Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Divinity: Original Sin 2 - Reaper's Coast: zadania dodatkowe cz. 5

Misje poboczne: They Shall Not Pass, The Law of the Order, Shadow Over Driftwood, A Taste of Freedom, Love has a Price, The Advocate, The Forgotten and The Damned, The Silent One, Bound by Pain, Delusions of Grandeur.

Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Reaper's Coast. Są to w większości misje opcjonalne, co oznacza, że nie musisz się nimi zajmować. Warto jednak poświęcić im nieco czasu, ponieważ możesz w ten sposób zdobyć sporo punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów. Niektóre mogą być ponadto związane z wątkiem głównym.

Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę.


Zadania dodatkowe na tej stronie:

  • They Shall Not Pass
  • The Law of the Order
  • Shadow Over Driftwood
  • A Taste of Freedom
  • Love has a Price
  • The Advocate
  • The Forgotten and The Damned
  • The Silent One
  • Bound by Pain
  • Delusions of Grandeur

They Shall Not Pass

Misja rozpocznie się w momencie dotarcia do chłopca o imieniu Barin Pruitt (1 na mapie poniżej) i rozpoczęcia rozmowy z nim. Dowiesz się, że most zwodzony prowadzący na drugi brzeg rzeki został podniesiony, a Voidwokeny zaatakowały dom, w którym mieszka mama chłopca.

Chłopiec (1) wzywający na pomoc oraz dom (2) zaatakowany przez Voidwokeny.

Jeśli chcesz mu pomóc, to udaj się na północ i obejdź rzekę. Następnie skieruj się na południowy wschód i przez cmentarz Stonegarden i dotrzyj do domu (2 na mapie powyżej) zaatakowanego przez potwory.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z uratowaną mamą chłopca (jeśli zginie podczas pojedynku, to nie otrzymasz za zadanie żadnej nagrody). Następnie przekręć kołowrót koło zwodzonego mostu, dzięki czemu syn dołączy do matki, a drużyna zostanie wynagrodzona.


The Law of the Order

Aby rozpocząć zadanie porozmawiaj z Magistrem Reimondem (1 na mapie poniżej), od którego dowiesz się, że ktoś zabija Magistrów. Więcej informacji udzieli stojący nieopodal Julian. Jeśli powiesz, że zajmiesz się zadaniem, to otrzymasz glejt dający dostęp do różnych części wyspy pilnowanych przez Magistrów.

Reimond i Julian (1), Lohar (2) oraz Wreckers Cave (3).

Julian powie o Loharze (2 na mapie powyżej), którego spotkasz w podziemnej części tawerny, czyli Undertavern (wejście do niej znajdziesz z lewej strony lokalu przy krasnoludzie). W trakcie rozmowy z Loharem możesz aktywować zadanie Shadow Over Driftwood.

Po rozmowie skieruj się do jaskini Wreckers Cave (3 na mapie powyżej) na zachodzie. Czeka cię tam walka, w trakcie której drużyna zostanie rozproszona. Po jej zakończeniu w jednym z pomieszczeń odnajdź trzy dokumenty obciążające Lohara. Są to: Ship's Manifest, Letter with a large ink stain oraz Letter from the Dwarven Queen.

Po ich zdobyciu będziesz mógł postąpić na dwa sposoby:

  • Oddać dowody Loharowi - otrzymasz od niego kilka przedmiotów.
  • Powiedzieć Magistrowi Julianowi - po uczynieniu tego będziesz musiał zabić Lohara i dostarczyć jego głowę Julianowi. W nagrodę otrzymasz doświadczenie, kilka przedmiotów oraz klucz do skrytki Magistrów.

Shadow Over Driftwood

W Undertavern (lokacja znajdująca się w podziemiach gospody, do której prowadzą schody z lewej, obok samotnie stojącego krasnoluda - 1 na mapie poniżej) natkniesz się na Lohara. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz zadanie przeszukanie pobliskiego domu (2 na mapie poniżej), należącego do Mordusa.

