Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Fallout 4 - najlepsze perki, atrybuty i profity na start

Jak zacząć budować swoją postać.

Na budowę postaci w Fallout 4 składają się atrybuty S.P.E.C.I.A.L. oraz profity, czyli umiejętności wynikające z danego atrybutu. W tym miejscu podpowiemy, które warto wybrać na początek, by zapewnić sobie dobry start.


Na tej stronie:


Atrybuty S.P.E.C.I.A.L. - jak przydzielić

Na początek przyjrzyjmy się, co oznaczają kolejne atrybuty:

  • Siła - zwiększa obrażenia od ataku wręcz i udźwig. Przydatne umiejętności pozwolą ci modyfikować bronie białe i pancerze oraz skuteczniej wykorzystać pancerz wspomagany
  • Percepcja - celność z użyciem V.A.T.S. Wpływa na zdolności takie jak otwieranie zamków czy kradzież kieszonkowa
  • Wytrzymałość - większa odporność na obrażenia. Perki pozwolą ci zyskiwać odporności na konkretne czynniki, jak promieniowanie i zdobyć więcej punktów wytrzymałości
  • Charyzma - łatwiej przekonuj innych do swoich racji lub targuj się o większe wypłaty. W trakcie dialogów ujrzysz kolorowe wypowiedzi oznaczając różne stopnie trudności przekonywania, wyższa charyzma poradzi sobie z nimi.
  • Inteligencja - im wyższa, tym więcej punktów doświadczenia zdobywasz. Warto przydzielić kilka punktów na początek. Wpływa ponadto na takie talenty jak: lepsze leczenie, zaawansowane modyfikacje uzbrojenia czy hakowanie
  • Zwinność - więcej punktów akcji (w V.A.T.S. i podczas biegania), lepsze skradanie. Umiejętności zwiększają efektywność posługiwania się wieloma broniami, odblokować możesz skuteczniejsze ataki z ukrycia i ciche zabójstwa
  • Szczęście - zwiększa szanse na trafienie krytyczne, przydatne szczególnie przy atakach bronią szybkostrzelną. Umiejętności zapewniają wiele ciekawych wydarzeń losowych

To, jak rozdysponować początkowe 21 punktów zależy od dwóch rzeczy: stylu gry oraz jakie umiejętności chcesz rozwijać. Zanim więc zaczniesz przydzielać punkty S.P.E.C.I.A.L., warto najpierw zapoznać się ze zdolnościami (czytaj poniżej), jakie możesz odblokować przy kolejnych poziomach atrybutu. Aktualna stan parametrów (wraz z premiami) widoczny jest w Pip-Boy'u: STAT -> S.P.E.C.J.A.Ł.

W trakcie gry nie masz możliwości zwrotu punktów do puli i przydzielenia ich na nowo, podobnie jak atrybutów. Możesz to zrobić tylko raz na początku gry: gdy dotrzesz do windy na powierzchnię w Krypcie 111. Wartość atrybutów może wzrastać inwestując w nie punkty rozwoju, zamiast nabywania kolejnego perku.

Inny sposób podnoszenia podstawowych parametrów to zbieranie figurek "Bobblehead". Czasami znajdziesz elementy ubioru, które potrafią zwiększać atrybuty - jak okulary poprawiające percepcję. Korzystając z tymczasowych premii nie odblokujesz profitów o wyższych wymaganiach atrybutu. Gra nie narzuca limitu poziomu, więc teoretycznie mógłbyś odblokować wszystkie zdolności, lecz dopiero po przekroczeniu 250 poziomu.


Profity - które wybrać na start

Ważne, aby wiedzieć wcześnie, jaki styl gry chcesz przedsięwziąć. Na pewno nie skupiaj się na początku na zwiększaniu efektywności broni (po 20% dodatkowych obrażeń na punkt, ale tylko dla jednej kategorii broni), gdy zadaje ona niskie obrażenia i możesz mieć problemy ze znalezieniem amunicji - na początku dobrym pomysłem jest korzystanie w miarę możliwości z broni białej. Jako że poziom wrogów rośnie wraz z poziomem bohatera, nabycie lepszego wyposażenia może być lepszym rozwiązaniem, niż wzmacnianie odporności talentami.

