Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nie tylko 4K i 60 FPS. Są inne rzeczy do poprawy w grach

Elementy, które można zrobić lepiej

OPINIA | Gry wideo stają się coraz lepsze. Porównując dzisiejsze produkcje z tytułami, które powstały dziesięć lat temu możemy mówić o całkowicie nowej jakości. Otrzymujemy coraz większe światy, zaś bohaterowie zostają wzbogaceni o kolejne detale. Czy powstanie kiedyś gra, o której zgodnie powiemy, że jest idealna pod każdym kątem?

Są to oczywiście rozważania czysto teoretyczne. Istnieją przecież pewne elementy grafiki, które możemy poprawiać w nieskończoność - jak rozdzielczość lub płynność. Jeszcze parę lat temu obraz w Full HD uznawaliśmy za szczegółowy, by teraz gonić za znacznie lepszym 4K. 30 FPS-ów w grach jest obecnie wręcz nieakceptowalne, a dwukrotność tej liczby stanowi dla wielu absolutne minimum. Obecna generacja konsol ze względu na ograniczenia sprzętowe często stawia nas przed wyborem między płynnością a jakością.

Są jednak inne aspekty, które dysponują dużym polem do poprawy. Choć niektóre gry specjalizują się w konkretnym obszarze grafiki lub fizyki - np. imponującej destrukcji otoczenia - to zazwyczaj pozostałe elementy są w nich co najwyżej poprawne. Mnie natomiast marzy się gra, która zachwycałaby realizmem na wszystkich płaszczyznach. A jakie to płaszczyzny? Przedstawię parę z nich.

Woda i inne płyny

Prawie w każdej grze obecna jest woda. Może mieć formę deszczu lub oceanu otaczającego wyspę. Jest też obecna w napoju, który pije nasz bohater. Choć jezioro lub rzeka oglądane z daleka cieszą wyglądem, kontakt naszej postaci z cieczą brutalnie przypomina, że w wielu przypadkach mamy do czynienia wyłącznie z falującą teksturą.

Dopracowany wygląd wody to jeden z elementów za który zapamiętam Horizon Forbidden West

Są gry, w których twórcy poświęcili dużo czasu na dopracowanie tego aspektu. Pływanie w Horizon: Forbidden West wygląda wręcz fenomenalnie. Niektórzy mogą pamiętać też Hydrophobię wydaną na Xbox 360, która podniosła poprzeczkę dla realizmu wody w grach. Mamy 2023 rok, a w pierwszych chwilach spędzonych z Dziedzictwem Hogwartu zobaczyłem, jak stworzony przeze mnie bohater wyciąga fiolkę z kiepsko animowanym eliksirem. Również kąpiel w jeziorze wygląda jak dryfowanie po płaskiej powierzchni. Realistyczne zachowanie wody wciąż stanowi rzadkość w grach.

Kolizje pojazdów

Pod koniec 2021 roku na konsolach pojawił się The Matrix Awakens, demo technologiczne Unreal Engine 5. Mimo że produkcji pod kątem optymalizacji daleko było do ideału, poziom oprawy graficznej był więcej niż zdumiewający. To, co zwróciło jednak moją szczególną uwagę, to mechanizm kolizji pojazdów.

We współczesnych grach niszczenie samochodów jest przedstawiane w bardzo ograniczonym zakresie z użyciem zarysowań lub delikatnych wgnieceń. Produkcje takie jak Forza Horizon 5 lub Need for Speed Unbound idą nawet o krok dalej, wprowadzając koncepcję „pancernych” aut. Pędząc z dużą prędkością stajemy się niepowstrzymaną siłą, przy której latarnie pękają jak zapałki.

Gdy pędzimy z dużą prędkością to zatrzymać nas może tylko inny samochód lub większe drzewo

Mam świadomość, że zabieg ten wynika często z kwestii licencyjnych. Chciałbym jednak, by realistyczne kolizje stały się normą w grach. Jest coś przyjemnie efektownego w oglądaniu pękającego szkła i gnącej się blachy. Jako przykład niech posłużą takie produkcje jak WreckFest czy BeamNG.drive, gdzie rozpad pojazdów został zaprojektowany z dużą starannością.

Destrukcja otoczenia

Twórcy od dawna próbują dostarczyć nam jak największą wolność w sianiu zniszczenia na mapie. Rozbudowanym modelem destrukcji otoczenia mogą się pochwalić między innymi serie Red Faction czy Battlefield. Również trzecia część Crackdown w trybie Wrecking Zone oferowała możliwość burzenia całych wieżowców dzięki wykorzystaniu chmury obliczeniowej.

Red Faction Guerilla pozwalała nam burzyć napotkane budynki z użyciem młota i ładunków wybuchowych

Normą w grach wciąż jest jednak stawianie „pancernych” budowli. W pewien sposób rozumiem intencje twórców. Niszczenie obiektów może stać się furtką do wyjścia poza przewidziany obszar. Możliwość wydrążenia dziury w ścianie budynku wymaga też zaprojektowania jego wnętrza. Teraz wystarczy postawić pusty w środku model o odpowiednim kształcie. Skoro jednak mówimy o koncepcji idealnej gry, żadne ograniczenia nie powinny nas obowiązywać.

Powyżej wymienione elementy stanowią wyłącznie czubek góry lodowej. Gry wciąż mają ogrom aspektów, które można czynić coraz lepszymi. Choć postęp graficzny z roku na rok nie jest aż tak znaczny jak jeszcze dekadę temu, sądzę, że jeszcze niejednokrotnie będziemy zaskoczeni kolejną granicą realizmu przesuniętą przez twórców.

Read this next