Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Layers of Fear - wszystkie zakończenia

Warunki konieczne do osiągnięcia każdego z zakończeń gry.

Historie przedstawione w Layers of Fear mają wiele zakończeń, a warunki ich uzyskania nie są jasno zaznaczone w grze. Podczas zabawy produkcja studia Bloober Team śledzi nasze poczynania i w tle ocenia nasze zachowania, biorąc pod uwagę czynności, które wykonaliśmy lub których nie wykonaliśmy. Na tej stronie dowiesz się, co zrobić, by osiągnąć wybrane zakończenie.



Historia Malarza - Rodzina (dobre zakończenie)

Jeżeli chcesz osiągnąć zakończenie „Rodzina”, to podczas rozgrywki szukaj i podnoś przedmioty w kolorze zielonym, a także rzeczy stanowiące pamiątki rodzinne takie jak zdjęcia, rysunki, kosmetyki czy instrumenty muzyczne. Jeżeli ścigający nas duch padnie na kolana i zacznie płakać - nie wykańczaj go światłem, tylko podejdź jak najbliżej. Unikaj też patrzenia na obraz ze Szczurzą Królową.

  • W pierwszym rozdziale trafisz na ślepy zaułek z dwoma fotelami. Udaj się w kierunku zielonego fotela.
  • W pierwszym rozdziale użyj butelki perfum, by rozwiązać zagadkę w miejscu, w którym krążysz w kółko po niemal identycznie wyglądających pokojach.
  • W drugim rozdziale wybieraj zielone wyjścia.
  • W czwartym rozdziale wybierz korytarz z zielonym domkiem narysowanym na ścianie.
  • W piątym rozdziale użyj latarki, by usunąć trzy duchy z przedmiotów po lewej stronie pokoju z celami (po wyjściu z windy).
  • W szóstym rozdziale zniszcz łańcuch, by obraz wciągnięty z dziury w podłodze spadł w przepaść.
  • W szóstym rozdziale dopchnij wózek inwalidzki do samego końca zmieniającego się korytarza.

Historia Malarza - Sztuka (złe zakończenie)

Jeżeli chcesz osiągnąć zakończenie „Sztuka”, to podczas rozgrywki szukaj i podnoś przedmioty związane z malarstwem, a także alkohol, broń, oznaczone na czerwono notatki czy rysunki przedstawiające szczury. Często spoglądaj też na portrety Szczurzej Królowej i dobijaj płaczącego ducha przy pomocy światła latarki.

  • W pierwszym rozdziale trafisz na ślepy zaułek z dwoma fotelami. Udaj się w kierunku czerwonego fotela.
  • W pierwszym rozdziale użyj butelki alkoholu, by rozwiązać zagadkę w miejscu, w którym krążysz w kółko po niemal identycznie wyglądających pokojach.
  • W drugim rozdziale wybieraj czerwone wyjścia.
  • W czwartym rozdziale wybierz korytarz oznaczony czerwoną farbą.
  • W piątym rozdziale użyj latarki, by usunąć trzy duchy z przedmiotów po prawej stronie pokoju z celami (po wyjściu z windy).
  • W szóstym rozdziale nie zniszcz łańcucha, by obraz wciągnięty z dziury w podłodze nie spadł w przepaść.
  • W szóstym rozdziale omiń wózek inwalidzki w zmieniającym się korytarzu.

Historia Malarza - Pętla (neutralne zakończenie)

W tym przypadku należy tak balansować wybory i podnoszone przedmioty, by obsesja Malarza i jego tęsknota za rodziną zachowane były w równowadze. Za każdym razem, gdy wybierzesz zielone wyjście, pamiętaj, by następnym razem wybrać czerwone. Gdy podniesiesz pamiątkę po żonie lub córce, pamiętaj, by podnieść też butelkę alkoholu lub przeczytać czerwoną notatkę.


Historia Córki - Wybaczenie (dobre zakończenie)

Aby poznać dobre zakończenie historii Córki, musisz podjąć kilka decyzji w trakcie wspomnień, jakie nawiedzają bohaterkę podczas tego krótkiego rozdziału. Oto lista najważniejszych wyborów:

  • Uruchom retrospekcję w kuchni.
  • Podnieś nuty leżące po lewej, nim podejdziesz do fortepianu w piwnicy.
  • Podczas malowania w pracowni użyj farb w podanej kolejności: czerwona, czarna, żółta.
  • Zamknij drzwi na klucz w spiżarni.
  • Podejdź do psa na piętrze, nim zrobi to ojciec.
  • Gdy złożysz cały portret matki, wejdź z nim w interakcję.
  • Nie pomyl nut podczas gry na pianinie.
  • Gdy ojciec będzie malował portret naszej bohaterki, cały czas utrzymuj kamerę zwróconą w jego kierunku.
  • Włącz gramofon w pokoju matki.

Historia Córki - Niechęć (złe zakończenie)

Aby poznać złe zakończenie historii Córki, musisz podjąć kilka decyzji w trakcie sekwencji wspomnień, jakie nawiedzają bohaterkę podczas tego krótkiego rozdziału. Oto lista najważniejszych wyborów:

  • Nie wchodź do kuchni.
  • Nie podnoś nut w piwnicy; od razu podejdź do fortepianu.
  • Podczas malowania w pracowni używaj kredek.
  • Nie zamykaj drzwi na klucz w spiżarni.
  • Nie podchodź do psa na piętrze; niech pierwszy zrobi to ojciec.
  • Gdy złożysz cały portret matki, nie wchodź z nim w żadną interakcję.
  • Celowo pomyl nuty podczas gry na pianinie.
  • Gdy ojciec będzie malował portret naszej bohaterki, cały czas uciekaj kamerą z dala od ojca.
  • Nie włączaj gramofonu w pokoju matki.

Historia Córki - Prawda (prawdziwe zakończenie)

Aby poznać prawdziwe zakończenie historii Córki, musisz znaleźć 9 rysunków - ich lokacje znajdziesz na stronie Layers of Fear - Córka: Spadek. Po znalezieniu wszystkich rysunków należy zawiesić je na ścianie w pracowni malarskiej i ułożyć tak, by stworzyły portret. Poniżej lista lokacji z rysunkami:

  1. Pojawi się w kuchni po sekwencji wspomnień.
  2. Pojawi się w piwnicy po sekwencji wspomnień.
  3. Pojawi się w pracowni malarskiej po sekwencji wspomnień.
  4. Pojawi się w spiżarni po sekwencji wspomnień.
  5. Leży na stoliku przed pokojem matki (piętro posiadłości).
  6. Pojawi się w gabinecie ojca po sekwencji wspomnień.
  7. Pojawi się w pokoju dziecięcym po sekwencji wspomnień.
  8. Leży w szafie w pokoju matki.
  9. Leży w pokoju pełnym obrazów, niedaleko pokoiku dziecięcego.

Historia Muzyka - Akceptacja (dobre zakończenie)

W przypadku historii Muzyka znajdziemy zaledwie trzy wybory, jakich możemy dokonać, by wpłynąć na to, które z dwóch zakończeń zobaczymy na końcu zabawy. Oto co trzeba zrobić, by odblokować dobre zakończenie:

  • Połóż martwego ptaka przy oknie.
  • Wybierz czystą kartkę w bibliotece.
  • Zniszcz duchy, które nawiedzają broń, nożyczki i sznurek.

Historia Muzyka - Samotność (złe zakończenie)

Jak wspominaliśmy, w historii Muzyka znajdziemy zaledwie trzy wybory wpływające zakończenie. Oto co trzeba zrobić, by zobaczyć złe zakończenie:

  • Połóż martwego ptaka w klatce.
  • Wybierz brudną kartkę w bibliotece.
  • Zniszcz duchy, które nawiedzają skrzypce, sztalugę malarką i zabawkę.

Historia Aktora - Płomień

W historii Aktora znajdziemy zaledwie cztery wybory, które mają wpływ na to, jakie zakończenie zobaczymy na końcu przygody. Zakończenia są trzy, a jeśli chcesz zobaczyć te zatytułowane „Płomień”, musisz wykonywać polecenia reżysera, a także wykonać następujące kroki:

  • W pierwszym rozdziale strzel do manekina po prawej (żeńska kukła).
  • W drugim rozdziale walcz z psem o jedzenie.
  • W trzecim rozdziale strzelaj do manekinów, a nie do dziecka.
  • W czwartym rozdziale daj się porwać wodzie podczas sekwencji w korytarzu.

Historia Aktora - Zawsze

Jeśli chcesz odblokować zakończenie „Zawsze” w historii Aktora, musisz przy każdej okazji ignorować polecenia reżysera. Konieczne są też dodatkowe kroki:

  • W pierwszym rozdziale strzel do manekina po lewej (męska kukła).
  • W drugim rozdziale nie walcz z psem o jedzenie.
  • W trzecim rozdziale strzel do dziecka, a nie do manekinów.
  • W czwartym rozdziale nie daj się porwać wodzie i płyń w stronę ognia podczas sekwencji w korytarzu.

Historia Aktora - Bezkształtność

Jeśli chcesz odblokować zakończenie „Bezkształtność” w historii Aktora, musisz naprzemiennie wykonywać i nie wykonywać poleceń reżysera. Postaraj się też wymieszać wybory znane z dwóch poprzednich zakończeń. Oto proponowana kolejność:

  • W pierwszym rozdziale strzel do manekina po lewej (męska kukła).
  • W drugim rozdziale walcz z psem o jedzenie.
  • W trzecim rozdziale strzel do dziecka, a nie do manekinów.
  • W czwartym rozdziale daj się porwać wodzie podczas sekwencji w korytarzu.

Poprzednie: Layers of Fear - Historia Malarza: opis przejścia

Spis treści: Layers of Fear - Poradnik, Solucja

Następne: Layers of Fear - Historia Aktora: opis przejścia

Read this next