Gospoda (1), dom Mordusa (2)

Udaj się na miejsce, porozmawiaj z osobą, którą tu spotkasz, po czym skorzystaj z włazu do piwnicy, który wskaże. W podziemiach przestaw dźwignię znajdującą się na dilarze przy schodach, dzięki czemu uwolnisz kradnoluda. Porozmawiaj z nim.

Następnie odłącz od drużyny jedną postać, a pozostałymi wejdź do pomieszczenia, z którego wyszedł uwolniony krasnolud. W drodze do skrzyni stojącej na dole możesz wejść w pułapkę - jeśli się tak stanie, to kamienne drzwi z lewej zostaną zamkniętę. Na szczęście dzięki zostawionemu po drugiej stronie członkowi drużyny otworzysz je bez problemu.

Dźwginia (1) otwierająca kamienne drzwi (2). Pułapka (3), która je zamyka oraz kącik z listem Mordusa (4).

Po zejściu na dół przestaw skrzynie z prawej (obrazek powyżej), dzięki czemu odkryjesz zakątek, w którym znajdziesz list Mordusa. Okaże się w nim, że chce on zabić Lohara. Po odkryciu tej informacji wróć do Lohara i poinformuj go o znalezisku. Ten będzie chciał, abyś zabił Mordusa.

Uwaga - z lewej strony lokacjj, przy kamiennych, zamkniętych drzwiach, możesz na ścianie odnaleźć czaszkę bez oka. Jest ona związana z zadaniem dodatkowym A Taste Of Freedom.


A Taste of Freedom

Zadanie możesz rozpocząć po dotarciu do piwnicy w domu Mordusa (więcej na temat, jak tego dokonać znajdziesz w opisie zadanie Shadow Over Driftwood opisanego powyżej). Kiedy znajdziesz się w piwnicy udaj się w lewą stronę i podejdź do zamkniętych, kamiennych drzwi.

Czaszka (1), od której wszystko się zacznie.

Jeśli któraś z postaci ma odpowiednio rozwinięty atrybut Wits (możesz go czasowo zwiększyć korzystając z umiejętności Clear Mind), to na ścianie wykryjecie czaszkę bez oka (obrazek powyżej). Wejdź z nią w interakcję. Aby ją aktywować, i tym samym otworzyć drzwi z lewej, możesz odnaleźć oko lub zwyczajnie obejść zamek korzystając z umiejętności Lockpick.

Jeżeli jesteś zainteresowany okiem, to odnajdziesz je w The Wreckers Cave na zachodzie lokacji, a konkretnie w komnacie sąsiadującej z miejscem, gdzie spotkasz Mordusa (więcej na ten temat w opisie zadanie Sahdows Over Driftwood). Aby dostać się do komnaty należy użyć Mordu's Amulet, który znajdziesz przy ciele zabitego.

Magiczne drzwi (D) oraz sposób ustawienia drużyny/waz na kamiennych platformach (1-5).

Bez względu na sposób, w jaki odblokowałeś przejście, skorzystaj z niego i zejdź do podziemi. Po kilku krokach natkniesz się na zagadkę logiczną związaną kamiennymi płytami na ziemi. Skorzystaj ze Spirit Vision, aby zobaczyć, jaki wzór masz odtworzyć. Następnie rozdziel członków drużyny lub skorzystaj z okolicznych waz i ustaw wszystkich tak, jak na obrazku powyżej.

Poniżej podajemy schemat, jaki należy zastosować. Pierwsza linia odnosi się do linii platform przed drzwiami. Symbol „-" oznacza puste pole, a symbol „+" pole, na którym należy umieścić postać albo obiekt:

  • --+-
  • -+-+
  • -+--
  • ---+
Dźwignia (1) uwalniająca Nieumarłego.

