Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Spider-Man 2 - Dobrzy ludzie

Ratujemy doktora Connorsa.

Podczas przechodzenia wątku głównego gry Marvel's Spider-Man 2 Mary Jane odkrywa, w którym miejscu łowcy mogli uwięzić porwanego doktora Connorsa. Kobieta wsiada do furgonetki przeciwników i trafia do opuszczonego zoo - misja główna Dobrzy ludzie.


Na tej stronie:


Znajdź Doktora Connorsa

Po wysłuchaniu telefonu od Harry’ego udajemy się za znacznikiem do budynku FEM. Lądujemy na dachu i przez szyb w suficie wchodzimy do środka. Po wysłuchaniu telefonu od Mary Jane przejmiemy nad nią kontrolę. Od razu wciskamy przyciski podane na ekranie, aby podbiec do łowcy przed nami i obezwładnić go naszym pistoletem.

Za jeepem zobaczymy wyłom w oknie, którym wchodzimy do wnętrza dawnego zoo. Wewnątrz zakradamy się do stojącego tyłem łowcy i obezwładniamy go, następnie kierujemy się w głąb korytarza. Po drodze możemy skorzystać z komputera, przy którym stał ogłuszony przez nas łowca oraz wycinki z gazet na tablicy, aby dowiedzieć się nieco więcej o planach Kravena.

Po zbadaniu wszystkiego w pomieszczeniu przeskakujemy przez pudła po prawej stronie od tablicy, a potem przeciskamy się przez odsuniętą bramę na ścianie po prawej, a potem przez wyłom w płocie prowadzący na dziedziniec. Teraz wciskając przyciski wyświetlone na ekranie rzucamy kamieniem, aby odwrócić uwagę strażnika patrzącego się w naszą stronę. Przechodzimy po rampie na przeciwną stronę dziedzińca, a potem przez dziurę w płocie.

Po wejściu na kolejną rampę ta zapadnie się, a my zwrócimy uwagę strażnika oraz oberwiemy bełtem z kuszy. Musimy unikając wykrycia odwrócić uwagę łowcy i obezwładnić go naszym paralizatorem. Idąc dalej trafimy na dwójkę łowców. Rzucając kamieniem rozdzielamy ich, po czym obezwładniamy jednego po drugim. Następnie wspinamy się po skrzyniach i przechodzimy przez dziurę w ścianie.

Od razu po wejściu do pomieszczenia badamy skrzydła Vulture’a, po czym używamy telefonu leżącego na biurku obok komputera i oglądamy scenkę. Zostaniemy przeniesieni na zewnątrz budynku, gdzie będziemy musieli zdobyć klucz do kajdan i kod do klatki, dzięki którym uwolnimy doktora Connorsa.


Znajdź klucze do kajdanek i kod do celi

Teraz będziemy musieli przekraść się do dwóch budynków po przeciwnych stronach centralnego placu, aby zdobyć przedmioty niezbędne do uwolnienia doktora Connrosa z klatki. Na początek skierujemy się do budowli na lewo, po drodze omijając lub eliminując strażników. Po drodze możemy skorzystać z laptopów, aby uruchomić drony i odwrócić uwagę łowców w pobliżu.

Po wejściu do budynku trafimy na kilku strażników. Możemy skorzystać z laptopa, aby włączyć pole maskujące - pozwoli nam to nieco swobodniej poruszać się po pomieszczeniu. Następnie musimy ogłuszyć oznaczonego znacznikiem strażnika, aby zabrać mu klucze. Kiedy zdobędziemy przedmiot, to do sali wejdzie jeszcze kilku łowców - możemy ich także ogłuszyć, lub spróbować się wymknąć.

Teraz ostrożnie kierujemy się na drugą stronę placu, do budynku z wielką statuą lwa. Najlepiej trzymać się betonowych ścieżek, ponieważ poza nimi trafimy na drony-wilki, których niestety nie możemy ogłuszyć. Najlepszą drogą będzie długa kładka przed nami. Po wejściu do środka wchodzimy w interakcję z dokumentami na biurku. Uruchomi się scenka, podczas której zostaniemy zaatakowani przez łowczynię, jednak udaje nam się ją ogłuszyć.

Przez radio odezwie się inny łowca, a my będziemy musieli znaleźć wskazówki, aby wyciągnąć z niego potrzebny nam kod. W tym celu musimy zbadać kilka obiektów znajdujących się w pomieszczeniu. Najpierw wchodzimy w interakcję z notatkami na biurku, aby poznać imię „Mangusty”. Z białej tablicy dowiemy się natomiast, że ogłuszona Vika jest szefową Mangusty.

Na koniec oglądamy tomik poezji na stole. Po zbadaniu wszystkich trzech rzeczy używamy radia, aby dowiedzieć się, gdzie znajdziemy kod do klatki. Jak się okazuje, będzie on zapisany na tablicy zasłoniętej siatką maskującą. Odsłaniamy ją i opuszczamy pomieszczenie. Teraz będziemy musieli skierować się w stronę klatki Connorsa. Po dotarciu do niej oglądamy scenkę.


Eskortuj Mary Jane i Connorsa

Po przerywniku zostaniemy przełączeni na Petera, a naszym zadaniem będzie oczyszczanie drogi z przeciwników, aby Mary Jane i Doktor Connors mogli dotrzeć do serum. Podążamy za znacznikami, walcząc po drodze ze wszystkimi napotkanymi wrogami. Na końcu dotrzemy do dużej przeszklonej hali, gdzie pokonujemy kolejne fale wrogów tak długo, aż uruchomi się kolejna scenka przerywnikowa.

Zostaniemy ponownie przełączeni na MJ i musimy prowadzić rannego Pete’a jedyną dostępną drogą prosto. Po następnej cutscence odblokujemy moce symbionta - korzystamy z nich, aby pokonać pozostałych wrogów w okolicy. Po walce i ostatnim przerywniku misja zakończy się, a zaraz po niej rozpoczniemy następną - Ognie zostały rozpalone.

Następnie: Spider-Man 2 - Ognie zostały rozpalone

Spis treści: Spider-Man 2 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Spider-Man 2 - W rytmie funku

Read this next