Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Horizon Call of the Mountain - Recenzja

PS VR2 wchodzi na rynek z przytupem.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Horizon Call of the Mountain to pokaz możliwości PS VR2 i świetna przygoda. Świat znanej marki Sony przeniesiono do wirtualnej rzeczywistości w udany i niezwykle pomysłowy sposób.

Będące tytułem startowym PS VR2 Horizon Call of the Mountain rozgrywa się oczywiście w tym samym świecie, co „więksi” przedstawiciele serii Sony, ale wirtualna rzeczywistość robi ogromną różnicę. Nie dość, że wielkie maszyny wyglądają na jeszcze większe, kiedy stoimy tuż przy nich, to trzeba z nimi walczyć „ręcznie”, samodzielnie celując z łuku czy procy w wybrane części pancerza. I działa to wprost fenomenalnie.

Wcielamy się w żołnierza o imieniu Ryas, który jest członkiem Carja Cienia, czyli odłamu plemienia Carja. Bohater zostaje pochwycony przez wrogi klan, ale oprawcy oferują mu wolność, jeśli pomoże im uporać się z podejrzanymi atakami maszyn na ich osadę. Nie mając zbyt dużego wyboru, zgadzamy się na układ.

Recenzja dostępna również w całości w formie wideoZobacz na YouTube

Świat nie jest oczywiście otwarty. Mamy do czynienia z szeregiem poziomów, które są w znacznej mierze korytarzowe, choć zdarzają się nieco większe plansze, po których trzeba nieco „pobiegać”. Jest tu też sporo odnóg i ukrytych korytarzy, w których znajdziemy cenne przedmioty, np. ulepszenia zbroi. Czasami są one naprawdę nieźle schowane - dość powiedzieć, że nie zebrałem ich wszystkich, choć miałem wrażenie, że rozglądam się bardzo dokładnie.

Powiedzmy sobie wprost: Call of the Mountain z pewnością nie jest tylko demem technologicznym PS VR2, a pełnoprawną, zrealizowaną z typowym dla Sony rozmachem grą, w której można nawet zginąć podczas walki, kiedy jest się nieuważnym. Fabuła nie oferuje może tak spektakularnych odkryć i zwrotów akcji jak przygody Aloy, ale jest ciekawą, „poboczną” opowieścią osadzoną w świecie ludzi i maszyn. Musicie też wiedzieć, że kampania trwa ok. 8 godzin, co może wydawać się niedługim czasem, ale jak na grę VR jest to wynik zadowalający.

Stawanie z tymi maszynami oko w oko to zupełnie inne doświadczenie, niż kierowanie Aloy. Te monstra są ogromne!

Jak tu się chodzi, czyli słów kilka o sterowaniu i opcjach dostępności

Zanim przejdę do szczegółów rozgrywki, poruszę temat sterowania i ustawień dostępności, bo sądzę, że to może być dla czytelników ciekawe - szczególnie jeśli ktoś nie miał do tej pory do czynienia z goglami VR. Jak tu się w ogóle chodzi i jak obraca na boki? Otóż do chodzenia możemy używać analoga kontrolera - dokładnie tak, jak w tradycyjnych grach - ale mamy też możliwość poruszania się za pomocą gestów rąk (trochę jakbyśmy uprawiali nordic walking).

Rozglądamy się ruchami głowy, ale to nie wystarczy, bo od takich wzmożonych obrotów wrótce owinęlibyśmy się przewodem od PS VR2. Kamerę przesuwamy więc za pomocą prawego drążka, przy czym możemy ustawić ruch płynny lub skokowy. Kombinacja chodzenia za pomocą analoga i płynnego ruchu obrotowego przeznaczona jest w teorii dla osób nieco bardziej wprawionych w VR, dlatego są też „łagodniejsze” rozwiązania.

Ustawienia dostępności są w ogóle bardzo rozbudowane i mają sporo funkcji dla osób, które mogą odczuwać zawroty głowy z goglami na głowie. Przykładem są wspomniane już wcześniej skokowe obroty czy winieta, która zawęża pole widzenia.

W Call of the Mountain można grać zarówno na stojąco, jak i siedząco (gra ma przygotowane dwa osobne tryby), ale zdecydowanie lepiej i naturalniej gra się w pozycji stojącej - i mam wrażenie, że z myślą o niej zabawa została zaprojektowana.

Warto wspomnieć, że gra wspiera też śledzenie ruchu gałek ocznych i dzięki tej funkcji możemy wskazywać opcje w menu wzrokiem, a nie ruchem głowy. Działa to naprawdę dobrze i w większości przypadków nie występowały problemy, choć czasami zdarzało się, że kursor „skakał” między dwiema sąsiednimi opcjami.

Horizon w VR zaskakuje fenomenalną wspinaczką i walką przeniesioną wprost z przygód Aloy, ale w nowym wydaniu

Schemat zabawy w Horizon VR wygląda następująco: mnóstwo wspinaczki i trochę walki, a pomiędzy nimi sporo spacerowania po lokacjach i interakcji z różnego rodzaju przedmiotami. Jest tu też sporo spektakularnych, oskryptowanych momentów z maszynami w roli głównej. Wspinaczka to jednak drugie imię tej gry i jestem szczerze zaskoczony, że z teoretycznie tak „nudnego” tematu udało się deweloperom stworzyć coś tak satysfakcjonującego.

Czułem się jak mistrz wspinaczki, wybierając kolejne gzymsy, uchwyty i krawędzie. Ruch jest niesamowicie płynny i realistyczny, a rękami trzeba często naprawdę mocno popracować. Z drabiny przechodzimy na metalowe pręty, potem lina, a potem „spacer” po ścianie, a to wszystko trzeba robić, obracając się w odpowiedni sposób za pomocą drążka kontrolera. Przejście od spaceru po ziemi do wspinaczki - i odwrotnie - jest tu tak naturalny, jakbyśmy byli w prawdziwym świecie.

Moim ulubionym zajęciem podczas wspinaczki było puszczanie się jedną dłonią i patrzenie w przepaść pode mną

Ryas ma też na wyposażeniu szereg gadżetów wspinaczkowych, które nierzadko wymagają np. trzymania się krawędzi jedną dłonią, by drugą rzucić nad głowę hak z liną czy zaczepić się chwytakiem o wiszącą nad nami obręcz, by niczym tarzan przehuśtać się na drugą stronę przepaści. Co najlepsze, takie wspinaczkowe narzędzia tworzymy sami przy specjalnym stole, łącząc niewielkie części zgodnie z instrukcją i owijając je potem linką, by się nie rozpadły. Wszystko oczywiście własnoręcznie.

Walka jest dość nietypowa, bo toczymy ją niemal zawsze na okrągłych arenach, poruszając się wyłącznie po jej krawędziach, ruchem pierścieniowym. Przeciwnicy nie stoją oczywiście w miejscu i atakują nie tylko dystansowo, ale i na blisko, doskakując do bohatera. Każda potyczka przypomina więc walkę z bossem, nawet jeśli są to zaledwie niewielkie maszyny zwane Czujkami. Jednak biorąc pod uwagę ograniczone możliwości poruszania się, w przypadku silniejszych wrogów walki często sprowadzają się do pospiesznego kręcenia się za pomocą uników, by nie zostać trafionym ciągłymi atakami.

Jeśli chodzi o broń, mamy do dyspozycji łuk i kuszę - odpowiednio z różnymi typami strzał i bomb - i muszę przyznać, że strzela się tu wprost fenomenalnie. Wyciągamy łuk znad jednego ramienia, potem znad drugiego chwytamy strzałę, naciągamy cięciwę i puszczamy. Słowa nie opiszą, jak fantastyczną robotę wykonali deweloperzy - musielibyście tego doświadczyć sami, choć mam nadzieję, że powyższe wideo przekaże wam choć trochę emocji i niesamowitej frajdy, których doświadczyłem. Ponownie robotę robi tutaj zmienny opór spustów, bo czujemy, jak cięciwa zsuwa się nam z palców.

System odrywania mechanicznych elementów przeciwników i pozbawiania ich tym samym różnego typu funkcjonalności przeniesiono wprost z „dużych” Horizonów. Jeśli pamiętacie, jak się walczy z niektórymi przeciwnikami, to spokojnie możecie wykorzystać te taktyki, wywołując wybuchy pojemników z żywiołami czy odsłaniając „serce” Gromoszczęka, by zadać mu druzgocący cios.

Podnieś, rzuć i rozbij - Horizon Call of the Mountain ma bardziej interaktywny świat, niż można się spodziewać

Przygoda Ryasa z pewnością nie jest tak epicka jak podróż Aloy, ale poza dość spokojnymi sekcjami twórcy przygotowali też kilka pomysłowych i mocniej pompujących adrenalinę momentów. W pamięć zapadł mi np. fragment, w którym jechałem zawieszony na metalowej, okrągłej klatce, po której musiałem się stale poruszać, by nie zostać strąconym przez wrogi ostrzał.