Po otworzeniu magicznych drzwi przejdź przez nie. Trafisz do pomieszczenia, gdzie przebywa uwięziony nieumarły (Dessicated Undead), który został zamknięty przez Mordusa. Po rozmowie zdecyduj czy chcesz go zabić czy uwolnić. W pierwszym przypadku stań z nim do walki i rozpraw się z Nieumarłym ,co zakończy zadanie.

W drugim wciśnij drugi od lewej klawisz (zielony) na konsoli, co spowoduje uwolnineie Nieumarłego. Przy okazji zostaniesz zaatakowany przez grupę szkieletów, których wyeliminuj (Nieumarły pomoże w walce, jeśli go uwolniłeś). Po rozprawie ze szkieletami Nieumarły podaruje księgę umiejętności, a zadanie będzie trwał dalej.

Dom Mordusa (1), miejsce drugiego spotkania Nieumarłego (2) oraz ołtarz (3).

Kolejnym celem będzie ponowne spotkanie z Nieumarłym. Natkniesz się na niego przy zniszczonej karawanie w Cloisterwood (2 na mapie powyżej). Okaże się, że karmi się szczątkami ludzi. Możesz teraz postąpić na dwa sposoby:

  • Zabić Nieumarłego - staniesz do walki z nim oraz kilkoma przyzwanymi sługami. Po ich pokonaniu przeszukaj ciało przeciwnika. Po pojedynku zadanie zakończy się.
  • Nie zważać na jego poczynania - porozmawiaj z nim i pozwól mu konsumować ciała ofiar. Możesz mu również użyczyć jeden punkt źródła, dzięki czemu od razu uzuepłni swoje siły.

Jeśli wybrałeś wariant drugi, to po pewnym czasie spotkasz Nieumarłego przy ołtarzu (3 na mapie powyżej). Jest to ostatnie spotkanie, podczas którego zdecyduj czy chcesz zabić przeciwnika (będzie potężniejszy niż na początku) czy też oszczędzić mu życie i puścić wolno. W pierwszym przypadku otrzymasz dużo więcej punktów doświadczenia, natomiast w drugim otrzymasz skrzynię z cennymi przedmiotami.


Love has a Price

W gospodzie (1 na mapie poniżej) w Driftwood natkniesz się na mężczyznę o imieniu Lovrik. Podejdź do niego i rozpocznij rozmowę mówiąc, że interesują cię nietypowe rozrywki (Something more sensual). Jeśli jesteś zainteresowany, to zapłać Lovrikowi, dzięki czemu otrzymasz od niego klucz prowadzący do pokoju uciech na wyższym piętrze.

Gospoda z Lovrikiem (1).

Możesz teraz postąpić na dwa sposoby. Pierwszy to odmówienie Lovrikowi - w ten sposób zyskasz nieco punktów doświadczenia. Druga możliwość, to skorzystanie z usług zaproponowanych przez mężczyznę. Udaj się na górę i skorzystaj z oferty. Rano postać, która to uczyniła, obudzi się bez ekwipunku. Okaże się, że został skradziony przez Lohara przebywającego w podziemnej części tawerny (Undertavern), do której dostaniesz się przez drzwi z lewej na parterze.

Lohar zaproponuje oddanie skradzionych rzeczy, jeżeli wykonasz dla niego zadanie związane z Mordusem (chodzi o misję Shadow Over Driftwood). Jeśli nie chcesz tego uczynić, to pozostaje walka z Loharem lub kradzież ekwipunku. Po wszystkim możesz wrócić do Lovrika i zabić go za to, co uczynił.

Lovrik, z którym możesz spędzić niefortunną noc.

Druga opcja to wysłuchanie mężczyzny, który powie, że prowadzi ten proceder, aby zarobić na dziecko. Wyvlia przebywająca w kuchni (o ile nie zginęła w zadaniu The Missing Magisters) stwierdzi, że Lovrik nie ma dzieci. Po wszystkim możesz do niego wrócić i darować mu lub zabić mężczyznę.


