Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

PlayStation 5 od środka - analiza Digital Foundry

Specyfikacja i wizja nowej generacji od Sony.

Sony kończy milczenie. Znamy specyfikację PlayStation 5, a architekt systemu - Mark Cerny - przeprowadził dogłębną prezentacją, mówiąc o naturze nowego sprzętu i przekonując, dlaczego powinniśmy spodziewać się prawdziwego skoku generacyjnego w porównaniu z PS4. Digital Foundry miało okazję obejrzeć materiał wideo kilka dni wcześniej, a także porozmawiać z Cernym na temat urządzenia i stojącej za nim filozofii.

Jak sami już zapewne wiecie po obejrzeniu „wykładu”, nie brakuje informacji na temat planów na nową generację - i to jeszcze zanim zagłębimy się w szczegóły z wspomnianej rozmowy z architektem konsoli. Biorąc to pod uwagę, zaprezentujemy treści w dwóch fazach. Dzisiaj przyjrzymy się temu, czego dowiedzieliśmy się z prezentacji wideo, a nieco później zagłębimy się w szczegóły otaczające te główne założenia. Nie przedłużając, oto dzisiejsze tematy:

  • Techniczna specyfikacja PlayStation 5 oraz innowacyjne podejście „boost” do taktowania.
  • Opcje układu graficznego PlayStation 5.
  • W jaki sposób dysk SSD napędza plany na nową generację?
  • Jak Sony rozwiązuje problem dodatkowej pamięci masowej?
  • Niezrównana jakość trójwymiarowego dźwięku dzięki silnikowi Tempest 3D Audio.

Ekscytujący jest fakt, że Sony pokazuje wizję nowej generacji, która przywodzi na myśl pionierskie lata pierwszych konsol - poprzez nowoczesny, autorski układ scalony oraz koncentrację na tym, by wrażenia z rozgrywki wynieść na wyższy poziom. Producent nie zapomina o jak najbardziej przyjaznym podejściu dla deweloperów, co w dużej mierze stało przecież za sukcesem PS4. Koncept jest taki, by twórcy dobrze zaznajomieni z obecną generacją nie mieli większych problemów z opanowaniem PS5, z łatwością uzyskując dostęp do dodatkowej mocy CPU, GPU i pamięci, we własnym tempie angażując się następnie w nowe funkcje sprzętu.

Cover image for YouTube videoPlaystation 5 System Specs Deep dive tech talk with Mark Cerny
Prezentacja architektury PlayStation 5.

Specyfikacja

Jako gracze doskonale zdajemy sobie sprawę z olbrzymiego zainteresowania techniczną specyfikacją procesora PS5. Dzięki prezentacji wiemy teraz dużo więcej na temat układu przygotowanego przez AMD, stanowiącego serce konsoli. Prawdę mówiąc, Cerny w materiale wideo koncentruje się bardziej na wrażeniach i doświadczeniach zapewnianych przez nowe funkcje, takie jak pamięć SSD i dźwięk Tempest. To bardzo ekscytujące elementy, ale nie możemy przecież nie zacząć od tabeli z danymi.

PlayStation 5 bazuje na udanej technologii Zen 2 od AMD. Już wcześniej mówiono o 8 fizycznych rdzeniach i 16 wątkach. Teraz dodano jednak, że taktowanie będzie wynosiło maksymalnie 3,5 GHz. Wyjaśnienie prawdziwej natury tej liczby jest jednak bardziej skomplikowane, ponieważ Cerny objaśnia to taktowanie jako obarczone górną granicą. W przypadku CPU wartość 3,5 GHz będzie maksimum. Architekt sugeruje także, że ten szczyt będzie średnią prędkością, która jednak w niektórych sytuacjach może się obniżyć.

(Przewiń tabelkę w prawo, jeśli oglądasz na smartfonie.)