Grafika - pomimo specyficznej „miękkości” obrazu, wynikającej z oglądania świata przez soczewki gogli, robi świetne wrażenie. Przygotowano fenomenalne krajobrazy, ale i szczegóły, jak mech na skarpach, po których się wspinamy (można go „dotknąć”, co sprawia, że się porusza!). Z bliska pewne tekstury potrafią być rozmazane i z pewnością nie jest to poziom znany z PS5, ale takiego nie należało oczekiwać - mówimy przecież o świecie wyrenderowanym w wirtualnej rzeczywistości.

Wszystko można zrzucić i podrzucić. Zapasy wyjmujemy ze skrzyń, które też trzeba samemu otworzyć i zajrzeć do środka. Znalezione materiały wykorzystujemy do stworzenia strzał - ręcznie, a jakże!

Horizon Call of the Mountain zaskoczył mnie jeszcze pod względem interaktywności otoczenia. Jest tu mnóstwo elementów, które można podnieść, rzucić, stawiać jeden na drugim, rozbijać. Przedmioty zachowują się też tak, jak można tego oczekiwać. Bez problemu można więc włożyć jabłko do kubka, a potem machnąć nim i zrzucić owoc w przepaść. Można podrzucić młotek tak, żeby wykonał obrót w powietrzu i ponownie go złapać. Gdy uderzymy leżący na stole talerz w krawędź pięścią, ten wyskoczy w górę. Żaden z tych obiektów nie jest potrzebny do zaliczenia gry, ale dają masę frajdy.

Twórcy sami zachęcają do zabawy, rozstawiając w różnych miejscach pędzle i farby, a także instrumenty, np. bębny, tamburyn czy fletnię, na której naprawdę gramy za pomocą dmuchania, bo mikrofon w headsecie wykrywa ruch powietrza. Są tu też minigry z ustawianiem kopców kamieni, choć do tego trzeba mieć nieco cierpliwości.

Nie było zielonego

A co mogło twórcom udać się lepiej? Tempo gry w wielu miejscach wyraźnie zwalnia i są tutaj długie sekcje ze wspinaniem, chodzeniem i rozwiązywaniem prostych łamigłówek środowiskowych, przez co gra kładzie znacznie większy nacisk na przygodę niż akcję w mieszanym gatunku action-adventure. Mam też wrażenie, że w połowie widziałem już większość tego, co gra ma do zaoferowania i choć wprowadzano nowe gadżety wspinaczkowe, byłem już wszystkiego „nauczony” i pojawiła się pewna nuta znudzenia. Czasami zdarzało się też, że gra nie rejestrowała chwycenia strzały znad ramienia, choć trudno stwierdzić, czy to wina gry, czy moja.

Mała uwaga na koniec: rozmazane krawędzie na powyższych obrazkach wynikają prawdopodobnie z zastosowanej w grze techniki foveated rendering (renderowania dołkowego), która renderuje obraz w lepszej jakości tam, gdzie patrzymy. W grze absolutnie nie ma takiego rozmycia - przynajmniej tam, gdzie spogląda gracz.

Podsumowanie i ocena

Nie nazwałbym Call of the Mountain system sellerem PS VR2, ale z pewnością jest to gra w doskonały sposób wykorzystująca możliwości nowych gogli Sony i każdy posiadacz tego sprzętu powinien mieć ją w bibliotece. Tytuł oferuje - dosłownie - nowe spojrzenie na znaną markę Horizon, którego długo nie zapomnę. Nie spodziewałem się, że wspinaczka i walka będzie tu zrealizowana w tak udany sposób. Nie zdziwię się też, jeśli zakochacie się w wirtualnej rzeczywistości, jeśli to będzie wasza pierwsza gra na gogle VR.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ Fenomenalne strzelanie z łuku i kuszy
+ System pancerza i słabych punktów maszyn przeniesiony z „dużych” Horizonów
+ Interaktywność świata i mnóstwo niewielkich przedmiotów do zabawy
+ Wspinaczka to masa frajdy
+ Grafika robi wrażenie
+ Sensowne wykorzystanie zmiennego oporu triggerów
+ Dużo opcji konfiguracji widoku i ruchu, także dla osób mających problemy z VR
Minusy:
- Miejscami zwolnione tempo
- Walka czasami sprowadza się do kręcenia się wokół przeciwników

Platforma: PlayStation 5 / PS VR2 - Premiera: 22 lutego 2023 - Wersja językowa: polska (napisy) - Rodzaj: przygodowa / akcja - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: 299 zł - Producent: Firesprite / Guerrilla Games - Wydawca PL: Sony Interactive Entertainment Polska - Testowano na: PlayStation 5 / PS VR2

Horizon Call of the Mountain - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Dowiedz się więcej na temat recenzji, zapoznając się z polityką recenzowania gier.

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.
Komentarze