The Advocate

Na południu wyspy Bloodmon Island natkniesz się na postać o imieniu Advocate (1 na mapie poniżej). Porozmawiaj z nim, a zostaniesz poproszony o uwolnienie Ancestor Tree - drzewa przodków, znajdującego się nieopodal na północy (2 na mapie poniżej). Przy okazji możesz się od niego nauczyć gromadzenia dodatkowego punktu źródła, co jest związane z wątkiem głównym.

Uwaga - warto to zadanie wykonać przed ukończeniem misji A Hunter Of Wicked Things zleconej przez Jahana. W jej trakcie masz bowiem zabić Advocate'a i jeśli to uczynisz przed wykonaniem bieżącego zadania, to nie będziesz w stanie go wykonać.

Advocate (1) i Ancestor Tree (2).

Skieruj się do wyznaczonego miejsca, gdzie natkniesz się na grupę czterech czarodziejów z grupy Black Ring. Bez względu na to czy przekonasz ich do swoich racji przy pomocy perswazji czy też nie, w celu wykonania zadania i tak będziesz musiał stanąć z nimi do walki. Uważaj, ponieważ dysponują możliwościami przyzywania silnych jednostek walczących wręcz.

Po wygranej walce wróć do Advocate'a i przekaż mu informację. W zamian otrzymasz punkty doświadczenia oraz lokalizację wyspy Nameless Isle związanej z wątkiem fabularnym.


The Forgotten and The Damned

Zadanie to jest związane z odwiedzienim kilku krypt na Bloodmon Island, na którą możesz się dostać używając umiejętności Spirit Vision przy moście. Dzięki temu zobaczysz fragmenty budowli, po których dotrzesz na wyspę używając np. teleportacji lub umiejętności latania.

Przejście na wyspę (1), miejsca znalezienia Ornate Hymnal (2-4), kuźnia (8) oraz krypty (5-9).

Aby rozpocząć zadanie należy odnaleźć i przeczytać księgę o nazwie Ornate Hymnal. Aby to uczynić należy posiadać w drużynie postać z rozwiniętym tagiem Scholar. Poniżej znajdują się miejsca, w których możesz odnaleźć księgę:

  • Dom Jahana (2 na mapie powyżej).
  • Przy ciele jednego z członków Black Ring przy Ancestor Tree na wyspie (3 na mapie powyżej).
  • Podziemne archiwum na wyspie Bloodmon Island (4 na mapie powyżej)- więcej na temat tego, jak się do niego dostać znajdziesz w opisie zadania All in the Family. Księga jest na małej kupie książek przy ścianie z prawej.

Po odczytaniu księgi dowiesz się, że na wyspie istnieje kilka krypt, które należy przeszukać. Znajdziesz je pod posągami. W każdej z krypt trzeba wykonać dodatkowe zadanie, które zostały podane poniżej. Po zaliczeniu wszytkich bieżąca misja się zakończy:

  • Krypta #1 (5 na mapie powyżej) - zadanie The Silent One.
  • Krypta #2 (6 na mapie powyżej) - zadanie Bound by Pain. Na północy wyspy znajdziesz kuźnię (forge - 8 na mapie powyżej), gdzie możesz stworzyć dźwignię niezbędną do otworzenia drzwi.
  • Krypta #3 (7 na mapie powyżej) - zadanie Delusions of Grandeur.

Po wykonaniu trzech powyższych zadań udaj się jeszcze do nieukończonej krypty (9 na mapie powyżej), co spowoduje zakończenie bieżącej misji.


The Silent One

Jest to jedno z zadań wchodzących w skład misji The Forgotten And The Damned. Polega na przeszukaniu krypty znajdującej się pod jednym z kamiennych posągów (5 na mapie w opisie zadania The Forgotten and The Damned).