PlayStation 5 PlayStation 4
CPU 8x rdzeń Zen 2 3.5GHz (zmienna częstotliwość) 8x rdzeń Jaguar 1.6GHz
GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs z 2.23GHz (zmienna częstotliwość) 1.84 TFLOPs, 18 CUs z 800MHz
Architektura GPU Custom RDNA 2 Custom GCN
Pamięć/Interfejs 16GB GDDR6/256-bit 8GB GDDR5/256-bit
Przepustowość pamięci 448GB/s 176GB/s
Pamięć wewnętrzna Custom 825GB SSD 500GB HDD
Pamięć dodatkowa Slot na NVMe SSD Wewnętrzny HDD do wymiany
Pamięć zewnętrzna Obsługa USB HDD Obsługa USB HDD
Napęd optyczny 4K UHD Blu-ray Blu-ray

Zmodyfikowana architektura AMD RDNA 2 w GPU to 36 jednostek obliczeniowych, działających przy częstotliwości maksymalnej 2,23 GHz. To przekłada się łącznie na 10,28 teraflopów czystej mocy obliczeniowej, przy szczytowych wartościach. Po raz kolejny trzeba jednak dodać, że 2,23 GHz to górny limit i taktowanie może być niższe, w zależności od obciążeń. PS5 stosuje bowiem funkcję „boost”, którą zaraz objaśnimy. Co równie ważne, należy pamiętać, że wydajność jednostki obliczeniowej RDNA jest znacznie wyższa niż było na PS4 i PS4 Pro, gdzie jednostki te bazowały na starszej architekturze.

Dość powiedzieć, że gęstość tranzystorów w jednostce obliczeniowej (CU) RDNA 2 jest o 62 procent wyższa niż w jednostce obliczeniowej PS4. Przynajmniej pod względem liczby tranzystorów, 36 CU w PlayStation 5 odpowiadałoby więc 58 CU z PlayStation 4. A do tego doliczyć należy ponad dwukrotnie wyższe taktowanie.

Boost w wydaniu PlayStation 5

Istotne jest wyjaśnienie zmiennego taktowania w wykonaniu PS5. Funkcja nazywa się „boost”, lecz nie należy porównywać jej do podobnych rozwiązań ze smartfonów, czy nawet komponentów PC, takich jak CPU i GPU. W tych urządzeniach maksymalne taktowanie jest bezpośrednio związane z temperaturą. Im jest ona wyższa, tym niższa może być częstotliwość - niekiedy w dużym stopniu. To podejście znacznie odmienne od konsol, które słyną z zamkniętej architektury - a więc stałych wartości dla deweloperów. Aby więc sprecyzować: PS5 nie podnosi zegarów w ten sposób. Jak zapewnia Sony, „wszystkie konsole PS5 przetwarzają te same obciążenia na takim samym poziomie wydajności, bez względu na temperatury”.

Po co więc boost? Pisząc wprost, PlayStation 5 ma ustalony budżet energetyczny, powiązany z limitami ciepła w układzie schładzającym.

- To całkiem inna filozofia - mówi Cerny. - Zamiast stałego taktowania i zmieniania zapotrzebowania na prąd w zależności od obciążenia, na dobrą sprawę mamy stałe zapotrzebowanie, ale taktowanie zmieniające się w oparciu o wykonywane zadania.

Wbudowane narzędzie monitorujące analizuje obciążenia po stronie CPU oraz GPU i dostosowuje taktowanie w odpowiedni sposób. Prawdą jest, że poszczególne części układu scalonego będą miały inne temperatury i charakterystyki, ale narzędzie będzie bazowało na czymś, co Cerny nazywa „modelowym SoC” (System on Chip), a więc standardowym punktem referencyjnym, ustalanym dla każdego produkowanego PlayStation 5.

PlayStation 5 stawia na zmienne taktowanie CPU i GPU, z wewnętrznym dostosowywaniem taktowania, by mieścić się w określonym budżecie.

- Zamiast patrzeć na temperatury układu scalonego, przyglądamy się zadaniom, jakie wykonują GPU oraz CPU i na tej bazie ustalamy taktowanie, dzięki czemu wszystko jest bardziej przewidywalne i powtarzalne - wyjaśnia Cerny w prezentacji wideo. - Korzystamy także z technologii SmartShift od AMD, by wysłać niewykorzystaną moc CPU do GPU. Układ graficzny może w ten sposób wycisnąć kilka dodatkowych pikseli.

To fascynujący pomysł, a do tego całkowicie sprzeczny z koncepcją Microsoftu dla Xbox Series X. W praktyce oznacza zapewne, że deweloperzy będą musieli bardziej uważać na potencjalne skoki w obciążeniach, co będzie mogło wpływać na taktowanie i zmniejszać wydajność. Dla Sony oznacza to jednak osiągnięcie znacznie wyższych częstotliwości w GPU, powyżej oczekiwań i powyżej czegokolwiek, co AMD oferuje obecnie w sferze PC. Idąc dalej tym tokiem rozumowania, firma może wycisnąć znacznie więcej faktycznych możliwości z 36 jednostek obliczeniowych RDNA 2.

Nie chcąc wdawać się w porównania z żadnym sprzętem z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, prezentacja Cerny'ego oferuje ciekawy scenariusz hipotetyczny: rdzeń graficzny z 36 CU w 1 GHz oraz układ z 48 CU w 750 MHz. Oba generują 4,6 TF mocy, ale architekt zapewnia, że wrażenia podczas grania byłyby zgoła odmienne.

- Wydajność byłaby zauważalnie inna, ponieważ „teraflopsy” definiowane są jako możliwości obliczeniowe w arytmetycznych jednostkach logicznych, a tylko jedna część GPU, w którym jest jeszcze wiele innych jednostek, a te działają lepiej przy wyższym taktowaniu. Częstotliwość wyższa o 33 procent sprawia, że rasteryzacja jest szybsza o 33 procent, tak samo jako przetwarzanie bufora poleceń, przepustowość pamięci L1 i L2 cache i tak dalej - wyjaśnia inżynier.

- Jedynym minusem jest fakt, że pamięć systemowa jest o 33 procent dalej, jeśli mowa o cyklach pracy, ale duża liczba innych korzyści z nawiązką to kompensuje. Jak mawia mój przyjaciel, przypływ unosi wszystkie łodzie - mówi Cerny. - Dodatkowo, łatwiej jest jednocześnie korzystać z 36 jednostek obliczeniowych niż w pełni obciążyć 48 CU. Gdy trójkąty są małe, trudniej jest wypełnić wszystkie te jednostki sensownymi zadaniami.

Mark Cerny podczas (dosyć specyficznej) prezentacji PS5

Opisując podejście Sony w skrócie: mniejsze GPU może być bardziej sprytnym i zwinnym GPU, a więc rdzeń graficzny PS5 powinien być w stanie dostarczyć wydajność wyższą niż można oczekiwać po samej liczbie teraflopsów, ponieważ te nie reprezentują zbyt dobrze wszystkich części GPU. Deweloperzy bazować będą na szczytowych wartościach taktowania, a obciążenia wpłyną na częstotliwości - ale to właśnie te obciążenia zmienią taktowanie, nie temperatura.

Cerny przyznaje, że rozwiązania schładzające w poprzednich generacjach być może nie były zbyt optymalne, lecz koncept operowania przy określonym budżecie prądu sprawia, że rozprowadzanie ciepła powinno być łatwiejsze, pomimo imponującego taktowania w CPU i GPU.

- W pewnym stopniu problem staje się łatwiejszy do rozwiązania, ponieważ jest mniej niewiadomych - mówi architekt w prezentacji. - Nie ma potrzeby zgadywać, jakie może być zapotrzebowanie na prąd w najgorszym możliwym scenariuszu. Jeśli mowa o układzie schładzającym, zostawimy to na pokaz wnętrza konsoli. Wydaje mi się, że będziecie całkiem zadowoleni z pracy naszych inżynierów.

Rdzeń graficzny PlayStation 5

Już na pierwszy rzut oka PS5 dostarcza sporo mocy, ale wydaje się, że przy jednoczesnym położeniu nacisku na lepszą optymalizację ze strony deweloperów, by wykorzystać te charakterystyki. Co stanie się, gdy procesor dotrze do maksymalnego limitu i taktowanie zacznie się zmniejszać? W swojej prezentacji Cerny otwarcie przyznaje, że CPU i GPU nie będą zawsze działały w - odpowiednio - 3,5 GHz oraz 2,23 GHz.

- Gdy pojawi się taki czarny scenariusz, taktowanie się obniży, ale w niewielkim stopniu. Zredukowanie zapotrzebowania o 10 procent to tylko kilkuprocentowe ograniczenie zegarów, więc nie spodziewam się większych wahań - wyjaśnia. - W ostatecznym rozrachunku przejście na zmienne taktowanie będzie znaczną korzyścią dla posiadaczy PlayStation 5.

W kwestii dodatkowych funkcji Cerny mówi o opcjach, które oferować będą także inne nadchodzące produkty AMD oparte o RDNA 2. Nowy blok o nazwie Geometry Engine (silnik geometryczny) zapewni deweloperom większą kontrolę na trójkątami i innymi wielokątami, co powinno przełożyć się na sprawniejsze ukrywanie obiektów, które nie są aktualnie potrzebne w scenie. Jest też wzmianka o „prymitywnych shaderach”, co brzmi nieco jak shadery siatki z Nvidia Turing i kart graficznych RDNA 2.

Ray tracing w PlayStation 5 przypomina to, co znamy już ze sfery PC.

Choć Cerny nie wspomina o technologiach, takich jak uczenie maszynowe i zmienne shadery (VRR), to za pomocą Intersection Engine (silnik skrzyżowań) PlayStation 5 zapewni napędzany sprzętowo ray tracing. Ten ma „bazować na tej samej strategii, co nadchodzące, pecetowe karty graficzne AMD”.

Mówiło się o osobnym bloku w SoC, lecz - wzorem nowej generacji Navi i Xbox Series X - sprzętowy RT jest wbudowany w shadery i w pełni z nimi zintegrowany. Podobnie do wersji RDNA, PS5 będzie miało dostęp do tego samego ray tracingu, jaki widzimy na PC, a więc idealnego do odbić, cieni na stykach obiektów czy globalnego oświetlenia.

- Jak daleko możemy pójść? Zaczynam być coraz bardziej ambitny - mówi Cerny. - Widziałem już produkcje na PlayStation 5 z odbiciami generowanymi przez ray tracing w animowanych scenach, przy skromnych obciążeniach.

Jak pamięć SSD napędza marzenie o nowej generacji

Szczegóły na temat SoC i lista funkcji to ważne tematy, a wiele z tego to nowe informacje. Z prezentacji jasko wynika jednak, że Cerny ma inne priorytety, a trzeba też wspomnieć o kwestii „marzenia” - nowa generacja ma być czymś przełomowym. Tutaj do akcji wkraczają dwa kluczowe komponenty: pamięć SSD oraz nadzwyczajny układ sprzętowy do dźwięku 3D, czyli silnik Tempest.

Sony porzuca kręcące się w HDD talerze, by zaoferować prawdziwie przełomowe wrażenia w nowej generacji. Mark Cerny co kilka lat przemierza świat, spotyka się z deweloperami i wydawcami, prosząc o sugestie. Tym razem numerem jeden na liście była właśnie pamięć SSD. Japońska korporacja stawia na nietypowe podejście, z wydajnością wyższą o rzędy wielkości w porównaniu z PlayStation 4. Dość powiedzieć, że 2 GB danych można załadować w ćwierć sekundy, więc - teoretycznie - całe 16 GB z PS5 wypełnić można w dwie sekundy.

- Jako twórcy gier odejdziemy od prób odwrócenia uwagi gracza, że szybka podróż zajmuje tak długo. Jak metro w Spider-Manie. Docieramy do punktu, w którym dzieje się to tak szybko, że być może lepiej ręcznie spowolnić cięcie kamery - mówi Cerny.

Dostarczenie prędkości wyższych o dwa rzędy wielkości w porównaniu z PS4 wymagało sporo pracy nad autorskim sprzętem, łączącym SSD z procesorem. Moduły są więc parowane przez 12-kanałowy interfejs, dostarczając 5,5 GB/s przepustowości oraz - łącznie - 825 GB wolnego miejsca. Może to wyglądać dziwnie, jeśli spojrzymy na standardowe wartości na rynku - 512 GB, 1 TB i tak dalej. Rozwiązanie Sony zostało jednak przygotowane przez inżynierów firmy, a 825 GB to optymalny rozmiar dla 12-kanałowej szyny. Są też inne zalety. W skrócie, Sony miało większą swobodę działania.

- Możemy spojrzeć na dostępne pamięci NAND i zbudować coś z optymalnym stosunkiem ceny do możliwości. Producenci napędów M.2 zapewne nie mieliby takiej wolności, gdyby starali się wypuścić na rynek coś, co nie ma jednego z tych standardowych wymiarów - mówi Cerny.

PS5 będzie w stanie łączyć z CPU i GPU.

