F.E.A.R. ma prawie 20 lat, a wciąż warto do niego wrócić. AI przeciwników nawet dziś robi wrażenie
Trochę horror, trochę strzelanka.
W 2005 roku studio Monolith Productions wydało na świat F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, które umiejętnie połączyło wartką akcję typową dla gier FPS z ciężkim klimatem horroru. Choć ciekawy miks gatunków za pierwszym razem sprawdził się idealnie, tak kolejne części nie zdołały powtórzyć sukcesu pierwowzoru, a cała marka odeszła w zapomnienie. Niedawno postanowiłem nadrobić kultową „jedynkę” i na własnej skórze przekonać się, czy po latach widok Almy potrafi wywołać dreszcze.
Fabuła F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon opowiada o losach tytułowej jednostki wczesnego reagowania, do której dołącza obdarowany paranormalnymi zdolnościami, bezimienny żołnierz - Point Man. Głównym antagonistą pierwszej części F.E.A.R. jest Paxton Fettel, który dowodzi paramilitarną grupą klonów-żołnierzy i podobnie jak protagonista jest obdarzony nadprzyrodzonymi zdolnościami. Pościg za nim pozwoli odkryć tajemnicę przeszłości głównego bohatera oraz tożsamość nawiedzającej nas w wizjach demonicznej Almy.
Tytuł czerpał garściami z klasyki azjatyckiego kina grozy, jak Klątwa i Ring, z małymi, mrocznymi dziewczynkami na czele. Drugim popularnym motywem zapożyczonym tym razem z serii Matrix była możliwość widowiskowego spowolnienia czasu, na którym zostały oparte nadprzyrodzone zdolności Point Mana. Choć z dzisiejszej perspektywy te trendy wydają się wyłącznie wspomnieniem, tak w 2005 roku były szalenie popularne i połączenie ich w shooterze okazało się ruchem, który pozwolił wyróżnić tytuł na tle konkurencji.
Alma straszy...
Historia oparta na pościgu za dowodzącym sklonowanymi komandosami Paxtonem Fettelem nie była - i nie miała być - najmocniejszym elementem F.E.A.R. Stanowi jednak wystarczającą motywację, by przemierzać zacienione korytarze obskurnych budynków i korporacyjnych biurowców. Migające lampy, wszechobecny mrok przełamywany światłem latarki i rozmazana krew z wszechobecnych trupów budują niezwykłą, przytłaczającą atmosferę czyhającego gdzieś w pobliżu niebezpieczeństwa.
Wszystkie efekty wizualne podkręcane są przez krwawe wizje Point Mana, które początkowo jedynie mnożą rodzące się pytania i wzbudzają zainteresowanie pochodzeniem protagonisty. Na ekranie pojawiają się jump scare’y w postaci zmasakrowanych zwłok, a pokoje, które przeczesujemy, nagle stają w płomieniach. W wizjach pojawia się także tajemnicza Alma - ikona serii.
Po początkowym zachwycie niecodziennym klimatem szybko zacząłem rozpoznawać powtarzające się schematy - pomysły twórców na budowanie napięcia zbyt wcześnie się wyczerpują, a wszechobecne gore podawane w nadmiarze stopniowo przestaje szokować. Jednak w historii, której poznanie zajęło mi 6 godzin, nie zacząłem się z tego powodu nudzić, a tytuł często wraca do tego, w czym jest najlepszy - strzelanin, które nawet po latach są diablo satysfakcjonujące.
...a Point Man strzela
Mimo sugestywnej nazwy F.E.A.R. to nie rasowy horror, a przede wszystkim FPS i pod tym względem może onieśmielać nawet współczesnych przedstawicieli tego gatunku. Oczywiście produkcja nie jest pozbawiona wad - mała różnorodność przeciwników, lokacji oraz niepotrzebnie wprowadzone mechy, które dodatkowo rujnowały klimat grozy to tylko trzy niewielkie minusy na stercie plusów, z których została zaprojektowana soczysta rozgrywka.
Oparta o klasyczne założenia walka zmusza nas do poszukiwania niezbędnych do przeżycia apteczek, a ciekawy arsenał broni stosowany przez przeciwników - i dzięki temu przez naszego bohatera, bo można je podnosić - nieco rekompensuje ich niewielką różnorodność. Choć rodzajów wrogów można policzyć na palcach jednej ręki, to dzięki ich inteligencji każde starcie, nawet to powtarzane po śmierci, może potoczyć się zupełnie inaczej.
Potyczki z grupami komandosów aż do samego końca sprawiały mi zarówno przyjemność (w przeciwieństwie do dronów i mechów, które zupełnie nie pasują do gry), jak i stanowiły solidne wyzwanie. Poruszające się w zwolnionym tempie kule świszczą wokół głowy bohatera i odrywają tynk z pobliskich ścian, a żołnierze na bieżąco modyfikują i komentują swoją taktykę, nacierając lub prosząc o wsparcie, gdy przytłoczymy ich pod naporem naszych pocisków.
Zdziesiątkowany oddział będzie chciał się przegrupować, by ponownie uderzyć z całą siłą. Nietrudno dać się podejść, a wrogowie wykorzystają każdą okazję, by spróbować nas oflankować. Ja natomiast próbowałem zyskiwać przewagę, wyłączając latarkę i atakując z ciemności. Ponadto przeciwnicy dość szybko reagują na wydobywające się z niej światło i zaalarmowani zaczynają podążać w stronę jego źródła. Ich ciekawość można wykorzystać na swoją korzyść, zastawiając pułapkę w postaci kilku min.
Inteligencja przeciwników, która na bieżąco pozwalała im reagować na moje pomysły sprawiła, że każde spotkanie stawało się unikalne. Przerażeni rzuconym przeze mnie granatem komandosi w panice przerywali zwarty szyk, by po chwili odzyskać rezon i powrócić do wymiany ognia. To wszystko świetnie współgrało z ich komentarzami - gdy po intensywnej strzelaninie pozbyłem się większości przeciwników, reszta próbowała zorientować się w sytuacji, pytając towarzyszy przez radio, czy ktoś jeszcze żyje. Niby proste skrypty, ale jakże urzeczywistniają walkę.
Wrogowie w F.E.A.R zachowują się po prostu znacznie rozsądniej niż ich odpowiednicy z wielu współczesnych gier. Gdy po intensywnym starciu pozostałem sam na sam z ostatnim przeciwnikiem, on zamiast tępo przeć w moją stronę zasadził się na mnie w jednym z bocznych korytarzy. Początkowo chciałem być sprytny i sam zrobiłem to samo, ale orientując się, że żołnierz nie nadchodzi, zostałem zmuszony do opuszczenia bezpiecznej pozycji i przejścia do natarcia, w którym straciłem przewagę zaskoczenia.
Na pochwałę zasługuje także warstwa audio, która właściwie w ogóle się nie zestarzała. Mroczny, ciężki ambient świetnie buduje atmosferę niepokoju, a świst kul, rykoszetów i upadających na podłogę łusek po zakończonym starciu do tej pory przyjemnie dzwoni mi w uszach. Znacznie gorzej wypadają modele postaci, ale tytuł ma 19 lat, więc pewne graficzne archaizmy po prostu trzeba zaakceptować, bo rozgrywka jest tego warta.
F.E.A.R. 1 nie pod każdym względem był rewolucyjny, a horror oparty na mrocznej Almie wyczerpywał się już po ukończeniu pierwszej części. Deweloperzy nie rozwinęli formuły w interesującym kierunku, a zamiast tego każda kolejna część serii była słabsza od poprzedniczki. Mimo to „jedynka” zestarzała się wręcz znakomicie i wciąż potrafi dawać masę frajdy, choć w większości jest to zasługa perfekcyjnie zaprojektowanej sztucznej inteligencji przeciwników. Warto zagrać choćby po to, by zobaczyć, jak mogłyby wyglądać starcia, gdyby więcej twórców zainspirowało się dokonaniami studia Monolith.