Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

"Napakowana akcją kampania to DNA tej serii" - rozmowa z projektantem Shadow Warrior 3

Wywiad o rozgrywce, pomysłach i zmianach.

Flying Wild Hog pracuje obecnie nad trzecią odsłoną nowego Shadow Warriora. Strzelanka nie jest typowym sequelem, ponieważ twórcy mają tym razem zauważalnie inne podejście do projektowania niektórych aspektów gry.

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Pawłem Kowalewskim, lead designerem projektu, o najważniejszych nowościach i decyzjach stojących za różnymi zmianami.


Eurogamer.pl: Czy po premierze Shadow Warrior 2 w 2016 roku wiedzieliście (mam tu na myśli oczywiście część zespołu odpowiedzialną za tę serię) od razu, że chcecie zrobić sequel, czy braliście może pod uwagę inne projekty?

Paweł Kowalewski: Po premierze zajmowaliśmy się DLC, które później wychodziły, to były dwie paczki z nowymi wyzwaniami. Nie wiedzieliśmy jeszcze wtedy, czy na pewno będziemy robić Shadow Warrior 3, natomiast mieliśmy już przymiarki do tego, na wypadek gdyby Devolver wyraził zainteresowanie sequelem. Chcieliśmy być przygotowani. Już wtedy mieliśmy pierwsze pomysły, pierwsze pitche na fabułę czy elementy gameplayu.

Ostatecznie to nie był jeszcze moment, w którym zaczęliśmy robić Shadow Warrior 3. Przyszły czasy dla Flying Wild Hog, kiedy firma zaczęła się rozrastać. To był okres poszukiwań od strony biznesowej i rozwoju. Dla nas, dla teamu stricte deweloperskiego, to były czasy, kiedy szukając nowych wydawców, robiliśmy mnóstwo różnych prototypów - część z nich zaowocowała nawet różnymi projektami, które dopiero będziemy ujawniać.

Tak naprawdę wiedzieliśmy, że będziemy robić Shadow Warrior 3 dopiero pod koniec 2018 roku. Wtedy już zaczęliśmy na poważnie myśleć o projekcie.

Lo Wang powraca - tym razem nikt nie będzie mu towarzyszyć, bo w grze zabraknie kooperacji

Shadow Warrior 2 wprowadził dosyć znaczące zmiany w stosunku do oryginału - choćby nastawienie na loot i szeroko pojętą erpegowość. Trzecia część raczej od tego odchodzi. Na ile ta decyzja jest powodem wewnętrznej analizy, a na ile reakcją na opinie fanów po premierze dwójki?

Zdecydowanie odchodzimy od formuły lootu, losowo generowanych poziomów i skomplikowanych drzewek rozwoju. Tak naprawdę nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, dlaczego się na to zdecydowaliśmy. Jeśli chodzi o graczy, to mieliśmy sytuację pół na pół. Część ludzi, być może z młodszego pokolenia graczy, fani Diablo 3 czy Borderlands, doceniła rozwiązania z Shadow Warriora 2. Z kolei bardziej oldschoolowi fani shooterów mogli mieć już inne zdanie.

Dlaczego w ogóle wprowadziliśmy takie elementy do drugiej części? Wcześniej mieliśmy na koncie dwa liniowe shootery. Hard Reset i Shadow Warriora. Po tylu latach tworzenia gier w tej samej formule, potrzebowaliśmy pewnego odświeżenia. Zresztą nawet nasz szef, Michał Szustak, duży fan Borderlands i Diablo, wyszedł z pomysłem zaimplementowania tego typu rozwiązań w Shadow Warriorze. Było to o tyle ciekawe, że dla nas było to po prostu świeże. To był też bardzo ambitny projekt. Zbudowanie tych wszystkich systemów od podstaw, budowanie leveli pod to, by mogły się generować i łączyć. To było coś właściwie niespotykanego w shooterach.

