Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wrażenia z pokazu Dead Island: Riptide

Techland: „To nie jest nowa jakość. Świadomie zdecydowaliśmy się na drogę ewolucji.”

Pięć milionów egzemplarzy Dead Island sprzedanych na całym świecie to świetny wynik. Uogólniając, gra polskiego studia Techland charakteryzowała się znakomitym klimatem - zombie, epidemia, atmosfera zaszczucia - oraz ciekawą mechaniką walki, z wykorzystaniem wielu broni i przedmiotów codziennego użytku. Z drugiej strony, była pełna błędów i irytujących niedociągnięć, takich jak choćby dyskusyjne odradzanie się wrogów, konieczność bezustannego naprawiania broni, dziwny system zapisu.

Czy Dead Island: Riptide będzie bardziej dopracowane? Po krótkiej, bo zaledwie dwugodzinnej sesji z grą podczas pokazu w Warszawie, nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Jedno jest pewne - autorzy bardzo się starają, by ich nowa gra była po prostu lepsza.

- Bacznie wsłuchiwaliśmy się we wszystkie uwagi społeczności i wzięliśmy je sobie do serca. Zmieniliśmy dużo, jeśli chodzi o balans i o drobne, ale bardzo istotne rzeczy - zapewnia Jacek Brzeziński, producent gry. - Zmiany te obejmują np. respawn przedmiotów i przeciwników. Część z nich po prostu nie pojawia się ponownie. Doszlifowaliśmy czasy oraz, na przykład, częstotliwość psucia się broni. Teraz do warsztatów biega się raczej po to, by ją modyfikować, a nie ciągle naprawiać.

Ponad 20-minutowy gameplay z Dead Island: Riptide

Zresztą twórcy nie kryją się z tym, jak podchodzili do prac nad kontynuacją gry.

- Riptide to nie jest nowa jakość. Świadomie zdecydowaliśmy się na drogę ewolucji - mówi Brzeziński. - Chcieliśmy odświeżyć tytuł i wykorzystać kilka nowych pomysłów w całkiem nowej przygodzie.

- Pod względem fabularnym Riptide to bezpośrednia kontynuacja Dead Island - kontynuuje producent gry. - Zaczyna się tam, gdzie poprzednia gra się skończyła. Bohaterom udało się uciec z wyspy helikopterem, a całość rozpoczyna się przypomnieniem wydarzeń, które miały miejsce. Ponieważ wyspa Banoi była otoczona kordonem wojskowym, ocaleni lądują na statku wojskowym, ale dochodzi do tragedii. W efekcie po prologu rozbijają się na wyspie Palanai i muszą stamtąd uciec.

Brzeziński zapewnia, że autorzy scenariusza chcieli uciec od stereotypowych historii o zombie, które zazwyczaj serwują „opowieść drogi”. Świat Riptide ma być w dużej mierze otwarty i pełen wielu opcjonalnych zadań.

Autorzy obiecują też smaczki fabularne dla fanów pierwszej części. Dowiemy się więcej o samej epidemii, o świecie, w którym przebywamy i motywacjach bohaterów.

- Całość rozgrywki szacujemy na jakieś 15-20 godzin wątku głównego. Przy normalnej grze, bez pośpiechu, bo oczywiście znajdą się gracze, którzy ukończą ją szybciej. Mamy jednak dużo dodatkowej zawartości, której nie trzeba odkrywać, ale zapewnia wiele godzin dobrej zabawy.

„Brzeziński zapewnia, że autorzy scenariusza chcieli uciec od stereotypowych historii o zombie.”

W Riptide główny nacisk położony został na kooperację czteroosobowych zespołów. Jest pięć postaci do wyboru. To właśnie tryb kooperacji testowaliśmy. Przy grze w pojedynkę pozostałą trójką pokieruje sztuczna inteligencja. Twórcy obiecują, że będzie pomagać, a nie przeszkadzać - jak to bywało w pierwszej części. Co ważne, można kontynuować zabawę postacią z Dead Island, wówczas przeniosą się jej zdolności i poziom doświadczenia.

