Eurogamer.pl

I am Setsuna z identyczną oprawą na Switch i PS4 - poza wydajnością

30 kontra 60 FPS.

Różnica w mocach obliczeniowych między Switch oraz PS4 oznacza, że sprzęt Nintendo zapewne nie otrzyma nigdy współczesnych hitów z półki „AAA”. Mniej ambitne pod względem technicznym produkcje to już jednak inna sprawa, a możliwość wyjęcia sprzętu ze stacji dokującej i kontynuowania zabawy w dowolnym miejscu tylko pomaga w niwelowaniu wrażenia, że gramy na słabszym sprzęcie. Dlatego też I am Setsuna od Square Enix to świetny przykład na to, co Switch może zaoferować w grach multiplatformowych.

Oryginał ukazał się w ubiegłym roku na PS4, bazując na popularnym silniku Unity i starając się przywrócić urok 16-bitowych gier RPG z Japonii, co przekłada się na prostą, lecz przemyślaną dyrekcję artystyczną. Nie brakuje też detali, jak generowane przez postacie ślady na śniegu w zimowych lokacjach.

Z kominów sączy się dym, a w drugą stronę spadają płatki śniegu. Chętnie zastosowano także dynamiczne cienie, widoczne choćby podczas walk z ogromnymi bossami. Te drobne smaczki pomagają zanurzyć gracza w uniwersum i świetnie pasują do mało rozbudowanej oprawy oraz rozgrywki.

Wszystko to ma swój urok, a podstawowe elementy grafiki są takie same na PS4 i Switch. To jedna z korzyści zastosowania prostej grafiki i przykład tytułu, w którym taka decyzja nie jest większym zaskoczeniem. Identyczne są tekstury, postacie i inne modele, a w większości przypadków także wspomniane efekty. Różnice są rzadkie i małe.

Porównanie I am Setsuna na Switch i PS4

Zarówno PS4, jak i zadokowany tryb Nintendo Switch zapewniają natywną rozdzielczość 1080p, z przejrzystym i wyraźnym obrazem, właśnie dzięki prostemu stylowi i mało skomplikowanym obiektom. Pomiędzy konsolami jest identycznie, co do piksela.

Jak można oczekiwać, wyjęcie konsoli z „doku” oznacza spadek rozdzielczości do 720p, co idealnie pasuje do rozmiarów ekranu. Obraz pozostaje więc ostry, a pod innymi względami przypomina ten z trybu zadokowanego. Nie ma żadnych kompromisów czy cięć, więc wrażenia są bardzo podobne. Warto dodać, że panele menu oraz teksty są czytelne na 6,2-calowym panelu.

Pomiędzy konsolami jest jednak pewna spora różnica - PS4 działa przy dużo wyższej liczbie klatek na sekundę. Akcję obserwujemy w pełnym 60 FPS, zgodnie z klasykami z 16-bitowej ery, na których gra się wzoruje. Jest więc bardzo płynnie, ze świetnymi wrażeniami podczas eksploracji oraz w walce.

Wydajność stanowi znaczą poprawę względem Switch, gdzie celem jest 30 klatek na sekundę. Takie zmniejszenie płynności na słabszym sprzęcie pozwala jednak zachować identyczny poziom oprawy w trybie stacjonarnym i przenośnym, a także w porównaniu z PlayStation 4.

Wydaje się, że w przypadku turowej gry RPG jest to kompromis do zaakceptowania, ponieważ redukcja FPS nie ma wpływu na faktyczną rozgrywkę czy sterowanie. Są oczywiście pewne minusy, jak zacinanie kamery widoczne przy - licznych - ruchach kamery w pionie czy w poziomie. Na PS4 nie ma z tym problemu, ponieważ płynność jest zgodna z częstotliwością odświeżania telewizora.

PlayStation 4Switch

Prosta oprawa I am Setsuna wypada niemal identycznie na PS4 i Switch.

PlayStation 4Switch

Taka sama jest rozdzielczość czy wygładzanie krawędzi. Obraz na 1080p jest ostry, choć niektóre tekstury są nieco rozmyte.

PlayStation 4Switch

Oświetlenie to jeden z obszarów, w których PS4 wypada nieco lepiej, co widać na deskach na tym screenie. To jednak rzadkie zjawisko.

PlayStation 4Switch

Cienie są identyczne, choć zmiany w oświetleniu mogą niekiedy zmodyfikować ich wygląd.

PlayStation 4Switch

To ujęcie dobrze pokazuje podobny standard generowanych efektów graficznych.

Żadna z wersji nie generuje spadków, więc wybrany poziom wydajności jest stabilny. W rzadkich przypadkach obie konsole tracą płynność przy swego rodzaju przerywniku, gdy ekran walki ładuje się zaraz przed potyczką z bossem, ale podczas walki nie ma już żadnych problemów. Jak można się domyślać, osoby preferujące granie na telewizorze powinny wybrać wersję PS4, ale na Switch wrażenia też są bardzo dobre i niższa płynność nie jest większym problemem.

Podsumowując, z dobrze napisanymi postaciami i oryginalną oprawą, I am Setsuna sprawdza się dobrze jako hołd dla klasyków z 16-bitowej ery, poruszając dojrzałe tematy smutku i śmierci, zapewniając przy tym rozgrywkę, o którą trudno we współczesnych tytułach. Walka może i staje się powtarzalna, ale to nadal tytuł, który przemówi do fanów gatunku - i sprawdza się świetnie na Switch.

Otrzymujemy na dobrą sprawę ten sam tytuł, co na PS4, ale z możliwością odpięcia konsoli od telewizora bez przerywania zabawy. Redukcja liczby klatek na sekundę oznacza spadek płynności, ale mówimy o wolnej grze z turową walką, więc rozgrywka nie cierpi, a I am Setsuna pozostaje produkcją godną polecenia.

Reklama

Komentarze

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...