Kontroler pamięci podłączony jest bezpośrednio do procesora przez czterościeżkowy łącznik PCI Express 4.0, także uzbrojony o autorskie rozwiązania w bloku sprzętowym, służące wyeliminowaniu ewentualnych wąskich gardeł. System ma sześciostopniowy układ priorytetów, więc twórcy mogą ustalić, które dane są dla gry najważniejsze.

Kontroler wspiera także sprzętowe rozpakowywanie w standardzie zlib, ale także format Kraken z pakietu narzędzi RAD Game Tools, co oferuje efektywność poprawioną o 10 procent. W skrócie, przepustowość na poziomie 5,5 GB daje jakieś 8-9 GB na sekundę w systemie.

- Przy okazji, jeśli o wydajności mowa, to ten autorski system rozpakowywania danych przekłada się na dziewięć do dziesięciu rdzeni Zen 2. Tyle byłoby potrzebne, by rozpakować transmisję Kraken za pomocą konwencjonalnego CPU - chwali się Cerny.

Dedykowany kontroler DMA (odpowiednik jednego lub dwóch rdzeni Zen 2) kieruje dane tam, gdzie powinny się znaleźć. Dwa dedykowane, autorskie procesory zajmują się poleceniami odczytu i zapisu oraz mapowaniem pamięci. Do tego są silniki spójności, nadzorujące całość.

Szybki SSD znacznie ułatwi pracę deweloperom.

- Kwestia spójności pojawia się w wielu miejscach, a największe problemy generują przestarzałe dane w GPU - wyjaśnia Cerny. - Czyszczenie cache GPU przy każdym odczycie z SSD nie jest atrakcyjną opcją, ponieważ wpłynęłoby negatywnie na wydajność układu graficznego. Wprowadziliśmy więc delikatniejsze rozwiązanie, w ramach którego silniki spójności informują GPU o nadpisanych rejonach pamięci, a autorskie scrubbery dokonują selektywnego czyszczenia właśnie w tych rejonach.

Wszystko to dostępne jest dla deweloperów bez ich udziału. Nawet rozpakowywanie danych odbywa się w odpowiednim układzie sprzętowym.

- Wskazujemy tylko, jakie dane chcemy wczytać z oryginalnego, rozpakowanego pliku i gdzie chcemy je umieścić, a cały proces wczytywania odbywa się niewidzialnie i bardzo szybko - zapewnia architekt konsoli.

Jak Sony radzi sobie z rozszerzaniem pamięci masowej

Gdy Mark Cerny po raz pierwszy wspomniał o fakcie, że pamięć SSD w PS5 nie będzie komercyjnym rozwiązaniem „z półki”, pojawiły się pytania na temat możliwości rozszerzenia dostępnej puli. Co, gdy wypełnimy już 825 GB? PlayStation 5 jest kompatybilne wstecz, więc można oszczędzić miejsce, włączając starsze gry z zewnętrznego napędu. Nie będzie on równie szybki, ale zwolni zasoby na nowe tytuły. Zakładamy, że na zewnętrzne HDD będzie można przenosić także inne dane, ale jest też opcja rozbudowania SSD.

Widzieliśmy już napęd, jaki buduje Microsoft. Sony pozostaje przy strategii umożliwiającej konsumentom wybranie się do sklepu po dowolne urządzenie NVMe z rynku PC. Problemem pozostaje fakt, że taki sprzęt pozostaje daleko za PS5 w kwestii wydajności. Trochę czasu upłynie, zanim pojawia się nowsze napędy PCIe 4.0, dorównujące nadchodzącej konsoli.

Następnie Sony będzie musiało je weryfikować, by zapewnić zgodne działanie. PlayStation 5 będzie miało slot NVMe, ale najważniejsza będzie wydajność napędu. Nie chodzi tylko o przepustowość, choć ta na pewno będzie czynnikiem. Mowa o wspomnianych sześciu poziomach znaczenia danych w PS5, podczas gdy specyfikacja NVMe zakłada tylko dwa.

- Możemy oczywiście podłączyć napęd z dwoma poziomami, lecz nasz system obsługi plików będzie musiał narzucić pozostałe cztery, a nie kontroler M.2. Dlatego też napęd M.2 będzie potrzebował nieco więcej prędkości, by poradzić sobie z pojawiającymi się przez to problemami - mówi Cerny. - Taka pamięć ze sklepu musi też fizycznie mieścić się wewnątrz zatoki, którą wbudujemy w PS5. W odróżnieniu od zewnętrznych dysków twardych, nie ma niestety standardu wysokości dla M.2, a niektóre modele mają wielkie układy odprowadzające ciepło, a niekiedy nawet własne wentylatory.

