Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Zbroja dla konia 3.0, czyli jak Bethesda próbuje uczciwie zarobić na modach

Po DLC i Klubie Twórczości pora na... Rynek?

Co łączy Skyrim Anniversary Edition, SteamDB, niemal trzygodzinny wywiad z Toddem Howardem i Minecrafta? Pozornie niezwiązane ze sobą rzeczy mogą zdradzać nam najbliższe plany Bethesdy, która nie tylko nie zamierza porzucić swojej najbardziej dochodowej gry, ale zdaje się też mieć pomysł na zarobienie na niej jeszcze większych pieniędzy. W jakim kierunku zmierzają ojcowie i matki Skyrim?

Wszyscy chcieliby zarabiać pieniądze

Bethesda to zasłużone studio, które tworzy ogromne gry RPG nastawione przede wszystkim na zanurzenie w świecie i jak największą swobodę w kreowaniu własnych doswiadczeń - czy to przez rozbudowane mechaniki, czy prosty dostęp do modów tworzonych przez społeczność. W zdecydowanej większości są to produkcje przeznaczone do gry w pojedynkę, co z biznesowego punktu widzenia stwarza pewien problem.

Firma musi finansować kosztowne dodatki fabularne, z których zyski są nieporównywalnie niższe niż w przypadku choćby skórek do Fortnite, a przecież wszyscy chcieliby zarabiać pieniądze - najlepiej możliwie najniższym wysiłkiem. Skyrim i inne gry Bethesdy cieszą się ogromną i niesłabnącą popularnością, a baza użytkowników jest ogromna, więc aż żal z tego nie skorzystać.

- Skyrim ma już 11 lat, a ludzie nadal w to grają i pewnie będą grać dalej za kolejnych 10 lat. Jako twórcy musimy wziąć więc pod uwagę, że następne The Elder Scrolls również będzie ogrywane przez dekadę czy nawet dwie po premierze. To całkowicie zmienia perspektywę, z jakiej postrzegasz swoją pracę. Staramy się tak projektować rozgrywkę, by zawsze można było znaleźć nowe sposoby gry. Istnieją też mody, które uważamy za coś niesamowitego - powiedział Todd Howard w rozmowie z Lexem Fridmanem.

O ile deweloperzy z Maryland aktywnie wspierają społeczność moderów, to byli też jednymi z pionierów mikropłatności, a niesławna „zbroja dla konia” z The Elder Scrolls IV: Oblivion (2003) po dziś obwiniana jest o zapoczątkowanie mody na publikowanie drogich i bezużytecznych dodatków. Z czasem prym w tej dziedzinie przejęły gry sieciowe, a także produkcje mobilne i free2play. W tytułach singleplayer trudno zachęcić klienta do zakupu przedmiotów kosmetycznych, ponieważ z powodu braku innych graczy brak też presji na wyróżnienie się z tłumu.

Tylko jak tego dokonać? Nie można oddzielić graczy od modów, ponieważ będzie to oznaczało wizerunkową śmierć i odwrócenie się milionów fanów od produkcji Bethesdy, a w mniej drastycznym wariancie - spadek popularności oraz pojawienie się „szarej strefy”. Mody są też jednym z głównych powodów trzymania się przez studio przestarzałego silnika Creation Engine, który moderzy znają już jak własną kieszeń. Trzeba znaleźć inny sposób i wygląda na to, że taki sposób właśnie się znalazł.

- Zawsze wspieraliśmy twórców i będziemy robić to dalej. Zatrudniliśmy wielu moderów, którzy stali się profesjonalnymi twórcami gier. Chcemy wspierać ludzi, którzy pragną zajmować się tym na własną rękę i stać się zawodowcami na swoich warunkach. Ciągle szukamy też sposobów na umożliwienie twórcom modów budowania kariery na swojej pasji - wyjaśnił Todd Howard w podcaście Lexa Friedmana.

Pewien szczegół, który pozwala myśleć, że chodzi o coś więcej

Wprawne oczy internautów dopatrzyły się w serwisie SteamDB nowej gałęzi Skyrim okraszonej wymownym opisem „Marketplace” (ang. rynek, bazar). Oznacza to, że twórcy prowadzą obecnie zamknięte testy nowej wersji gry, aktualizacji lub zawartości, która może - choć wcale nie musi - trafić w niedalekiej przyszłości do Skyrim.

Źródło: SteamDB.info

Samo w sobie o niczym to jeszcze nie świadczy - może to tylko nowa zawartość do chłodno przyjętego Klubu Twórczości, czyli alternatywy dla modów w postaci małych, płatnych dodatków tworzonych przez wybranych członków sceny moderskiej. Od ubiegłorocznej premiery Skyrim Anniversary Edition - w którym znajdziemy wszystkie dotąd wydane w ramach Creation Club, a także zupełnie nowe dzieła - w temacie panowała cisza. Jest jednak pewien szczegół, który pozwala myśleć, że chodzi o coś więcej.