Zniszcz filary i przekonaj lub zabij kota.

Po wejściu do podziemi skorzystaj z umiejętności Spirit Vision, dzięki czemu ujrzysz ducha Morgana. Porozmawiaj z nim, mówiąc, że mu pomożesz, co spowoduje, że duch otworzy przejście do kolejnej lokacji (gdyby nie chciał otworzyć przejścia, to użyj jego punktu źródła).

Na miejscu zniszcz cztery filay (obrazek powyżej), a następnie przekonaj kota, żeby dał zbliżyć się do dziecka (jeśli nie posiadasz nikogo z talentem Pet Pal lub nie uda się przekonać zwierzaka, to go zabij). Następnie porozmawiaj z dziewczynką i przy pomocy perswazji namów ją, żeby udała się na statek Lady Vegeance. Na koniec pomów z duchem Morgana.


Bound by Pain

Jest to jedno z zadań wchodzących w skład misji The Forgotten And The Damned. Polega na przeszukaniu krypty znajdującej się pod jednym z kamiennych posągów (6 na mapie w opisie zadania The Forgotten and The Damned).

Kuźnia, w której stworzysz dźwignię.

Po zejściu do podziemi skorzystaj z umiejętności Spirit Vision, dzięki czemu ujrzysz ducha brata Kalvina, z którym porozmawiaj. Następnie udaj się na północ wyspy (8 na mapie w opisie zadania The Forgotten and The Damned), gdzie znajdziesz kuźnię (forge). Obok niej znajdziesz sztabki żelaza (silver bar). Użyj ich w kuźni i wciśnij klawisz Combine (obrazek powyżej), dzięki czemu stworzysz dźwignię (Silver Lever Shaft). Wróć z nią do krypty.

Aby otworzyć przejście umieść dźwignię w odpowiedniym miejscu i przekonaj ducha Kalvina, żeby przepuścił drużynę do sąsiedniego pomieszczenia. Jeśli się to nie powiedzie, to możesz użyć na nim umiejętności Source Vampirism. W kolejnej lokacji zniszcz filary, zabij opętanego krasnoluda, a potem rozpraw się z uwolnionym demonem, dzięki czmeu ukończysz misję.


Delusions of Grandeur

Jest to następne zadanie wchodzące w skład misji The Forgotten And The Damned. Polega na przeszukaniu krypty znajdującej się pod jednym z kamiennych posągów (7 na mapie w opisie zadania The Forgotten and The Damned).

Wejdź do krypty, w której przy pomocy umiejętności Spirit Vision zobaczysz ducha brata Roberta. Porozmawiaj z nim. Następnie umieść w miejscu przy zamkniętym przejściu Silver Lever Shaft (opis stworzenia dźwigni został przedstawiony w zadaniu Bound by Pain) i przekonaj ducha, aby otworzył przejście (gdyby perswazja się nie powiodła możesz skorzystać z umiejętności Source Vampirism).

Zniszcz filary i pokonaj Rajjarimę w otwartej walce lub zabij ją w momencie, gdy jest spętana.

W kolejnej lokacji natkniesz się na uwięzioną w magiczne łańcuchy Rajjarimę (obrazek powyżej), którą będziesz musiał zabić. Dobrze jest wejść do pomieszczenia jedną osobą, ponieważ na początku walki przeciwnika używa potężnej zdolności o nazwie Arrow Storm, która jest w stanie momentalnie zabić lub bardzo mocno osłabić całą drużynę.



Po wystrzeleniu serii strzał wkrocz do pomieszczenia innymi postaciami i zaatakuj wroga wszystkimi naraz, dzięki czemu rozprawisz się rywalką. Inna taktyka zakłada ostrzelanie Rajjarimy jeszcze w momencie, kiedy jest spętana łańcuchami. Dzięki temu w ogóle nie będziesz narażony na jej ataki.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Divinity: Original Sin 2

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze