo. Miles może pomagać uczniom uniwersytetu, a Peter dostał misje z cyklu Flame, skupione wokół pewnych kultystów oraz postaci powracającej z „jedynki” - to całkiem długi wątek, prezentujący jakość podobną do kampanii fabularnej. Spider-Mani pomagają też mieszkańcom w różnych problemach i choć nie są to historie, które zapadną wam w pamięć na dłużej, to twórcy popisali się całkiem ciekawymi pomysłami.

Oprócz tego aktywności poboczne są okazją do rozwiązania prostych zagadek, wzięcia udziału w szaleńczych pościgach za mechanicznymi ptakami oraz sprawdzenia się w wyzwaniach walki przygotowanych przez Quentina Becka, czyli Mysterio. Nie mogło też zabraknąć klasycznego strzelania fotek różnym ludziom i miejscom w mieście. Co ciekawe, jest tylko jeden rodzaj klasycznych znajdziek - to rozsiane po Nowym Jorku Spider-Boty, które nie są wskazane na mapie.

Studiu Insomniac Games udało się też rozsądnie przygotować aktywności związane z odbijaniem wrogich posterunków, których zbyt duże nagromadzenie jest zmorą wielu gier z otwartymi światami. W Spider-Man 2 ich liczba jest wręcz idealnie wyważona, a ja nie czułem znużenia, mimo że oczyściłem prawie wszystkie bazy wrogów.

Zadania poboczne wykonujemy także w celu odblokowania nowych kostiumów. Na całe szczęście ponownie jest ich całe mnóstwo i są one tak fenomenalnie zaprojektowane - i tak szczegółowe na zbliżeniach - że w scenach przerywnikowych każdy z nich wygląda jak ten właściwy. Można też włączyć animację wzorowaną na filmach „Spiderverse”, która ogranicza ruch do 12 klatek na sekundę.

Walka i skradanie to znajome rozwiązania, ale z twistem

Walka ponownie stanowi sporą część rozgrywki. W znacznej mierze jest to system przeniesiony bez żadnych zmian z dwóch poprzednich gier: mamy tu uniki, wykończenia, te same kombinacje, te same sposoby oklejania przeciwników siecią i te same metody walki z powietrza, a to wszystko przy wsparciu różnych gadżetów. Przez zdecydowaną większość gry walczymy też z takimi samymi rodzajami przeciwników, z którymi rozprawiamy się w taki sam sposób: wróg zwykły, wróg z bronią wręcz, wróg z tarczą, wielki mięśniak, strzelec. Fani Marvel’s Spider-Man poczują się jak w domu, ale graczy, którzy oczekiwali więcej innowacji, może to nieco rozczarować.

Sytuację poprawiają nowości, przy czym największa to symbiotyczne moce Petera Parkera, które otrzymujemy nieco później, w ramach kampanii fabularnej. To jednak po prostu wyjątkowo mocne ataki specjalne, które ładują się z czasem i pozwalają wykorzystać niezwykłą elastyczność i siłę czarnego pasożyta. Wśród nowych zdolności Spider-Mana wzmocnionego symbiontem jest też niezwykle satysfakcjonujący tryb furii, w którym Pająk wpada w szał i uderza w przeciwników z wyjątkową mocą, co świetnie podkreśla warstwa dźwiękowa i praca kamery. Miles Morales też ma swoje moce specjalne - związane z elektrycznością.

System walki wzbogaca też parowanie. Działa to tak, że silniejsi wrogowie używają od czasu do czasu ataków, które dosięgną nas nawet przy wykonaniu uniku, i jedynym ratunkiem jest zablokowanie w odpowiednim momencie. To udany dodatek, tym bardziej że parować możemy też zwykłe, „słabe” ataki - a jest to tym bardziej opłacalne, że udany blok oszałamia nieco wroga. W grze są też nowe gadżety, między innymi urządzenie, które wyrzuca okolicznych wrogów w powietrze.

Po pokonaniu setek przeciwników w Spider-Man 1 i Miles Morales można poczuć pewne wyczerpanie tematu już na początku Spider-Man 2, ale prawda jest taka, że wciąż jest to jeden z najlepszych systemów walki w grach akcji. Unikanie ciosów w ostatniej chwili, nieskomplikowane kombinacje i piekielnie efektowne wykończenia z dynamiczną kamerą wciąż dają masę frajdy.

Podobnie wygląda sprawa z systemem skradania, choć dzięki pewnej zmianie twórcy sprawili, że cicha eliminacja wrogów jest znacznie prostsza. Ponownie zmuszamy przeciwników do rozdzielania się i po kolei łapiemy samotne owieczki w sieć, przylepiając niemilców do ściany lub zawieszając ich na różnych wystających elementach, przy czym sztuczna inteligencja raz jeszcze nie zachwyca roztropnością. Różnica jest jednak taka, że Pająki potrafią teraz sami tworzyć zawieszone nad niczego nieświadomymi wrogami poziome liny z sieci, po których można się poruszać i z których można chwytać ofiary. Możliwości tej sztuczki są niemal nieograniczone, a fakt, że z jednej liny możemy poprowadzić kolejne sprawia, że faktycznie można nad posterunkiem wroga utkać coś w rodzaju sieci. Jest to znaczące ułatwienie z dwóch powodów: po pierwsze, możemy się znaleźć nad głową właściwie dowolnego wroga, a po drugie, taka utkana własnoręcznie lina oferuje mnóstwo przestrzeni na przeprowadzanie cichych eliminacji - miejsca na kolejne kokony są niemal nieograniczone.