Czemu teraz od tego odchodzimy? Po wydaniu gry, kiedy spojrzeliśmy na nią z perspektywy odbiorcy, uświadomiliśmy sobie, że przecież częścią formuły klasycznych shooterów jest napakowana akcją, liniowa kampania. W pierwszym Shadow Warrior mieliśmy fajną fabułę, którą wiele osób doceniło. Zauważyliśmy, że w sequelu te elementy zaczęły nam uciekać. W losowo generowanych poziomach trudno przedstawić liniową historię. Wątki zaczynają się trochę rozmywać. Liniowość i napakowana akcją kampania to DNA tej serii - i postanowiliśmy do tego wrócić.

W trójce fabuła jest więc bardziej skupiona, wspiera gameplay. Chcemy, żeby każda minuta - czy to walki czy biegania po ścianach - w kampanii się liczyła. Żeby nie było żadnych momentów przestoju.

To będzie najbardziej kolorowy Shadow Warrior

Czy można powiedzieć, że popularność nowego Dooma pokazała wam w pewnym sensie, że gracze nadal lubią liniowe, dynamiczne strzelanki, w których nie przebieramy w tonach przedmiotów wypadających z wrogów?

Nie miało to aż takiego znaczenia, natomiast nie da się ukryć, że te marki są bardzo podobne. Patrząc na Dooma na pewno można zobaczyć wierność filarom oryginalnych odsłon. To jest też coś, na co my musimy uważać, tworząc nową grę związaną z IP, które istniało wcześniej. Czy na pewno jej elementy nawiązują do oryginału sprzed lat? Ważne jest spojrzenie na najważniejsze aspekty pierwowzorów i zbudować, odświeżyć te elementy, które fani kojarzą z serią.

W demie Shadow Warrior 3, które opublikowaliście, widać momentami destrukcję otoczenia. Czy to tylko skrypty w niektórych miejscach, czy faktycznie będziemy w stanie dokonywać sporych zniszczeń?

Generalnie nasze podejście przy trzeciej części jest takie, żeby areny były bardziej liniowe i skupione, żebyśmy mogli umieszczać tam wiele konkretnych, odpowiednio zaprojektowanych elementów. Gracz je zauważy i będzie mógł z nich skorzystać. Przez całą grę co jakiś czas będą pojawiać się takie obiekty jak ten dzwon, który można zrzucić czy ogromne mielarki, które można włączyć.

Ogólnie chcemy, żeby Shadow Warrior 3 sprawiał wrażenie takiego ninja playground, placu zabaw, który wspiera twoje umiejętności i bronie. Od gracza zależy już, czy zauważy te odpowiednie elementy i dobrze je wykorzysta. Nie są to więc skrypty. Zawsze jednak nawiązują odpowiednio do konkretnej części lokacji.

Na pewno będą ograniczenia destrukcji, bo nie możemy rozwalić całego levelu, natomiast pewne zniszczalne elementy zawsze mieliśmy w naszych grach - w Hard Resecie chociażby skupialiśmy się na reakcjach łańcuchowych zniszczenia - i można się spodziewać, że teraz też takich momentów nie zabraknie.

W gameplayu uwagę zwraca też fragment, w którym bohater wyrywa kryształ z ciała przeciwnika, a potem używa go jako granatu zamrażającego. Ile tego rodzaju improwizowanych gadżetów otrzymamy i czy stworzyliście je po to, by nie zasypywać gracza mnóstwem dodatkowych przedmiotów i narzędzi?

Już przy pierwszym Shadow Warriorze myśleliśmy o finisherach. Czasami trzeba jednak z pewnych elementów rezygnować, więc temat został odsunięty na bok. Zaczęliśmy robić trójkę, więc to była dobra okazja, by wrócić do tego pomysłu. Podstawy rozgrywki mamy gotowe, więc chcieliśmy skupić się na nowościach. Stwierdziliśmy też jednak, że finishery są już popularne od lat, więc jesteśmy trochę spóźnieni i musimy zaproponować coś świeżego.

Zrodził się więc pomysł, że wykańczając przeciwnika, jesteśmy w stanie wyciągnąć z niego jakąś unikalną cechę, źródło mocy czy nawet broń. Każdy wróg będzie miał jakiś taki unikalny element do pozyskania na chwilę. W Shadow Warrior 3 ograniczamy liczbę broni, więc te dodatkowe umiejętności pozyskiwane z wrogów uzupełniają arsenał bohatera. Stwierdziliśmy też zresztą, że nie ma sensu, by gracz nosił ze sobą bez przerwy mnóstwo gadżetów czy skilli, skoro i tak z wielu skorzysta bardzo rzadko.

Teraz więc dajemy po prostu graczowi okazję do pozyskania czegoś nowego raz na jakiś czas i pobawienia się tym. Po dwudziestu sekundach możemy znowu zrobić finishera i zdobyć coś nowego. To buduje także fajny proces podejmowania decyzji w trakcie walki. Którego wroga wykończyć najpierw, a którego być może zostawić na później, by wyciągnąć z niego coś, co bardziej się przyda?

Linka ma znacznie urozmaicić rozgrywkę - nie tylko pomóg w przeskakiwaniu nad przepaściami

Moce bohatera zostają w grze - możemy spodziewać się nowych, czy zostajecie przy zestawie talentów z poprzednich części?

Z mocy zostawiamy Chi Blast, inspirowany pchnięciem mocy z Gwiezdnych Wojen. Jest to teraz silniejsza umiejętność. Możemy popchnąć wrogów tak mocno, że mogą się na coś wbić albo wylecieć poza arenę. To tak naprawdę jedyna moc, która wraca - bo pozostałe łączymy na różne sposoby z arsenałem lub z mocami pozyskiwanymi po finisherach.

Mamy też jedną nowość, która dodatkowo wszystko urozmaica - chodzi o linkę z hakiem. Jej główną funkcją, kiedy ją zdobywasz, jest szybsze przemieszczanie się. Możesz się przyciągnąć do jakiegoś punktu albo przeskoczyć nad przepaścią. Ma też jednak zastosowanie w walce, bo możesz się przyciągać do wrogów, albo możemy ich przyciągać do siebie. Można też przyciągać beczki i odpowiednio je pozycjonować, by potem w odpowiednim miejscu je wysadzić.

Jeśli masz przeciwnika po prawej stronie, a beczkę po lewej, to w Shadow Warrior 2 musiałbyś szybko podbiec do tej beczki, by ją popchnąć mocą. Teraz możesz przyciągnąć tę beczkę do siebie i dopiero ją popchnąć, albo nawet przeciągnąć ją takim ruchem, że lecąc trafi we wroga. Chcieliśmy więc, żeby linka miała wiele zastosować, a jest bardzo prosta w użyciu, dając sporo możliwości interakcji. Tworzy świetne połączenie z naszym arsenałem i mocą pchnięcia.

Czy powróci system rozwoju postaci z Shadow Warrior 2, z kartami i rozdawaniem punktów umiejętności?

Rozwój bohatera będzie uproszczony w stosunku do poprzedniej części. Wracamy do rozwiązań w stylu pierwszej części czy Hard Reseta. Proste drzewko rozwoju, odblokowanie jakiegoś perka. Ważne jest dla nas to, żeby kampania była zwarta, filmowa. Nie chcemy, by gracz co chwilę zatrzymywał się, żeby rozdawać punkty talentów, główkując nad upgrade'ami. To za często wybija z rytmu.

Walka kataną doczeka się kolejnych ulepszeń, a zmiana broni będzie błyskawiczna

Odnośnie filmowej, dynamicznej kampanii - zapewne dlatego w trzeciej części zdecydowaliście się nie implementować kooperacji?