Wśród kilku nowości na pierwszy plan wysuwa się nowy bohater - John Morgan.

- Jest to trochę inna postać niż pozostałe, ponieważ jest wojskowym - zaznacza Jacek Brzeziński. - Jak na trepa przystało, był już na Palanai i walczył z nieumarłymi. Okazało się, że podobnie jak pozostała czwórka, jest odporny i nie może przemienić się w zombie.

W mechanice zabawy pojawiła się tzw. obrona hubów. To specjalne obszary, do których trafiamy i musimy je bronić przez kilka minut. Przypominają mini-bazy, które należy umocnić, a potem przetrwać hordy atakujących truposzy.

- Tam najczęściej znajdują się także postaci niezależne, całkowicie nieodporne na zarazę, więc należy ich bronić, co umotywowane jest rozwojem fabuły - zaznacza Jacek Brzeziński. - Można to robić przez użycie siatki ogrodzeniowej, rozmieszczanie min, stanowisk karabinów maszynowych, kabli elektrycznych oraz innych elementów, dających się wykorzystać w czasie walki.

W praktyce wyglądało to tak, że w mini-bazach trzeba chwilę przetrwać, a zombie zwabia hałas, który wytwarzają jakieś urządzenia w okolicy. W czasie testów dwukrotnie zdarzyło mi się z drużyną bronić takich instancji i przyznam, że było to całkiem wciągające, choć akurat prezentowane fragmenty pozwalały nam posługiwać się jedynie dość prostą bronią (nie było wspomnianych przez producenta karabinów maszynowych czy wyrafinowanych instalacji elektrycznych).

Riptide skierowane jest na grę w kooperacji z innymi graczami, ale będzie można również grać samemu. Pozostałe postaci będą kierowane przez sztuczną inteligencję.

Zapewne przez to walka odbywała się głównie w krótkim dystansie i była dość chaotyczna. Spora w tym „zasługa” również niezdyscyplinowanej braci dziennikarskiej, która zamiast skupiać się na współpracy, rozbiegała się po całym obszarze.

Tymczasem Riptide wydaje się być zdecydowanie nastawiony na ścisłą współpracę. Tu działać trzeba ramię w ramię, zgodnie i w sposób przewidywalny. Każdy z grających może zaznaczać elementy otoczenia (miejsca, przedmioty, bronie, przeciwnicy, pojazdy itp.), aby zasugerować coś pozostałym. Gdy stosowałem ten prosty patent, granie w drużynie nabierało większego sensu. Każdy z graczy odłączających się od grupy ma mniejsze szanse na przeżycie, bo zombiaki w grze kooperacyjnej to niezwykłe twarde skurczybyki i jest ich całkiem sporo.

Nowa odsłona to również nowi przeciwnicy, ale prezentowane fragmenty niewiele pod tym względem odsłaniały. Gdy udało nam się wydostać na bardziej podmokłe i bagniste tereny, poznaliśmy Drownerów. Unoszą się na wodzie, a atakują błyskawicznie, kiedy znajdziemy się w ich zasięgu. W pełnej wersji gry spotkamy także m.in. Grenadierów - wyrywających z siebie kawały wybuchającego mięsa (!), Wrestlerów - rozwalających nas wielkimi piąchami, oraz Screamerów - paraliżujących wrzaskiem.

Pod kątem graficznym Riptide prezentuje się podobnie do pierwowzoru

- Zbalansowaliśmy i poprawiliśmy też znanych przeciwników - zaznacza Brzeziński. - Dla przykładu, Thug ma kilka nowych animacji ataku, a walka z nim nie jest już tak bardzo mechaniczna, jak poprzednio. Poza tym mamy też bossów, których znajdziecie w specjalnych miejscach, niekoniecznie na głównej drodze. To element dla osób, które lubią eksplorować okolicę. Walka z nimi może przynieść zdobycze w postaci skuteczniejszych broni i wartościowych przedmiotów.

Nowością w Riptide, w ciekawy sposób wpływającą na walkę, jest dostęp do łodzi. W zasadzie zabawa toczy się na kilku mniejszych wysepkach, między którymi sporo popływamy. W którymś momencie przynieśliśmy silnik do łodzi i ruszyliśmy do akcji. Ataki Drawnerów stały się jeszcze bardziej zaciekłe i okazało się, że z łodzi da się walczyć w ciekawy sposób. Każdy z graczy może bronić się na swojej stronie łajby, ale jeśli zombiak zbyt mocno uczepi się burty i nie wciśniemy na czas kilku przycisków, wpadniemy do wody.

Wtedy reszta ekipy powinna po nas wrócić, co zazwyczaj jednak chwilę trwa. Łodzią da się również taranować wrogów, płynąc w szybkim ślizgu, co jest równie efektowne jak taranowane samochodem. Warto jednak zauważyć, że model jazdy - zarówno autem, jak i łodzią - są nadal typowo arcade'owe. Raz zdarzyło się w czasie testów, że samochód zaczął lewitować w powietrzu, co wskazywałoby, że w grze wciąż pojawiają się błędy natury technicznej.

Pewien zawód przeżyłem także, jeśli chodzi o broń. Być może to tylko kwestia prezentowanego fragmentu, ale odniosłem wrażenie, że jest ich znacznie mniej niż poprzednio. Był nawet taki moment, że wyrzuciłem przez przypadek całkiem niezłą maczetę i miałem potem problem, by znaleźć jakieś zamienniki. Wśród nowych narzędzi zagłady pojawią się m.in. kastety, szpony, harpun czy nailgun. Całkiem nieźle natomiast sprawowała się specjalna pukawka, strzelająca zapalającą amunicją. Po jej zastosowaniu zombiaki zmieniały się w efektowne, chodzące pochodnie.

- Zmieniliśmy częstotliwość pojawiania się tzw. broni kolorowej, a więc tej bardziej unikatowej - uprzedził moje pytanie Jacek Brzeziński. - W pierwszej części można było przejść całą grę i natknąć się na zaledwie kilka, teraz będzie ich o wiele więcej. Można je nie tylko znajdować, ale również kupować w sklepach oraz dostać za wykonywanie zadań drużynowych.

Premiera Dead Island: Riptide zaplanowana jest na 26 kwietnia. Gra ukaże się na PC, PS3 i Xboksa 360.

Pierwsza część Dead Island zasłynęła fantastycznym zwiastunem. Riptide również promowała subtelna animacja. Gra pozostaje jednak skoncentrowana na silnej dawce adrenaliny i akcji. Powyżej pierwszy trailer Dead Island.

Z czasem, tak jak poprzednio, broń uda się zmodyfikować. Wśród usprawnień znajdą się nowe, związane z elektrycznością albo działające obszarowo, ale nie mieliśmy okazji ich przetestować. Do części narzędzi zagłady amunicję da się wykorzystać wielokrotnie, choćby zbierając powtórnie noże czy ostrza.

W grze powrócą zestawy umiejętności oraz możliwość wymiany ekwipunku z innymi graczami. Na wnikliwe przetestowanie tych elementów zabrakło czasu. Uzyskałem natomiast zapewnienie, że drzewka umiejętności zostały zróżnicowane, powiększone i pojawią się też nowe skille. Wśród nich zachwalana przez producentów furia grupowa, która daje efekt całej drużynie i trwa około 20-30 sekund.

Pod względem wizualnym nie zauważyłem żadnych większych różnic w stosunku do poprzedniej odsłony. Nic w tym dziwnego, skoro wykorzystano ten sam silnik graficzny. Autorzy nie mają się czego wstydzić, choć oczywiście nie spodziewajmy się zapierającej dech w piersi oprawy.

Premiera Dead Island: Riptide zaplanowana jest na 26 kwietnia. Gra ukaże się na PC, PS3 i Xboksa 360 w polskiej wersji językowej (napisy).

Read this next