Nowe siecioliny to pełno miejsca na ciche eliminacje

W poprzednich grach trudność skradania polegała na tym, że do złapania wroga z belki czy innego elementu potrzebne było wolne miejsce. Przykładowo siedząc na lampie mogliśmy z niej „capnąć” tylko jednego wroga, bo więcej nie dało się po prostu pomieścić, co wymuszało przemieszczenie się. Wspomniane liny oferują właściwie nieograniczone miejsce na kolejne owinięte w kokon ciała - i to bez zmiany pozycji. Często kończyłem sekcje skradankowe, zeskakując z liny, na której jeden przy drugim grzecznie wisiał cały pokaźny oddział wroga, tworząc dość komiczny widok. Nie ulega więc wątpliwości, że jest łatwiej, choć muszę przyznać, że taka wolność w przeprowadzaniu cichych eliminacji spodobała mi się bardziej niż wcześniejsza propozycja. Czuć, że bohaterowie są już doświadczonymi Spider-Manami i prawdziwymi drapieżnikami.

Grafika i wydajność

Jeśli chodzi o warstwę wizualną, to sporo zależy od tego, w którym trybie gramy. Spider-Man 2 oferuje dwa klasyczne warianty, jakości i wydajności (a także wariant pośredni, jeśli mamy odpowiedni sprzęt). Żaden nie jest idealny, bo granie w 30 klatkach na sekundę w tak dynamiczną grę to duża niedogodność, natomiast większa płynność wiąże się z widocznymi kompromisami wizualnymi.

W trybie wydajności gra zdaje się trzymać okolice 60 FPS w większości przypadków, choć przy wysokim zagęszczeniu przechodniów i samochodów oraz okazjonalnie w walce spadki płynności dają się odczuć - trwają jednak zazwyczaj bardzo krótko i sytuacja szybko wraca do normy. Bardziej widoczny jest jednak spadek jakości obrazu: obiekty na dalszym planie są nieco rozmyte i potrafią wyraźnie migotać, widać postrzępione krawędzie, gorsze cienie i rzadsze włosy oraz zarost postaci, a do tego twórcy zdają się korzystać z dość agresywnego wyostrzania, które czasami generuje dość nieprzyjemny efekt na całym ekranie. Wokół głównych bohaterów oraz innych obiektów widać też bardzo często jasną poświatę, która też jest najpewniej wynikiem jakiegoś graficznego kompromisu, bo w trybie jakości nie występuje.

Wygląda na to, że raytracing - obecny także w trybie wydajności i niemożliwy do wyłączenia - wymusił na deweloperach nieco mocniej rzucające się w oczy wizualne ustępstwa i choć przeszedłem całą grę w trybie 60 FPS, to trudno nie odnieść wrażenia, że gra powstała z myślą o trybie jakości. To nie tak, że w trybie wydajności gra wygląda źle, ale z pewnością nie jest to jeden z tych wariantów 60 FPS, które wizualnie prezentują się niemal identyczne do wersji 30 FPS.

Spider-Man 2 rozkręca się dość powoli i z pewnością nie jest dziełem wybitnym, ale studio Insomniac Games wywiązało się z zadania bardzo dobrze. Aktywności poboczne są lepiej przemyślane, przemierzanie Nowego Jorku sprawia jeszcze więcej frajdy i zachwyca widokami, walka wciąż sprawdza się świetnie, a to wszystko otrzymujemy w iście filmowym sosie, z typowym dla Sony sznytem produktu klasy premium. Sequel jest wyraźnie lepszej jakości niż „jedynka”, a o to przecież chodziło.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ Mnóstwo akcji na najwyższym poziomie
+ Całkiem długi wątek fabularny łączący filmowe doświadczenia z niezłym wyzwaniem
+ Świetnie zaprojektowane miasto
+ Walka wciąż sprawdza się dobrze
+ Siecioskrzydła. Przemierzanie Nowego Jorku jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące
+ Większość aktywności pobocznych nie stanowi nieprzyjemnej pracy do wykonania
+ Multum pięknie zaprojektowanych strojów
+ Wygodny i natychmiastowy system szybkiej podroży
+ Zdolności symbionta
Minusy:
- Gra wolno się rozkręca
- Znamy główną oś fabularną i część najważniejszych wydarzeń jeszcze przed zagraniem
- Tryb wydajności wiąże się z widocznymi ustępstwami graficznymi
- Walka i skradanie bez większych zmian - to wciąż to samo, co znamy z poprzednich gier
- Okazjonalne bugi

Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next