Tak. W tego typu grze, w liniowej kampanii, gracz musi czuć się jak ten konkretny, główny bohater. Obecność innych postaci trochę odjęłoby tej mocy przewodniej Lo Wangowi. Oczywiście mamy bohaterów niezależnych, postacie poboczne.

Shadow Warrior 2 rozwijał skrzydła, kiedy grało się w co-opie, bo wtedy losowe generowanie leveli oraz ich otwartość miały sens. Jeśli jednak chcemy prowadzić liniową przygodę, to już wszystko musi być pieczałowicie zaprojektowane. Musimy wiedzieć, jak gracz będzie pokonywał poziom, gdzie zacznie się scenka, gdzie wydarzy się coś efektownego.

System generowania plansz z drugiej części wpływał jednak na replayability. Mogłeś podejść do gry kolejny raz i tak naprawdę mieć do czynienia z nieco innymi lokacjami czy układem grup wrogów. Czy uda się to czymś zastąpić w Shadow Warrior 3?

Ten temat mamy zakolejkowany i będziemy o nim niedługo myśleć, ale najpierw chcemy dopracować podstawy - czyli każdą broń, każdego wroga, każdy upgrade i poziom. Kiedy to wszystko będzie w grze, zastnowimy się nad tym, co zrobić, żeby zainteresować dalszą grą tych, którzy przejdą już kampanię.

Rzucę tutaj zupełnie losowy, przykładowy pomysł - możemy na przykład zmieniać okoliczności potyczek z przeciwnikami. Tak, żeby gracz przy ponownym podejściu był zaskakiwany i nie wiedział, czego się spodziewać. Myślimy też o trybie wyzwań na arenie, ale to tylko luźne pomysły. O konkretach będziemy mówić bliżej premiery.

Odnośnie Shadow Warriora 2, to oczywiście losowo generowane etapy miały sporo zalet, ale ludzie jednak dostrzegali, że elementy, z których były składane, często się powtarzały. W liniowych kampaniach kompozycja obszarów zawsze jest lepsza i bardziej zapamiętywalna.

Rail gun pozwoli na precyzyjne, zabójcze strzały

Czy Lo Wang będzie odzywać się tak często, jak we fragmentach rozgrywki, które już zaprezentowaliście? Rzuca różne komentarze praktycznie bez przerwy.

Nie wiem czy finalnie bohater powie to samo dokładnie w tych momentach, co w naszym demie. Natomiast sam system one-linerów na pewno pozostanie. Zawarte są w nim oczywiście specjalne warunki - na przykład komentarz aktywuje się, kiedy po raz pierwszy pokonamy jakiś nowy typ wroga. Odzywek będzie więc sporo, co najmniej tyle, ile w poprzednich częściach.

Możesz powiedzieć coś na temat rozwoju broni? Jak będziemy ulepszać nasz zestaw uzbrojenia i czy nadamy mu dużo unikalnych cech w trakcie kampanii?

System ulepszeń będzie prosty. Z reguły wygląda to tak, że broń ma jeden tryb strzału od początku, a później odblokowujesz nakładkę, dodatek - dzięki temu możesz strzelać trochę inaczej. Tym razem nie mamy osobnego przycisku dla alternatywnego trybu strzału, więc takie rozwiązania będą stosowane na przykład poprzez dłuższe przytrzymanie lewego przycisku myszy.

Chcieliśmy też bardziej wyeksponować walkę mieczem - teraz ma osobny przycisk ataku. Na klawiaturze to prawy przycisk. To bardzo upłynniło rozgrywkę. Możesz zbliżać się do wroga strzelając i błyskawicznie przejść do atakowania kataną.

Na koniec musimy zapytać o naszą ulubioną broń z Shadow Warriora 2 - łuki. Czy w trzeciej części też się pojawią, czy nie znajdzie się dla nich miejsce w ograniczonym arsenale?

Nie mogę potwierdzić, nie mogę zaprzeczyć...


Shadow Warrior 3 zadebiutuje w 2021 roku na PC.

O autorze
Komentarze