Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

PS5 i gry, które mogą zyskać na kompatybilności wstecznej - analiza Digital Foundry

Nagły przyrost mocy.

Po sprzedaniu ponad 100 milionów konsol od 2013 roku, kompatybilność wsteczna to jedna z najważniejszych funkcjonalności nadchodzącego PS5 - pozwoli przenieść istniejącą bibliotekę tytułów z PS4 oraz PS4 Pro na nową generację. Microsoft przez Xbox One ustalił ważny precedens - zrobił coś więcej niż tylko emulację, wykorzystując dodatkową moc do poprawienia wrażeń. Sony podąża teraz tym samym tropem, ale - realistycznie rzecz biorąc - czego można oczekiwać? Japońska korporacja mówi o lepszej płynności działania i wyższych rozdzielczościach, ale w jakim stopniu jest to możliwe?

Nie znamy jeszcze odpowiedzi na kilka kluczowych pytań, związanych z kompatybilnością wsteczną na PS5 w dniu premiery, a oficjalne komunikaty Sony nie są zbyt precyzyjne. W niedawnej prezentacji architekt sytemu, Mark Cerny, mówił o tym, że włączenie gier z PS4 i PS4 Pro na sprzęcie o dużo wyższym taktowaniu przekłada się na „prawdziwy skok”, z którym niektóre produkcje sobie nie radzą - stąd potrzebne jest testowanie każdego tytułu z osobna.

- Ale rezultaty są znakomite. Niedawno przyjrzeliśmy się setce najpopularniejszych gier z PS4 pod względem liczby spędzonych w nich godzin i spodziewamy się, że niemal wszystkie będą działały na PS5 w dniu debiutu urządzenia - opowiadał Cerny.

Zgodnie z informacjami od Sony, PS5 uruchomi „zdecydowaną większość” gier z PS4

Sony musiało jednak doprecyzować, że mówił tylko o wybranych grach. Koncern podkreślił, że setki produkcji przeszło wewnętrzne testy, a do debiutu konsoli będzie ich jeszcze więcej. Wygląda jednak na to, że prace będą trwały także później i wiele pozycji w naszej kolekcji albo nie będzie działać wcale na PS5, albo nie skorzysta z dodatkowej mocy. Z prezentacji architekta (i wcześniejszych testów AMD) wiemy, że PlayStation 5 może działać w trybie natywnym, lub też w trybie symulującym PS4 lub PS4 Pro. Nie potwierdzono tego, ale spodziewamy się, że gry, które w przeszłości dostały usprawniania związane z Pro, będą działały właśnie w tej wersji.

Zacznijmy jednak od podstawowych założeń, by stonować oczekiwania. Jeśli deweloperzy nie przygotują odpowiedniej łatki, gry na PS5 będą działały tak, jak zostały zaprojektowane na PlayStation 4. Jeśli zadbano o blokadę do 30 klatek na sekundę, nie otrzymamy nagle 60 FPS, nawet jeśli mamy odpowiednie moce obliczeniowe. Jeśli maksymalna rozdzielczość wynosi 1080p, to zapewne się to nie zmieni. Wyższa moc nowej konsoli pozwoli jednak w bardziej efektywny sposób dostarczyć oryginalny projekt gry, co sprawia, że największy potencjał mają właśnie tytuły z PS4 Pro.

Spójrzmy na Dark Souls 3 oraz Sekiro: Shadows Die Twice. Oba tytuły działają w rozdzielczości 1080p, z limitem 30 klatek na sekundę na standardowym PS4 i słabą synchronizacją klatek. To 30 FPS jest zablokowane, więc do zwiększenia wartości potrzebny byłby patch, tak samo jak do poprawy synchronizacji. Taka łatka to raczej mało realistyczne scenariusz. Na PlayStation 4 Pro jest jednak tryb wydajności, który pozwala znieść limit klatek na sekundę - rzadko kiedy docieramy jednak do pełnego 60 FPS. PS5 zaoferuje dwa razy więcej mocy w układzie graficznym i nawet większy przyrost po stronie procesora, więc mamy nadzieję na prawdziwie odmienione wrażenia, z zablokowanym 60 FPS na czele.

Większa moc konsoli nie oznacza od razu podniesienia limitu klatek. Do gier zablokowanych w 30 FPS - jak Dark Souls 3 - potrzebny jest jeszcze odpowiedni patch

Podobnego rodzaju tryby pojawiły się w wielu innych grach z PS4 Pro, stawiając najczęściej na zachowanie opcji ze standardowego modelu konsoli, ale przy odblokowanej płynności. Jak można się domyślać, szanse na dotarcie do stałego poziomu 60 FPS były w takich warunkach dość małe. Jednym z przykładów jest Knack od samego Cerny'ego, ale wymieniać można dalej: Final Fantasy 15, Rise of the Tomb Raider, Hitman 2 i Monster Hunter: World - to wszystko idealni kandydaci do osiągnięcia 60 klatek na sekundę przy odpowiednich mocach obliczeniowych. Niektóre gry standardowo działają bez żadnej blokady, więc możemy spodziewać się wzrostu płynności w Shenmue 3 czy Killzone Shadow Fall, tytule startowym PS4, który do dzisiaj wygląda świetnie i bardzo chcielibyśmy wrócić do niego w 60 FPS.

Są oczywiście słabo zoptymalizowane produkcje, które mogą mieć problemy bez względu na moc konsoli. Kto wie, ile da się wyciągnąć z Ark: Survival Evolved? Inne ograniczone były przez słaby procesor rodziny PS4, więc jesteśmy ciekawi, jak sprawdzi się choćby Just Cause 3. W tej grze akcji ważna była fizyka, ze spadkami poniżej 20 klatek na sekundę. Czy uda się dotrzeć choćby do 30 FPS? Pewną ironią jest fakt, że już PS4 Pro rozwiązało problemy niektórych projektów, oferując pełną moc CPU. Wymienić można choćby dotarcie w legendarnie wymagającym Assassin's Creed Unity do 30 klatek na sekundę. Unity to ciekawy przypadek, ponieważ gra w premierowej wersji płytowej nie miała żadnej blokady, którą wprowadzono później. My taką płytę nadal posiadamy, więc z ciekawości sprawdzimy, czy na PS5 uda się dotrzeć do 60 FPS (i w ogóle uruchomić taką płytę).

Rozbudowany silnik fizyczny Just Cause 3 jest zbyt wymagający dla PS4

Kolejnym ciekawym zagadnieniem będą gry z płynnym skalowaniem rozdzielczości. Takie tytuły najczęściej zmieniają liczbę pikseli w zależności od obciążeń, a PlayStation 5 ma przecież dużo potężniejsze GPU, więc powinniśmy zobaczyć górne granice rozdzielczości. Nadal należy jednak tonować oczekiwania. Zapewne ze względu na ograniczenia pamięci, takie widełki skalowania na PS4 Pro były zazwyczaj mniejsze niż na Xbox One X. Wolfenstein: The New Colossus dociera maksymalnie do 1440p, podczas gdy na sprzęcie Microsoftu jest to nawet 2160p. Na Series X powinniśmy zobaczyć więc to samo 2160p, ale już na PS5 wyjście poza 1440p będzie wymagało aktualizacji. Inne gry, jak Assassin's Creed Origins i Odyssey, mogą jednak osiągnąć wyższe rozdzielczości.

Ale co z jakże istotnymi tytułami wydawanymi przez Sony? W większości przypadków nie spodziewamy się wielkich różnic, ale wydaje się, że rośnie szansa na patche od deweloperów. Twórcy już wcześniej poradzili sobie jednak świetnie z osiągnięciem rozdzielczości 1080p czy 2160p na PS4/PS4 Pro, przy zadowalającej płynności zabawy. Death Stranding, Horizon Zero Dawn czy Days Gone pokażą być może minimalne wzrosty stabilności. Remake sławetnego Shadow of the Colossus, Uncharted 4 i Zaginione Dziedzictwo nie wyjdą poza limit 1440p bez stosownych łatek, a wzrost mocy pomoże tylko w najbardziej problematycznych scenach.

Największe atuty wstecznej kompatybilności odkryją posiadacze bazowego modelu PS4 oraz wersji Slim

W świecie first party jednym kluczowym wyjątkiem może być The Last Guardian. Tutaj trzeba ustawić telewizor na 1080p i włączyć tryb wydajności, by poprawić płynność, podczas gdy rozdzielczość 4K przekłada się na spadki poniżej 20 klatek na sekundę pod obciążeniem. Mamy nadzieję, że dodatkowa moc PS5 zajmie się tymi problemami, co powinno znacząco odmienić ten tytuł. Ogólnie warto jednak pamiętać, że choć wzrosty mogą brzmieć ekscytująco, to wielu twórców poradziło sobie świetnie już na PS4 i w tych przypadkach korzyści mogą być ograniczone.

Większe nadzieje mogą wyrażać osoby, które nigdy nie kupiły PS4 Pro, przechodzące na PlayStation 5 prosto z PlayStation 4. Tacy użytkownicy zobaczą nie tylko plusy mocniejszego modelu starszego urządzenia, ale i nowej generacji. Patrząc z tego punktu widzenia, perspektywy rzeczywiście są imponujące. Biorąc jednak pod uwagę, jak istotna będzie kompatybilność wsteczna w nowej generacji, mamy nadzieję, że Sony jeszcze przed premierą PS5 zdecyduje się uchylić rąbka tajemnicy i pokazać jakieś materiały.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński, Eurogamer.pl

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze