Dla setek tysięcy graczy StarCraft 2 to piekielnie wymagająca, nastawiona na rywalizację gra multiplayer, zaprojektowana głównie dla zmagań e-sportowych. W ich przypadku liczy się tylko jedno: grać i wygrywać w meczach rankingowych.

Według Blizzarda, tyle samo fanów strategii cierpi z powodu „ladder anxiety”, czyli lęku przed pojedynkami w Internecie. Chcą rywalizować z innymi graczami, ale obawiają się rozgrywki, i ostatecznie nie decydują się na grę. To właśnie z „ladder anxiety” twórcy Heart of the Swarm chcą się zmierzyć w pierwszym dodatku do gry.

- Jednym z najważniejszych wyzwań związanych ze StarCraftem 2 było przygotowanie gry do profesjonalnych zmagań. Jeśli jednak spojrzysz na nagłówki artykułów o e-sporcie, pomyślisz, że masz do czynienia „wyłącznie z grą e-sportową” - mówi w rozmowie z Eurogamerem dyrektor produkcji Chris Sigaty. - Ale tak nie jest.

- Przez całą tę e-sportową otoczkę, zatraciliśmy gdzieś wspomnienia z przeszłości, nawet jeszcze z pierwszego StarCrafta, gdy cieszyliśmy się grą z komputerem lub z kolegą - wyjaśnia Sigaty. - „Ladder anxiety” to coś, co przyszło ze strony społeczności. Gracze mówią, że „za każdym razem, gdy wchodzę do gry jestem zdenerwowany: czy awansuję, czy spadnę w rankingu, dostanę brąz, srebro czy złoto?”. A to nie o to chodzi.

- Prawdziwa zabawa w StarCrafcie 2 zaczyna się, gdy uświadomimy sobie, że celem gry jest samodoskonalenie. Jeśli spojrzycie wstecz na wasze postępy i umiejętności, gdy nie mieliście pojęcia jak zablokować drogę do bazy czy wyprodukować dość robotników, by zdobyć potrzebne środki na budowę, to stresująca sytuacja wcale nie musi się zdarzyć w meczu ladderowym z każdym, kto widzi twój ranking.

Blizzard wprowadził więc elementy zaprojektowane tak, by zachęcić graczy do spróbowania sił w rozgrywkach rankingowych. Prym wiedzie nowy tryb treningowy, podzielony na kilka etapów dla każdej rasy. Kolejne etapy są trudniejsze, lecz przygotowują graczy do wykonywania działań niezbędnych do udanej gry w sieci. Na przykład: pierwszy etap koncentruje się na efektywnym pozyskiwaniu surowców. Jeśli gramy terranami, najpierw wybudujemy SCV-y, a potem do wypełnienia otrzymamy szereg krótkich, łatwych zadań. Misja kończy się, gdy wyprodukujemy optymalną liczbę 24 jednostek do zbierania surowców.

- Zaczynamy od podstaw - wyjaśnia Sigaty. - Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w StarCrafta, będzie to dla ciebie interesujące wyzwanie, ale możesz powtórzyć partię jeszcze raz i jeszcze raz, aż będziesz doskonale rozumiał, o co chodzi. Potem tempo lekko przyśpiesza. Dostajesz trochę technicznych wskazówek. Już na trzecim etapie jesteś gotowy do konfrontacji z innymi graczami, którzy - podobnie jak ty - stawiają pierwsze kroki . Jesteś też przygotowany do walki z komputerem, nie głowiąc się co chwilę: „co ja robię?”.

Trening płynnie zamienia się w nowy tryb wyzwań, który dopasowuje sztuczną inteligencję do poziomu gracza. Twórcy przygotowali dziewięć poziomów zaawansowania AI, a także szereg dodatkowych opcji do wyboru. Możemy na przykład kazać komputerowi rushować lub grać bardziej konwencjonalnie. Można też z komputerem grać w kooperacji i wydawać mu polecenia, albo rozegrać trening z kolegą.

Następnym krokiem jest tryb gry nierankingowej, który pozwala zmierzyć się z innymi graczami, bez wpływu na naszą pozycję w drabince. Blizzard ma nadzieję, że wszystkie usprawnienia zachęcą do rywalizacji graczy, którzy do tej pory unikali potyczek w sieci.

„Prawdziwa zabawa w StarCrafcie 2 zaczyna się, gdy uświadomimy sobie, że celem gry jest samodoskonalenie.”

Chris Sigaty, producent StarCraft 2

- Zauważyliśmy, że osoby, które przechodziły trening, wkrótce zaczęły myśleć: „Potrafię to zrobić” - mówi Sigaty. - Z czasem było to jeszcze bardziej widoczne, gdy mówili „Dobra, łapię to. Właśnie pokonałem komputer”. W połączeniu z systemem wyzwań łatwiej jest takim graczom połknąć bakcyla i ekscytować się: „Wow! Teraz naprawdę lepiej mi poszło!”.

- Myślę, że to jest właśnie najwspanialsze w StarCrafcie. Nieustanne doskonalenie. Nie potrzebuję, by świat widział, jaki konkretnie mam poziom w rankingu. Wystarczy, że zdaję sobie sprawę, że zaczynam coraz efektywniej budować budynki i zarządzać jednostkami. Czuję, że nowe systemy pomogą graczom w rozwinięciu umiejętności. Chcemy poprawić elementy, które postrzegano negatywnie i uświadomić graczom, że StarCraft to coś więcej niż e-sport - dodał Sigaty.

Powyższe zmiany nie dotyczą kampanii dla jednego gracza, która według Sigaty'ego jest równie ważna, co tryb multiplayer, i Blizzard poświęca jej należytą uwagę.

Producent twierdzi, że podział pomiędzy weteranami potyczek sieciowych i zwolennikami kampanii jest mniej więcej równy. Niektórzy gracze nigdy nie dotknęli multiplayera. Grają tylko dla historii, space-opery z udziałem rewolucjonisty Jima Raynora i dawnej królowej zergów - Sary Kerrigan.

StarCraft 2: Heart of the Swarm zaczyna się w miejscu, gdzie zakończono opowieść w Wings of Liberty. Kerrigan, wolna od wpływów zergów, jest żądna zemsty na Mengsku. By osiągnąć cel, przemierza galaktykę w poszukiwaniu zergów, których mogłaby wcielić do swojej armii. Kampania zawiera 20 nowych misji, planety z innym warunkami środowiskowymi i nie widzianych wcześniej bohaterów.

Podczas rozgrywania misji zdobywamy doświadczenie dla Kerrigan, którą prowadzimy przez niemal wszystkie zadania w kampanii. Odblokowujemy jej potężne moce aż do 60 poziomu.

Centrum dowodzenia stanowi Leviathan, gigantyczny statek zergów. Wewnątrz możemy ulepszać i modyfikować jednostki. Co ciekawe, ukończenie niektórych misji pobocznych umożliwi ewolucję w jednym z dwóch kierunków. Dla zerglinga jest to „Raptor Strain” (omijanie przeszkód i zwiększone obrażenie) lub „Swarmling Strain” (tworzy grupę trzech jednostek).

Sigaty podkreśla wagę kampanii Heart of the Swarm i ciągłość fabularną w stosunku do StarCrafta 2. - Mamy naprawdę długą kampanię, zwłaszcza w porównaniu do dzisiejszych gier - mówi. - Kiedy grasz w Wings of Liberty, połączone z Heart of the Swarm, dostajesz prawie 50-60 godzin rozgrywki w samej kampanii.

„Kiedy grasz w Wings of Liberty, połączone z Heart of the Swarm, dostajesz prawie 50-60 godzin rozgrywki w samej kampanii.”

Kiedy StarCraft 2 został ogłoszony jako trzyczęściowa seria, czyli podstawowa gra z kampanią terran i trybem sieciowym, a następnie rozszerzona dwoma dodatkami z kampanią zergów i protossów, część graczy zarzuciła Blizzardowi, że zwyczajnie doi mlekodajną krowę.

Większość protestów dotyczyła ceny StarCrafta 2. To kwestia, z którą - według Sigaty'ego - Blizzard już sobie poradził.

- Kiedy ogłosiliśmy trylogię, spotkaliśmy się z negatywnym odzewem. Rozumieliśmy, że dla graczy alternatywa, w której rozwadniamy grę tak, by każda część mogła dotyczyć oddzielnej rasy, była okropna - mówi. - Czuliśmy jednak, że zaoferujemy coś świetnego, nie tylko w odniesieniu do rozgrywki, ale także kampanii fabularnej.

- Jednym z celów, jakie sobie postawiliśmy, było stworzenie zupełnie innego stylu rozgrywki. Nie było to osiągalne w jakimkolwiek realnym harmonogramie. Spędzamy czas nad naszymi grami i wielokrotnie je przechodzimy, za każdym razem coś ulepszając - wyjaśnia dyrektor produkcyjny w Blizzardzie. - Wprowadziliśmy mnóstwo fajnych rzeczy, które pozwolą odróżnić Heart of the Swam od Wings of Liberty. Żaden z tych elementów nie byłby osiągalny, gdyby nie pomysł na wydanie gry w trzech częściach.

Sigaty przyznał, że dla fanów protossów i zergów czekanie może być frustrujące. - Ale dzięki temu możemy zapewnić, że każda z kampanii będzie reprezentowała najwyższą możliwą jakość we wszystkich aspektach, i w sumie gra będzie warta znacznie więcej niż zapłacą gracze - dodaje.

Heart of the Swarm ma kosztować w Polsce około 120 zł.

- Staramy się, jak możemy, by spełnić oczekiwania każdego gracza i zaoferować jak najlepszą grę, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę - mówi Sigaty. - Nie ma wielkiej różnicy w koszcie zakupu StarCrafta II i Warcrafta 3, które przecież oferowało znacznie mniej i zostało wydane 10 lat wcześniej.

- Wszystko świetnie działa. Możemy lepiej poprowadzić historię i jesteśmy pewni, że Heart of the Swarm i ostatni rozdział przygody będą wyjątkowo epickie, z wielkim zakończeniem.

Niniejszy artykuł powstał w oparciu o wyjazd prasowy do siedziby Blizzarda w Paryżu. Firma zapłaciła za podróż i nocleg.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.