Niezależnie od tego, czy masz zamiar zostać ninja, używać broni energetycznych czy snajperek, dostępnych jest kilka ciekawych umiejętności, które warto wybrać na początku gry:

  • Spostrzegawczość (Percepcja 3) - wyświetla wrażliwe punkty na ciałach wrogów w V.A.T.S. (np. nieosłonięte pancerzem kończyny lub czułe punkty potworów).
  • Sanitariusz (Inteligencja 1) - zwiększa efektywność AntyRadu i Stimpaków o 40%. Gdy w początkowych etapach gry trudno o leki, ich skuteczność ma znaczenie
  • Haker (Inteligencja 4) - umożliwia hakowanie średnich terminali, które pojawiają się już we wczesnych etapach gry
  • Ślusarz (Percepcja 4) - pozwala otwierać średnie zamki. Napotkasz je już w początkowych etapach gry
  • Chemioodpornosć (Wytrzymałość 4) - spożywaj wszelkie znalezione w świecie specyfiki poprawiające parametry bojowe, bez obaw o skutki uboczne związane z uzależnieniem (na 1 poziomie zyskujesz 50% szans na uniknięcie uzależnienia, także od alkoholu). Jeśli lubisz korzystać z "wzmacniaczy", wybierz także profit Chemik (Inteligencja 7), który wydłuża ich działanie
  • Znawca Spluw (Inteligencja 3) - umożliwi modyfikację broni palnych na warsztacie. Twoja jedyna szansa na solidne zwiększenie obrażeń na początku gry
  • Towar z odzysku (Szczęście 2) - znajdujesz więcej amunicji. Jest to bardzo istotne w początkowych etapach gry, gdy brakuje jej na każdym kroku, podobnie jak kapsli
  • Kobieciarz / Czarna wdowa (Charyzma 1) - profit zmienia nazwę w zależności od płci gracza. Otrzymujesz 5% premię do ataku przeciwko wszystkim kobietom/mężczyznom (płci przeciwnej), niezależnie od używanej broni. Jednak ważniejsza opcja, to odblokowanie nowych opcji dialogowych i ułatwienie prowadzenia zastraszania, negocjacji i targowania z odmienną płcią
  • Krwawa jatka (Szczęście 3) - jedyny profit, który pasywnie zwiększa obrażenia każdego typu, na pierwszym poziomie o 5%
  • Zwinne rączki (Zwinność 8) - przyspiesza przeładowanie wszystkich broni, zaś na drugim poziomie przeładowanie nie kosztuje punktów w V.A.T.S. Szczególnie istotne, gdy na początku znajdujesz często pistolety o małych magazynkach, strzelby powtarzalne lub dwururki, jednak nie warto inwestować dużo punktów w Zwinność jedynie dla tego profitu
  • Sawant (Szczęscie 5) - otrzymujesz w losowych sytuacjach zwiększone doświadczenie 3x na 1 poziomie, 5x na drugim. Znacząco przyspiesza awansowanie na wyższe poziomy nawet, jeśli posiadasz wysoką inteligencję (co zmniejsza częstość występowania tego zjawiska)

Inne ciekawe umiejętności, o których warto wiedzieć:

  • Kowal (Siła 3) i Zbrojmistrz (Siła 4) - musisz posiadać przynajmniej po jednym punkcie, by móc korzystać z warsztatów modyfikowania broni białej / pancerzy
  • Mocny grzbiet (Siła 5) - zwiększa udźwig i pomaga radzić sobie z przeciążeniem
  • Kieszonkowiec (Percepcja 1) - ułatwia kradzieże, ale i pozwala umieszczać w czyichś kieszeniach granaty
  • Wodnik (Wytrzymałość 5) - na drugim poziomie otrzymujesz ciekawą umiejętność, gwarantującą niewykrywalność, gdy zanurkujesz pod wodą
  • Kanibal (Wytrzymałość 8) - pozwala odnawiać zdrowie jedząc ciała wrogów. Szczególnie przydatne w początkowych fazach gry oraz jeśli nie przykładasz uwagi do zarabiania kapsli
  • Burmistrz (Charyzma 6) - umożliwia tworzenie linii zaopatrzeniowych między osadami oraz budowę sklepów i warsztatów
  • Złomiarz (Inteligencja 5) - umożliwia efektywne niszczenie obiektów celem przetworzenia ich na materiały rzemieślnicze
  • Nauka (Inteligencja 6) - dostęp do zaawansowanych modyfikacji
  • Fizyk jądrowy (Inteligencja 9) - wydłuża czas działania rdzeni fuzyjnych. Kluczowe, jeśli chcesz często używać pancerza wspomaganego

Następnie: Fallout 4 - ile jest dodatków, DLC

Spis treści: Fallout 4 - poradnik i najlepsze porady

Poprzednio: Fallout 4 - promieniowanie, RAD, jak się chronić

Read this next