Zobacz także: Poradnik do Civilization V

Zwycięstwa kulturowe najdłużej zapadają w pamięć. Przeciwnika można przecież zbombardować i zmieść z powierzchni ziemi, ale prędzej czy później wróci do walki, jeszcze bardziej agresywny i głodny zwycięstwa. Jeśli zaatakujesz wroga Mickiewiczem lub kawiarnią Starbucks, to może być cios, po którym znacznie trudniej będzie się otrząsnąć.

Jeżeli otwarte natarcie wojsk przypomina uderzenia sąsiada szpadlem przez głowę, to chęć walki poprzez imperializm kulturowy jest nieco bardziej subtelna - posługując się naszym przykładem, mamy do czynienia raczej z podrzuceniem gniazda termitów przez płot pod osłoną nocy. Termity, które zaczynają pisać piosenki i występować w popularnych filmach, przedzierając się przez terytorium wroga, popijając przy tym frappucino i inne wymyślne napoje.

Cóż, być może skrzętna metafora z termitami nie wyszła najlepiej, lecz trzeba przyznać, że równie nieudane były próby stworzenia udanych warunków zwycięstwa kulturowego w serii Civilization. Z taką oceną zgadza się producent najnowszego dodatku do gry - Nowy Wspaniały Świat (ang. Brave New World).

- Kulturowe zwycięstwo działało w ten sposób, że mieliśmy określone polityki socjalne w dziesięciu różnych drzewkach. Celem było skompletowanie pięciu drzewek, po czym mogliśmy zbudować Project Utopia i ogłosić zwycięstwo - mówi Ed Beach, były pracownik NASA, teraz producent w Firaxis. - Stary system premiował małe cywilizacje. Posiadanie więcej niż trzech czy czterech miast od razu podnosiło koszty polityki socjalnej. To była perfekcyjna strategia izolacji.

- Czuliśmy, że nie oddaje to w pełni najwspanialszej pod względem kulturowym cywilizacji, nie jest to też ciekawe z punktu widzenia samej rozgrywki - śmieje się producent. - Chcemy, by droga do każdego zwycięstwa prowadziła w inny sposób, poprzez inne specjalizacje i budynki. Chcemy też, by wszystkie cztery opcje zwycięstwa zachęcały do kontaktu z innymi cywilizacjami. Chcemy odejść od wypełniania drzewek do stworzenia własnych, unikatowych elementów wyróżniających naszą cywilizację. Chcemy, by zwycięstwo kulturowe było trochę jak Rzym. Im więcej zbudujemy cudów, tym bardziej ludzie nas szanują. Przytłaczamy ich swoją kulturą.

W najprostszej postaci, rozwiązanie Beacha można opisać jako serię pokerowych rozdań.

- Zawsze mieliśmy w grze wielkich artystów - wyjaśnia. - Ale teraz podzieliliśmy ich na wielkich artystów, pisarzy i muzyków. Po otrzymaniu takiej jednostki możesz rozpocząć złotą erę, ale możesz także stworzyć wielkie dzieło.

„Chcemy, by droga do każdego zwycięstwa prowadziła w inny sposób, poprzez inne specjalizacje i budynki.”

1
Cywilizacja Brazylii może zwiększyć wpływy kulturowe poprzez organizację karnawału

„Wieża Babel” Pietera Bruegla, „Wielki Gatsby” Francisa Scotta Fitzgeralda czy „Pan Tadeusz” - wszystkie wielkie dzieła powiększają licznik kulturowy, który określa zdolność obrony przed wpływami innych cywilizacji, oraz licznik turystyki, określający ofensywną moc naszych dzieł. Ostatecznym celem jest wylanie się na miasta przeciwników niczym wyciek oleju i wywarcie kulturowych wpływów w każdym zakątku mapy. „Pearl Harbor nie zadziałał, więc mamy dla was kaseciaki” - stwierdził Mr. Takagi w klasycznym dziele zatytułowanym „Szklana pułapka”.

Ciekawie zrealizowano nowe warunki zwycięstwa kulturowego. Wielkie dzieła są przechowywane w miastach, w specjalnych budynkach, takich jak muzea czy amfiteatry. Większość struktur tego typu pomieści więcej niż jedno dzieło. Prowadzi to do dodatkowej mini-gry, gdy staramy się umieścić podobne tematycznie prace w jednym miejscu, co dodatkowo zwiększa współczynnik turystyki i kultury.

Masz dwa śliczne egzemplarze polskiej rzeźby renesansowej obok siebie? Kombo artystyczne! Trzeba jednak pamiętać, by w pogoni za ślicznymi obrazkami nie zapomnieć o wojsku. Oryginalny system kulturowy zawsze zwalniał w drugiej połowie rozgrywki, po wyjściu ze średniowiecza, ale nowe rozwiązania są bardziej organiczne, aż do momentu, gdy jedna cywilizacja zacznie wysuwać się na prowadzenie. To jeden z tych wspaniałych momentów w Civilization, gdy nagle zdasz sobie sprawę, że mechanika gry świetnie odwzorowuje rzeczywistość za oknem.

Pogoń za wielkimi dziełami zachęca do kontaktów z innymi państwami. Będziemy musieli handlować i podbijać, by skompletować tak pożądany komplet akwarel z XIX wieku. Kulminacją starań jest budowa Luwru, jedynego budynku z czterema miejscami na dzieła, oferującego potężne bonusy do statystyk. To swego rodzaju bomba atomowa świata sztuki.