Dzisiejsze napędy NVMe nie są wystarczająco szybkie, by dorównać PS5. W przyszłości powinno być już lepiej, a zwiastunem zmian jest choćby ten Samsung 980 Pro.

Nawet jeśli wewnętrzny SSD jest autorskim rozwiązaniem o nietypowym rozmiarze, nie będzie to miało wpływu na dostępne na rynku napędy M.2. Jeśli kupimy 1 TB, 2 TB - otrzymamy pełną pojemność.

- Napęd M.2 będzie miał kontroler flash, z własnym (niewidzialnym) interfejsem do swoich kości NAND. Nie będziemy (i nie musimy) znać szczegółów na temat tego wewnętrznego interfejsu, czy też typu i rozmiaru NAND operującego na tym interfejsie - wyjaśnia architekt. - Ważny jest wewnętrzny interfejs tego M.2 (na przykład cztery ścieżki PCIe) i przepustowość odczytu, jaki może on wspierać.

W skrócie, rozszerzenie puli dostępnej pamięci jest możliwe i nie będzie wymagało kupowania produktów Sony. W krótszym horyzoncie czasowym mamy jedną podpowiedź: nie kupujcie napędu NVMe przed potwierdzeniem jego zgodności z PlayStation 5. Pamiętajcie także, że bardzo szybkie urządzenia PCIe 4.0 NVMe najpewniej będą bardzo drogie, przynajmniej na początku, jak każda nowinka technologiczna. Wraz z upływem czasu sytuacja powinna się poprawić, a ceny spaść.

Bezprecedensowa jakość dźwięku dzięki Tempest Engine

Dźwięk to poważna sprawa. Podczas rozmowy z Cernym słyszymy narzekania, że podczas regularnych spotkań z deweloperami spotyka niewielu inżynierów odpowiedzialnych za udźwiękowienie i Sony musiało samo starać się, by uczynić tę sferę ważnym punktem nowej generacji. Na obecnych konsolach audio traktuje się po macoszemu, z ułamkiem rdzenia Jaguar przeznaczonym na przestrzenny dźwięk 7.1.

To znacznie mniej niż za czasów PS3, gdzie układ SPU okazał się być idealny do zadań związanych z audio. Cerny wskazuje na PSVR jako współczesny wyznacznik standardów dźwięku przestrzennego, ponieważ zestaw rzeczywistości wirtualnej obejmuje jednostkę zdolną wspierać „pięćdziesiąt źródeł dźwięku w rozsądnej jakości”. Tempest Engine w PlayStation 5 ma wspierać setki, co przekłada się na jeszcze wyższą jakość.

Wszystko w oparciu o podstawowe filary: obecność i umiejscowienie. Ten pierwszy element Cerny opisuje obrazowo: deszcz w dzisiejszych grach to prosty, pojedynczy dźwięk. Dzięki Tempest Engine, PS5 może odtworzyć wrażenie, że znajdujemy się wewnątrz mżawki, symulując uderzenia pojedynczych kropli uderzających o ziemię. Umiejscowienie? Tutaj chodzi bardziej o dokładne śledzenie, gdzie znajdują się obiekty. Do akcji wkraczają prawdziwie magiczne czynniki, takie jak kształt uszu czy rozmiar i kształt głowy.

Lepszy dźwięk - także na PSVR 2?

Aby precyzyjnie symulować umiejscowienie dźwięku, Sony generuje tabelę o nazwie Head-related Transfer Function - HRTF, najlepiej osobno dla każdego użytkownika. Następnie nasze postrzeganie dźwięku może być symulowane poprzez przetwarzanie dźwięków w oparciu o tę tabelę. Jak można się domyślać, potrzebne są do tego odpowiednie moce obliczeniowe.

Dlatego też Tempest Engine to na dobrą sprawę przeprojektowana jednostka obliczeniowa z GPU od AMD, pozbawiona cache i bazująca wyłącznie na transferze DMA - jak SPU z PlayStation 3. To otwiera drogę do pełnego wykorzystania tego CU do liczenia.

