Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Lord of the Rings: Gollum - Recenzja

Najgorsza gra ze świata Tolkiena.

Władca Pierścieni zazwyczaj miał szczęście do komputerowych adaptacji. Wśród produkcji osadzonych w uniwersum Tolkiena nie brakuje tytułów kapitalnych, a nawet gdy twórcom powinęła się noga, to w najgorszym razie dostawaliśmy od nich grę przeciętną. Niestety, The Lord of the Rings: Gollum przerywa tę dobrą passę. To tytuł odpychający i niestabilny jak sam główny bohater.

Ogólne założenia gry są naprawdę zachęcające. The Lord of the Rings: Gollum jest tytułem silnie skupionym na opowieści, pod względem rozgrywki zaś inspirowany jest klasycznymi, staroszkolnymi skradankami w stylu Thiefa - choć nie uświadczymy tu żadnej walki. Możemy za to przekradać się między oddziałami wrogów, wspinać, skakać, a czasem nawet zachodzić przeciwników od tyłu i zaciskać na ich szyjach nasze podłużne, kościste palce. Akcję śledzimy - jak zazwyczaj w tego rodzaju produkcjach - zza pleców bohatera.

Świetnym pomysłem było skupienie uwagi twórców na historii i psychologii Golluma - moralnie niejednoznacznej postaci, która zawsze była tematem głębokich sporów oraz domysłów. Historia opowiada o wydarzeniach sprzed oryginalnej trylogii. Gdy spotykamy protagonistę, ten przetrzymywany jest w elfickim więzieniu, a przesłuchuje go nie kto inny jak czarodziej Gandalf.

Do pewnego momentu historia rozgrywa się w przeszłości, którą poznajemy dzięki zeznaniom więźnia. Daje nam to możliwość przeniknięcia do mroków Mordoru, gdzie śledzimy dworskie intrygi snute przez świtę Saurona. Później akcja przenosi nas do „teraźniejszości”, w której zwiedzamy zielone tereny królestwa Elfów i pomagamy pewnej niesfornej elficy knuć przeciwko swoim pobratymcom.

Dawno nie widziałem modeli tak niskiej jakości. Wydaje mi się, że może to być efekt sztucznego podbijania rozdzielczości z ekstremalnie niskiej, bo gra jest okropnie rozmazana

Tym, co od razu rzuca się w oczy, jest jednak bardzo przestarzała oprawa graficzna. Mimo że powstała ona na silniku Unreal Engine 4, który dał życie takim tytułom jak Gears 5 czy remake Final Fantasy 7, to Gollumowi zdecydowanie bliżej jest do gier z ery PS3/X360 - i to tych ze zdecydowanie niższej półki. Zabawne, że jeszcze niedawno w ten sposób pisano o chłodno przyjętym Redfallu, który przy nowym Władcy Pierścieni błyszczy jednak niczym diament.

Tyczy się to zarówno niskiej jakości tekstur, efektów fizycznych, jak i wyjątkowo ubogich modeli postaci oraz małej liczby animacji. Twarze są pozbawione detali, a do tego ubogie w emocje. Architektura - zarówno w Mordorze, jak i w królestwie Elfów - jest pełna elementów pozbawionych sensu, postawionych jedynie po to, byśmy mogli na nie wskoczyć lub się ich chwycić (co w dodatku nie działa najlepiej, ale o tym później).

Takie widoczki to tutaj nie rzadkość

Najgorsze jest jednak to, że świat nieustannie odbiera nam poczucie immersji, agresywnie przypominając, że wszystko wokół nas jest tylko cyfrową makietą. Na każdym kroku zajrzeć możemy tam, gdzie nie powinniśmy, przenikamy przez obiekty lub spadamy pod mapę. W kilku miejscach dało się też np. spojrzeć na świat z ukosa, dostrzegając, że ziemia jest płaską, cienką powierzchnią, pod którą nie znajduje się już nic. I to wcale nie w miejscu, w którym nie powinniśmy się znaleźć.

Sekwencje zręcznościowe, których w grze nie brakuje, zrealizowane są natomiast w sposób, którego w grach nie spotkałem od kilku dekad. Bardzo często „chwytnej” krawędzi lub przyczepnej ściany z jakiegoś powodu nie można się złapać. Platformy z kolei w żaden sposób nie chronią przed przypadkowym spadnięciem. Frustruje to tym bardziej, że nigdy nie wiadomo, gdzie są ich granice - raz da się zawisnąć obok platformy, a i tak z niej nie spadniemy, a innym razem, gdy nawet uda nam się na nią wskoczyć, to ta nagle zmieni panujące prawa fizyki i postanowi nas z siebie zrzucić. I oczywiście nie ma mowy, żebyśmy chwycili się krawędzi i wdrapali z powrotem.

Taki widok bawi - gorzej, gdy sytuacja jest odwrotna i spadamy w przepaść, mimo że nie powinniśmy. Tego jednak uchwycić nie zdołałem (bo spadłem)

Nie lepiej jest z systemem skradania, którego mechaniki bardzo często tylko udają, że przemierzamy żywy świat. Na przykład gdy rzucimy kamieniem w lampę, by zwrócić uwagę przeciwnika, to zaalarmowany zostanie wcale nie ten, który znajduje się w pobliżu, ale ten, który został do obiektu przypisany. Zdarza się więc, że spaceruje on gdzieś daleko, a i tak usłyszy uderzenie, podczas gdy wrogowie w pobliżu nie zwrócą na nie uwagi. No i rozumiem, że inteligencją nie grzeszą żołnierze orków - ale elfy? Zdarza się, że jeśli coś zaburzy rutynę strażników, zaczynają tępo patrzeć w ścianę lub kręcić się w miejscu.

Wiele razy zdarzyło mi się też, że interaktywne obiekty nie chciały się aktywować lub jakiś błąd animacji nie pozwalał zaliczyć zadania. Kilka razy musiałem przez to zresetować cały poziom. Zdarzają się jednak i przypadki, gdy błąd pomaga zrealizować cel. Najbardziej zabawna była sytuacja, w której miałem problem z dotarciem na szczyt pewnej góry, bo Gollum nie mógł chwycić się jej najwyższej krawędzi. Spadając, za którymś razem zahaczył jednak o teksturę wodospadu, co uruchomiło mechanikę pływania. Choć więc byłem w powietrzu, wokół mnie nagle zrobiło się niebiesko jak pod wodą. Zamiast ponownie wspinać się na górę... popłynąłem tam.

Frustruje też praca kamery. W sekwencjach wspinaczkowych ekran czasem automatycznie obraca się do góry nogami, a w raz z nim odwracają się kierunki klawiszy

Na całe szczęście na konsoli PS5 nie uświadczyłem większych problemów z płynnością - w trybie wydajności i jakości gra trzymała w miarę stabilny i wysoki poziom FPS-ów. Niestety, tego samego nie mogę powiedzieć o ogólnej stabilności gry, która przez blisko 20 godzin zabawy wyrzuciła mnie do ekranu konsoli... ponad dwieście razy! Jak się później okazało, powodem była „zaawansowana” fizyka włosów, którą można wyłączyć w opcjach. Producent zapowiedział, że zespół pracuje już nad poprawką.

Sama historia mogłaby nawet zainteresować, gdyby nie to, że wątki nie prowadzą do żadnego rozstrzygnięcia, a co najwyżej mają ukazać zasady działania świata czy dynamikę relacji. Najbardziej rozczarowała mnie jednak mechanika, która pozwala prowadzić spory między dwiema naturami protagonisty - podstępnym Gollumem oraz przyjaznym Sméagolem. Nie ma to bowiem żadnego wpływu na ogólny kierunek historii, a i nie ukazuje wewnętrznej walki bohatera lepiej, niż zrobiłaby to zwykła cutscenka.

W oczy kłuje też niechlujnie wykonana polska lokalizacja

Z żalem muszę przyznać, że The Lord of the Rings: Gollum zapewnił mi jedno z najgorszych doświadczeń spośród wszystkich gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Boli to tym bardziej, że pomysł na zabawę był naprawdę niezły i da się wyczuć, że za kreacją świata oraz postaci stoją ludzie, którzy dobrze znają i rozumieją twórczość Tolkiena. Sporo tu subtelnych mrugnięć oka do najwierniejszych fanów uniwersum. Niestety, to za mało, by stworzyć grę dobrą lub nawet przeciętną - sił starczyło jedynie na złą i rozczarowujacą.

Ocena: 4/10

Plusy:
+ Całkiem stabilny, wysoki framerate
+ Czuć, że twórcy dobrze znają twórczość Tolkiena
Minusy:
- Przestarzała oprawa graficzna
- Śledzenie promieni niewiele zmienia
- Modele postaci drętwe i ubogie w detale
- Mała liczba animacji
- Gra jest strasznie rozmazana, jak gdyby rozdzielczość była skalowna z bardzo niskiego poziomu
- Ogrom glitchy oraz błędów, które nie pozwalają ukończyć zadań
- Frustrujące sekwencje zręcznościowe
- Bardzo prymitywne mechaniki skradania
- Denerwująca praca kamery, szczególnie w sekwencjach wspinaczkowych
- Wewnętrzny dialog nie ma sensu i nic nie zmienia
- Niechlujnie zrealizowana polska lokalizacja

The Lord of the Rings: Gollum - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next