2
Husaria to pierwsza jednostka, która potrafi wypchnąć siły przeciwnika z zajmowanych pozycji

Aby skutecznie zarządzać Luwrem, potrzebne będą nie tylko wielkie dzieła, ale także antyki, co prowadzi do jednej z największych zmian w Brave New World - archeologii.

- Do tej pory to była ta jedyna rzecz w drzewku technologicznym, przez którą mogłeś zasnąć - żartuje Beach. - W sumie nic z tego nie wynikało, dostawałeś dwa cuda i tyle. Teraz to będzie pierwszy wybór dla graczy zainteresowanych kulturą. Wielkie dzieła są generowane nie tylko przez wielkich artystów, ale można je także znaleźć na mapie świata.

- Zaczynasz grę i przeprowadzasz kilka pierwszych potyczek z barbarzyńcami we wczesnej erze klasycznej. Miejsca bitew są następnie zapisywane na mapie - tłumaczy producent. - Gdy pierwsza cywilizacja odblokuje archeologię, na mapie pojawia się nowy surowiec, tak samo jak żelazo czy ropa. Jednak w tym przypadku mowa o wykopaliskach. Miejsce występowania antyków jest uzależnione od wcześniejszych działań.

Całość działa bardzo sprawnie. Gra, w której zawsze chodziło o upływ czasu, zaczyna czerpać z własnej historii, co powinno także pomóc z innym problemem serii Civilization - gdy cała mapa jest wypełniona i kończy się faza eksploracji, całość traci na dynamice.

Nagle, gdy podnosi się mgła wojny, świat zapełniony jest nowymi obiektami do odkrycia. I nowymi obiektami, o które warto walczyć.

- Nie jest to ta sama faza eksploracji, co na początku rozgrywki - przyznaje Beach. - Ale to na pewno kolejna faza eksploracji, dostępna na początku XVII wieku. W uniwersytetach zbudujesz nowy typ jednostki - archeologa, który może szukać antyków i otwierać wykopy. W ten sposób dowiemy się, co zaszło w danym miejscu, dostaniemy także artefakty do muzeum. Drugą opcją jest przekopanie pól walki przez archeologów, ale zostawienie ich w nienaruszonym stanie dla turystów. Im dane miejsce jest starsze, tym większy bonus do kultury.

Oczywiście, opisane powyżej zmiany to nie wszystko, co planuje Firaxis. Studio dodaje nowe cywilizacje, w tym Polskę, Brazylię i Zulusów. Są też nowe opcje handlu, wprowadzające autentyczne szlaki handlowe zamiast regularnego bonusu w postaci złota. Po ustaleniu traktu i surowców na obu jego końcach, gra określa wartość połączenia na podstawie rzadkości oferowanych dóbr. Najwięcej zyskuje cywilizacja wysyłająca karawany, ale razem z jabłkami i wielbłądami podróżuje także religia i kultura, więc poza gotówką rosną także nasze wpływy.

Szlaki handlowe można ustanowić także wewnątrz własnego państwa, przez co możemy na przykład wspomóc jedno miasto przy budowie wymagającego cudu. „Tak jak Egipcjanie w przypadku piramid!” - zauważa Beach.

„Szlaki handlowe można ustanowić także wewnątrz własnego państwa, przez co możemy na przykład wspomóc jedno miasto przy budowie wymagającego cudu.”

3
Jest fajnie i wesoło, dopóki ten koleś nie zacznie zrzucać bomb atomowych

Dodatkowo, poprzez wpływy Kongresu Światowego zyskuje także dyplomacja, co także ma urozmaicić końcowe fazy gry. Kongres powstaje, gdy gracz odkryje wszystkie pozostałe cywilizacje. Zebrania odbywają się co kilka tur, a podczas obrad kraje głosują nad zaproponowanymi ustawami.

Ustawy obejmują ważne kwestie, które mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę, jeśli opowiemy się po złej stronie. Mamy tu Festiwal Światowy, pozytywnie wpływający na wszystkie państwa, ale także podatki wojenne, embarga handlowe i cały szereg innych sztuczek do podkopania innych cywilizacji. Naturalna ewolucja proponowanych rezolucji oraz naturalne formowanie się stronnictw powinno rozruszać nieco skostniałą sztuczną inteligencję.

Na poważne i głębokie zmiany jest już chyba zbyt późno, ale Brave New World obiecuje rozwiązać kilka bolączek i zamieszać nieco w Civilization V. Tak samo jak z biegiem czasu zmieniają się prawdziwe cywilizacje, także Firaxis rozwija i eksperymentuje z nowymi pomysłami.

Artykuł powstał w oparciu o pokaz prasowy w biurach Firaxis w Maryland. 2K zapłaciło za podróż i pobyt. Polityka redakcyjna.

Reklama

O autorze

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

Więcej artykułów od Christian Donlan

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Civilization 5 - Poradnik

Porady dla początkujących do gry Civilization V. Zobacz, co warto wiedzieć o rozbudowie własnej cywilizacji.

Dwa nowe DLC z mapami do Civilization 5

„Realistyczne” kontynenty i kraje.

Najnowsze

Skasowana gra Star Wars od Visceral Games przypominała Uncharted

Twierdzi scenarzysta „Łotr 1”, który widział projekt.

ArtykułDays Gone - premiera i najważniejsze informacje

Gameplay, fabuła, świat. Wszystko, co wiemy.

Mad Box - kontroler do konsoli na grafikach koncepcyjnych

Panel dotykowy, podpowiedzi podczas gry i podświetlenie.

Windows 10 w miesięcznej subskrypcji? Szef Microsoftu o planach koncernu

Abonament nie tylko dla firm, ale też użytkowników.

Reklama