Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

O bojlerach, krzywych krawężnikach i sałatce z majonezem. Wywiad z twórcą gry Holstin

Polska z koszmaru w grze moich marzeń.

Jak wyglądałaby gra moich marzeń? Akcję takiej produkcji osadziłbym w małym miasteczku pod Olsztynem, w jakim sam się wychowałem. Najchętniej w latach 90., które były okresem mojego dojrzewania, a zarazem czasem największych i najśmielszych przygód. Bohaterem tej gry byłby zaś - jakże by inaczej - mój imiennik, Tomasz. I choć nadal trudno mi w to uwierzyć, taka produkcja naprawdę powstaje i każdy z was może już zapoznać się z jej obszernym demem.

Ale Holstin - bo o nim mowa - to nie tylko gra moich marzeń, ale i gra wyjęta z moich najmroczniejszych koszmarów. Bo lata 90. w warmińsko-mazurskim to nie była bajka. To czasy dwucyfrowego bezrobocia, biedy i ulic rządzonych przez mafie. Nie było tygodnia bez informacji o kolejnym zaginięciu lub zwłokach znalezionych w lesie. Jako syn gliny wiedziałem o tym zresztą więcej niż inni i pewnie więcej niż powinienem.

Dziś natomiast chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o grze Holstin - kapitalnie zapowiadającym się survival horrorze rodzimego studia Sonka, gdzie Lovecraft odwiedza Polskę jarzynowej sałatki, ceraty, portretów papieża, boazerii i magnesów na lodówce. Na pytania odpowie mi producent i game director, Rafał Sankowski.

Tomasz na ratunek!

TO: Dlaczego właśnie lata 90. i miasteczko pod Olsztynem? Jest szansa, że bawiliśmy się na jednym podwórku?

RS: Nie ma takiej szansy! Chyba że bawiłeś się na podwórku w Łęczycy.

Kiedyś już odpowiadałem na pytanie z Olsztynem i odpowiedź stała się wewnętrznym memem. Parafrazując: „chcieliśmy pokazać polskie lasy i jeziora, a w Olsztynie jest dużo lasów i jezior”. Trochę rzeczywiście tak było, ale sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Przede wszystkim: parę różnych wątków fabularnych nam się bardzo mocno spięło z różnymi motywami Olsztyna. Ja jestem psychofanem takiego holistycznego podejścia, zgodnie z którym „wszystko wspiera wszystko” i po prostu - nie wiem jak to wyjaśnić bez ogromnych spoilerów - razem z wyborem tego miasta wszystko się skleja. Fabularnie, mechanicznie, level designowo.

Postkomunizm, mafie, wczesny kapitalizm, nostalgia, zagraniczny kapitał. I dziesiątki innych powodów: brak telefonii komórkowej wspiera poczucie izolacji, pierwsze survival horrory też działy się w latach 90. No i sami wychowaliśmy się w tych latach, więc możemy o nich autentycznie opowiedzieć. Do tego Holstin ma retro grafikę, a wybór epoki uzasadnia tę estetykę.

Czy tylko mi Przemysław Wodnik przypomina Andrzeja Sapkowskiego?

W grze przenosimy się do miejscowości Jeziorne-Kolonia. Czy ma ona swoje bezpośrednie odbicie na mapie Polski? A może to suma różnych miejsc, wspomnień i lęków?

Zdecydowanie to drugie. Jest paręnaście miejscowości, które ukształtowały Holstin. Podolsztyńskie Jeziorany-Kolonie dały nazwę. Innych miasteczek nie będę outował, bo braliśmy z nich poczucie wszechobecnego syfu, polskiego nieplanowania architektonicznego i krzywe krawężniki, więc mogłoby być niemiło.

Tak czy siak, Jeziorne-Kolonia to takie, no wiesz, typowe polskie, małe miasteczko, jakich są setki. Myślę, jestem pewien, że wszyscy Polacy znajdą w nim setki znajomych motywów.

Ja w Holstinie czuję się „jak u siebie”. Rozumiem ten klimat, moment historyczny, żarty i odniesienia. A jaki jest odbiór dema u graczy spoza Polski? Czy to dla nich totalna egzotyka?

Zdecydowanie. Wiele osób z zagranicy zastanawia się, na ile ten setting jest typowo polski, a na ile „fantastyczny". Przykładowo: bojler nad wanną, który dla wielu Amerykanów jest totalną zagwozdką.

Święta, święta i po świętach. Ale do sprzątania chętnych nie ma.

W moim rodzinnym, podolsztyńskim domu mieliśmy taki stary, rozklekotany bojler i kiedy woda w nim za bardzo się nagrzewała, to dochodziło z niego głośne, metaliczne bębnienie. Jakby ktoś tam w środku był i próbował się wydostać. Ja i moja siostra żyliśmy w ciągłym strachu, że ten kawał żelastwa kiedyś wybuchnie. I on w końcu wziął i wybuchł. Dlatego mnie bojler w horrorze zupełnie nie dziwi. Widziałbym go nawet jako finałowego bossa, który pluje w gracza salwami gorącej wody.

Co jeszcze ludzi w Holstinie zdumiewa?

Domofon. Widziałem też wiele recenzji czy komentarzy od ludzi, którzy nie są ściśle Polakami, ale mają polskie korzenie; oni pisali, że znają sałatkę z majonezem z opowieści babci albo że widzieli serwetkę na telewizorze na starych zdjęciach. To też chyba ciekawe doświadczenie, może nostalgiczne, mimo tego, że sami tego nie przeżywali.

Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis - to inspiracje, które wyraźnie czułem, gdy grałem w demko Holstina. Co dopisałbyś do tej listy?

Na pewno cały lineup Capcoma z PS1 to dobry trop i wszystkie te gry kocham. Silent Hill też, chociaż nie jestem fanem serii, raczej paru gier.

Na liście brakuje Vagrant Story. Serdecznie polecam jako moją ulubioną grę z szaraka, z - uwaga! - kamerą, która obraca się przypinając do ośmiu predefiniowanych kątów oraz z możliwością przejścia do widoku z pierwszej osoby. Vagrant to w ogóle bardzo solidny RPG od Square Enixa, przecierający wiele szlaków, a moim zdaniem prekursor zachodniego podejścia do RPG-ów akcji. Mega zachęcam do zagrania.

Holstin ma ukazać się również na konsolach poprzedniej i obecnej generacji

A co z polskimi produkcjami? Myślę tu przede wszystkim o Medium z 2021 roku, które uderzało w podobne tony, jednak postawiło akcenty w innych miejscach niż Holstin. Inspirowaliście się grą studia Bloober Team czy to przypadkowa zbieżność gatunków i scenerii?

Holstin chodził mi po głowie od 2019 roku, w 2020 zrobiłem wewnętrzną prezentację dla zespołu, w którym mówiłem o tym, że robimy „survival horror dziejący się w latach 90 pod Olsztynem”. Nie słyszałem wtedy chyba o Medium.

Ale, co ciekawe, gdybym wiedział, że Bloober robi horror w Polsce (a Duality Games grę Unholy, która, no cóż, wyszła średnio) i gdybym zagrał wcześniej w Signalis - wtedy Holstin mógłby nie powstać, nie w takiej formie. Od początku założeniem było zrobić coś nowego, spróbować wybić się niszowym settingiem, nowymi mechanikami, przecierać szlaki. Nie chodzi mi o takie ars gratia artis, to oczywiście mocno biznesowe założenie - i wydaje mi się, że to wyszło.

W światku gier wideo działacie kawał czasu, ale w branżowej świadomości byliście dotąd znani raczej jako „twórcy portów na Nintendo Switcha”. Czy produkcja gier to dla was rzeczywiście nowość?

Na koncie Sonka mamy już jedną w pełni stworzoną przez nas grę: Astro Bears, imprezową, couch-multiplayerową grę o misiach w kosmosie, exclusive na Switcha, który sprzedał się w nakładzie połowy miliona kopii. Ale od powstania firmy w 2017 roku przeportowaliśmy, zremasterowaliśmy czy wydaliśmy też blisko trzydzieści produkcji.

Mocna większość z nas pracowała również nad dziesiątkami gier przed Sonką. Ja jestem w branży komercyjnie od trzynastu lat, reszta core teamu jeszcze więcej.

Teraz tworzenie własnych gier to główna, a w zasadzie jedyna działalność Sonki. Kończymy jeszcze porty Hellcard dla kolegów z Thing Trunka i nie bierzemy następnych zleceń.

Zamiast klasycznych apteczek: Amol (Amur) i cukierki Kopiko (Kofiko). Bardziej polsko być nie może.

A czy survival horror to gatunek, w którym planujecie się specjalizować, czy raczej jednorazowa przygoda?

Nie wiem, zobaczymy. Zawsze chciałem zrobić survival horror, ale chciałbym zrobić też małego RPG-a, taktyczną turówkę albo grę o walce mechów w kosmosie. Jestem też półprofesjonalnym graczem w karcianki (miesiąc temu top 100 w Marvel Snap!) i od dziesięciu lat chodzi mi po głowie karciana produkcja o latających karpiach. Chciałbym też zrobić grę muzyczną, a moim pierwszym komercyjnym projektem, w którym byłem lead designerem są te latające miśki… więc, no właśnie, nie wiem jak z tym survival horrorem.

Zdradzisz, jak przebiega produkcja? Czy były momenty, w których myśleliście sobie: „koniec, to nas przerasta”?

Udało nam się zbudować prześwietny zespół, jesteśmy zgrani, produkcja idzie dokładnie tak, jak powinna. Jedynym, choć bardzo dużym problemem było zdobycie budżetu na produkcję, bo Holstin w trakcie developmentu bardzo się rozrósł. Ale ostatecznie udało się zabezpieczyć inwestycję na bagatela milion dolarów, więc teraz zostało *tylko* zrobić dobrą grę.

Jak ten „duży problem” wpłynął na kształt Holstina?

To są jedne z najtrudniejszych decyzji. Jako producent muszę dbać o to, żeby nie przekroczyć budżetu, ale jako lead designer chcę żeby znalazły się w niej wszystkie te super rzeczy, które powstają podczas brainstormów.

Do gry wchodzi tak z 10% wszystkich pomysłów czy prototypów. Większość z tych odrzuconych to po prostu słabe motywy, ale duża część to rozmowa z zespołem na zasadzie „sorry, wiem, że bardzo chcielibyście, żeby Holstin miał X, ja też, ale się nie wyrobimy”.

Początkowo Holstin był planowany na grę za 400 000 zł, a więc raczej na indyka o małej skali. Z czasem, gdy zdawaliśmy sobie sprawę, że takie ograniczenie finansowe to marnowanie potencjału, zwiększaliśmy zakres gry. Z izometrycznej pixel-artówki na obracaną kamerę z 5 godzin fabuły na 15, z walki z auto-aimem na „over the shoulder” itd. Ostatecznie padło na budżet 4 400 000 mln zł, czyli milion dolarów. To nadal dosyć indyczy budżet, ale w pełni wystarczający, żeby zrobić grę marzeń.

Na ile reprezentatywna jest zatem wersja demonstracyjna Holstina? Co zostanie przeniesione do pełnej gry, a co zdecydowaliście się definitywnie wyciąć lub radykalnie zmienić?

Myślę, że w bardzo małym stopniu. Demo #1: Janowski House jest dobrą reprezentacją tego, jak gra będzie wyglądała, w jaką jakość grafiki celujemy, jakiego rodzaju będą zagadki, narracja - ale to demo było już prawie rok temu, od tego czasu Holstin podskoczył jakościowo o parę oczek, w każdym aspekcie. Demo #2: The Tunnel to prezentacja mechanik walki, test, w którym chcieliśmy zebrać feedback od graczy. Dostaliśmy tysiące wypełnionych formularzy, wyciągnęliśmy wnioski, wprowadziliśmy wiele zmian - więc walka też nie jest już taka, jak w demie.

Myślę, że mamy jeszcze parę asów w rękawie, nie pokazaliśmy paru ważnych elementów gry, w szczególności Jeziornych-Kolonii. Dopiero kolejne, trzecie demo będzie naprawdę można uznać za w dużej mierze reprezentatywne.

Bożesz Ty mój!

Ale bohaterem gry nadal będzie mój imiennik, prawda?

Czy to nadal byłby Holstin, gdyby Beata nie mogła zawołać “Jezus Maria, Tomuś!”?

Tyle mi wystarczy. To kiedy zagram w grę moich marzeń i lęków?

Data premiery pełnej wersji Holstina nie jest jeszcze oficjalna. To też za duży bit marketingowy żeby ją zdradzić tak po prostu, nawet bardzo ogólnie. Dużo jest już skończone, ale wiele jeszcze przed nami.

Wizja Polski lat 90., która wylewa się z waszej gry, nie jest kolorowa, mimo że wspominana z wyraźną nostalgią. Ale spróbujmy zakończyć naszą rozmowę miłym akcentem. Na pewno jest coś pozytywnego, z czym kojarzy ci się tamten okres. Co by to mogło być?

Rockowa muzyka i mały Fiat.

Obszerne demo gry Holstin pobrać można na platformie Steam: link

Read this next