Jak donosi znany w środowisku youtuber JuiceHead, na początku 2022 roku były uczestnik programu Bethesdy opublikował na swoim Patronite post, w którym zdradził, że „Creation Club powróci w zmienionej formie”. Moder nie mógł zdradzić więcej szczegółów, ponieważ nadal obowiązywała go umowa o zachowaniu poufności, jeśli jednak mówi prawdę, to wypatrzony na SteamDB „Marketplace” może być testem nowego systemu.

Rozwiązanie, które mogłoby zadowolić wszystkie strony

Jeśli połączymy kropki w postaci wypowiedzi Todda Howarda i nowego buildu Skyrim na SteamDB, a także weźmiemy pod uwagę historię firmy na polu eksperymentów z płatną zawartością, łatwo możemy dojść do wniosku, że Bethesda nie tylko wcale nie zamierza rezygnować z Creation Club, ale może też rozważać gruntowne przebudowanie całego programu i wdrożenie zupełnie nowego systemu, który pozwoli zarabiać zarówno deweloperom, jak i moderom.

Mody i Klub Twórczości w Skyrim Anniversary Edition

Obecnie dostępny w grze Klub Twórczości funkcjonuje nieco inaczej - wyselekcjonowani moderzy zgłaszają Bethesdzie pomysły na nową zawartość, a następnie współpracują z deweloperami nad wdrożeniem ich do gry, za co otrzymują z góry ustalone wynagrodzenie. System cieszy się złą sławą wśród graczy, którzy pogardliwie nazywają go „płatnymi modami”, a selektywny dostęp do możliwości zarabiania jeszcze bardziej pogarsza sprawę.

Z biznesowego punktu widzenia to też pewien problem, ponieważ wymaga większych nakładów pracy ze strony zarówno twórców modów jak i deweloperów, a także wiąże się z rzadszym publikowaniem zawartości, czyli z rzadszymi wpływami. Najrozsądniejszym rozwiązaniem, które mogłoby zadowolić wszystkie strony, wydaje się wdrożenie systemu pozwalającego publikować płatne mody wszystkim chętnym w zamian za udział w zyskach, przy jednoczesnym pozostawieniu darmowej zawartości na wyciągnięcie ręki.

Rynek Minecrafta (źródłó: minecraft.net)

Podobne rozwiązanie zastosowano w Minecrafcie, gdzie również znajdziemy „Marektplace”. Każdy twórca zawartości ma możliwość zgłoszenia chęci udziału w programie i po pozytywnym rozpatrzeniu kandydatury może od razu przejść do zarabiania na swoich dziełach. Przy tym nie obowiązują takie duże restrykcje, jak w przypadku Creation Club, a moderzy mają znacznie większą swobodę (choć w granicach określonych zasad).

Warto dodać, że od uruchomienia rynku w Minecrafcie pobrano ponad 1,7 miliarda modów, a sama usługa wygenerowała ponad 500 milionów dolarów przychodu, o czym w czerwcu 2022 roku informował portal GamesIndustry.biz.

Ryzyko związane z czynnikiem czysto ludzkim

Wiele wskazuje na to, że Bethesda może w niedalekiej przyszłości zaimplementować rozwiązanie wzorowane na Minecrafcie, co wiązałoby się najprawdopodobniej z rebrandingiem nie najlepiej kojarzącej się graczom nazwy Creation Club. Niemal na pewno system współistniałby z darmowymi modami dostępnymi z poziomu menu gry oraz płatnymi dodatkami większego kalibru szykowanymi przez samych deweloperów.

Czas wydaje się idealny na tego typu eksperymenty. Premiera Starfield planowana jest na 2023 rok, jednak nie została dotąd sprecyzowana. Popularność Skyrim pozwoliłaby Bethesdzie na przetestowanie nowego systemu - zarówno pod względem działania, jak i reakcji oraz zainteresowania wśród fanów. Następnie funkcję możnaby wprowadzić do Starfield jeszcze w dniu premiery.

Mody są jak lokomotywa, która ciągnie gry Bethesdy ku nieśmiertelności

Niesie to ogromną szansą na poprawienie wizerunku studia i odzyskanie przychylności graczy, którzy będą mogli w łatwiejszy sposób zarabiać na swojej pasji, a jednocześnie zapewni niekończący się strumień przychodów dla Bethesdy i Microsoftu. Istnieje jednak pewne ryzyko związane z czynnikiem czysto ludzkim.

Jeśli praktycznie każdy będzie mógł zarabiać na swoich modach, może dojść do sytuacji, w której darmowych dzieł będzie coraz mniej, co z kolei może zniechęcić graczy i w efekcie doprowadzić do znacznego spadku zainteresowania produkcją. Możliwe też, że na nowym systemie najwięcej stracą sami gracze, ponieważ zostaną zmuszeni do płacenia za ciekawsze modyfikacje, które w obecnych warunkach mogliby pobrać nieodpłatnie. Być może to obawy na wyrost, ale nie można wykluczyć takiego obrotu spraw.

Read this next