- Ostatecznie dotarliśmy do jednostki obliczeniowej z mocą i przepustowością na poziomie wszystkich ośmiu rdzeni Jaguar z PS4 razem wziętych - mówi Cerny w prezentacji wideo. - Jeśli mielibyśmy skorzystać z algorytmów PSVR, wystarczyłoby na jakieś pięć tysięcy źródeł dźwięku. Ale oczywiście chcieliśmy postawić na jeszcze bardziej złożone algorytmy, no i nie potrzebujemy aż tylko źródeł.

System audio Sony jest tak zaawansowany, że dostosowuje się do poszczególnych użytkowników, za pomocą tabel HRTF. Po lewej standardowy profil PlayStation 5, po prawej ten idealny dla Marka Cerny'ego.

W skrócie, Tempest Engine otwiera drzwi to rewolucji w sferze audio. Na pewno nie brakuje wyzwań na drodze do osiągnięcia pełnego potencjału takiego systemu, ale nie musimy martwić się, że będziemy potrzebowali drogich słuchawek. Wystarczy zwykły sprzęt, a silnik zajmie się resztą. W przyszłości Sony optymistycznie spogląda na rezultaty generowane przez wirtualny sprzęt przestrzenny niektórych telewizorów, a wsparcie otrzymają też zestawy z kilkoma głośnikami.

Ambicje są tu jednak tak duże, że pełnych rezultatów nie zobaczymy jeszcze przez pewien czas. Przetwarzanie dźwięku przez system HRFT ma ten problem, że głowa i uszy każdego użytkownika są inne. Sony ustaliło modele HRFT w oparciu o setkę osób, oferując na start pięć podstawowych ustawień. Specjalne narzędzie do konfiguracji ustali najlepszy wybór dla naszej osoby. Przyszłością jest jednak oczywiście załadowanie indywidualnego profilu HRTF, co jest obecnie w sferze badań.

- Być może będziemy prosić o wysłanie zdjęcia uszu i algorytmy sztucznej inteligencji na tej bazie wybiorą najbliższy profil HRTF z naszej biblioteki - zastanawia się Cerny.- Może wyślecie wideo uszu i głowy, a my stworzymy trójwymiarowy model i zgramy go z HRTF. Może włączymy specjalną grę, która dostosuje HRTF, subtelnie zmieniając się podczas zabawy, a najlepszy wynik punktowy określi nasz profil. To podróż, którą odbędziemy w nadchodzących latach. Pozostajemy zaangażowani, by każdy mógł doświadczyć tego następnego poziomu realizmu.

Oto najważniejsze punkty od Sony, oferowane na drodze do debiutu PlayStation 5 - wszystko to całkiem ekscytujące sprawy. Czuć chęć popchnięcia gier wideo w nowym kierunku, zachowując jednocześnie przystępność dla deweloperów, co jest jednym z ważniejszych punktów obecnej generacji. A jeśli błyskawiczne ładowanie się sprawdzi, wrócimy do czasów, gdy po prostu wkładaliśmy grę do napędu i wkraczaliśmy do akcji, co w ostatnich latach zostało zapomniane. Dzisiaj widzimy podwaliny, by tak właśnie było, dzięki projektowi, który - jak mówi Cerny - jest jednocześnie ewolucją i rewolucją.

Nie ujawniono niestety zbyt wielu szczegółów na temat systemu wstecznej kompatybilności.

Sporo pozostaje oczywiście tajemnicą. W odróżnieniu od Microsoftu, Sony nadal trzyma wiele kart w rękawie. Jedynym przykładem działania SSD pozostaje demo Spider-Mana nagrane przysłowiowym kartoflem. Także zweryfikowanie obietnic związanych z Tempest Engine jest wyjątkowo trudne bez położenia rąk (a raczej uszu) na konsoli.

Jest też kwestia wyglądu. Decyzja o postawieniu na zmienne taktowanie wydaje się sugerować raczej klasyczne podejście do obudowy, w odróżnieniu od dość radykalnej konkurencji - ale to na razie tylko spekulacje. Dzisiaj wiemy już dużo więcej na temat PlayStation 5, ale nadal czekamy na to wielkie odsłonięcie kurtyny.

Zobacz: PS5 uruchomi około 100 gier z PS4 w momencie premiery

Zobacz też: PS5 bez głośnej pracy wentylatorów - zapewnia Sony

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński, Eurogamer.pl

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze