Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Immortals of Aveum - Recenzja

Mogło być lepiej.

Immortals of Aveum to pod wieloma względami udana gra, która jednocześnie - niestety - nie wprowadza do gatunku żadnych świeżych pomysłów. Przyjemna rozgrywka kontrastuje ze sztampową i przewidywalną fabułą, a sam tytuł po ukończeniu nie zapada w pamięć na dłużej.

Produkcja zespołu Ascendant Studios zabiera nas do przepełnionego magią tytułowego świata Aveum. Nie jest to wyolbrzymienie, ponieważ w przedstawionym uniwersum niemal każdy człowiek potrafi posługiwać się magią, jednak tylko nieliczni potrafią opanować ją w zaawansowanym stopniu i to oni stanowią elitę społeczeństwa, arystokrację i siłę polityczną. Pozostali, zwani „bezświetlnymi”, sprowadzeni zostali do rangi pospólstwa i biedoty.

W tym miejscu poznajemy Jaka - drobnego złodziejaszka mieszkającego w slumsach miasta Seren wraz z grupą towarzyszy. Chociaż świat dookoła ogarnięty jest Wszechwojną - odwiecznym konfliktem pomiędzy królestwami ludzi - to bohatera interesuje jedynie przeżycie kolejnego dnia. Wszystko jednak zmienia się, gdy Seren zostaje napadnięte przez wojska imperium Rasharn, walczącego obecnie z królestwem Lucjum, na terenie którego leży miasto bohatera.

Świat jest ciekawie zaprojektowany, a lokacje pełne zagadek logicznych, których rozwiązanie nagrodzi nas wartościowymi przedmiotami

Będąc świadkiem zniszczenia swojego domu oraz śmierci przyjaciół, gniew Jaka budzi uśpioną w nim, potężną magię. Oszołomionego chłopaka odnajduje generał Kirkan, czyli naczelniczka Nieśmiertelnych elitarnego zakonu magów bitewnych, która bierze go pod swoje skrzydła. W czasie treningu protagonista okazuje się być triarchą, czyli rzadkim rodzajem maga będącego w stanie kontrolować wszystkie trzy kolory magii. Pragnąć zemsty na wrogach, świeżo upieczony mag wstępuje do armii.

Historia świata przedstawionego została zaprojektowana bardzo ciekawie. Mamy tu tradycyjne średniowieczne fantasy z nutą steampunku, a dla graczy chcących odkrywać jego sekrety twórcy pozostawili liczne notatki, dzienniki, a także skore do rozmowy postacie poboczne. Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o fabule produkcji, która szybko staje się dość mocno przewidywalna. Mimo to całkiem przyjemnie się ją śledzi, a postacie spotykane na naszej drodze da się polubić.

Warto też zauważyć, że gra nie traktuje sama siebie do końca poważnie. Podniosłych i pompatycznych momentów jest tu raczej niewiele. Zamiast tego dostajemy co jakiś czas co bardziej komiczne scenki - jak kreskówkowa wręcz sekwencja upijania się przed wielką bitwą - a postacie, wbrew wspomnianej wyżej średniowiecznej otoczce, wypowiadają się ze współczesną manierą i słownictwem, a niektórzy bohaterowie wplatają w swoje wypowiedzi elementy młodzieżowego slangu.

Jak całkiem znajomy, ale zamiast Daxtera mamy Devyna i Zendarę

Sama produkcja jest w dużej mierze liniowa i nie znajdziemy tu zleceń pobocznych, chociaż pomiędzy misjami możemy powrócić do wcześniej odwiedzonych obszarów, aby przeszukać ominięte wcześniej boczne ścieżki lub spróbować dostać się do niedostępnych wcześniej obszarów z pomocą nowych mocy, które zdobywamy wraz z postępami w fabule. Tytuł nie jest też typowym open worldem, a zamiast tego dostajemy w dużej mierze korytarzowe lokacje, które są jednak na tyle rozbudowane, że twórcy dodali do gry nawet system szybkiej podróży.

Po pierwszych zwiastunach i zapowiedziach do gry przylgnęło określenie „magicznego Dooma”, chociaż ja bym raczej pokusił się do porównanie do serii Call of Duty. Oprócz silnie militarystycznej otoczki, starcia są tu raczej krótkie, a do tego akcja często przerywana jest licznymi przerywnikami fabularnymi - zarówno tymi na silniku gry, jak i prerenderowanymi. Jak przystało na strzelankę otrzymujemy też dostęp do kilku różnych broni, które tutaj przyjmują rolę „pieczęci”, czyli specjalnych bransolet pozwalających czarownikom lepiej kontrolować magię.

Te dzielą się na trzy typy, zgodnie z kolorami magii. Czerwone pieczęcie przypominają strzelby - mają niewielki zapas ładunków i stosunkowo krótki dystans ataku, ale nadrabiają to potężnymi obrażeniami. Niebieskie pieczęcie kojarzą mi się z celnymi i mocnymi, chociaż stosunkowo powolnymi, karabinami półautomatycznymi, natomiast zielone pieczęcie to niemalże pistolety maszynowe - szybkostrzelne i z dużym „magazynkiem”, ale zadające niewielkie uszkodzenia pojedynczym trafieniem.

Podczas walki najlepiej dopasowywać kolor czarów do aury danego przeciwnika

Do każdego koloru zaklęć znajdziemy po kilka różnych pieczęci, różniących się zadawanymi obrażeniami, szybkostrzelnością i zapasem pocisków. W czasie przygody w nasze ręce trafią też różne pancerze, pełniące rolę broni pobocznej totemy oraz zapewniające pasywne bonusy pierścienie. Oprócz odnajdywania nowego wyposażenia w porozrzucanych po całym Aveum skrzyniach, możemy też tworzyć, ulepszać lub rozmontowywać ekwipunek na stole rzemieślniczym.

Do gry zaimplementowano też elementy gatunku RPG. Za pokonywanie wrogów, trafianie czarami latających po świecie świetlików i rozwiązywanie zagadek otrzymujemy punkty doświadczenia, a wraz z kolejnymi poziomami talenty, które potem użyjemy w drzewku umiejętności do rozwijania zdolności naszej postaci. Co jakiś czas otrzymujemy też podczas rozmowy możliwość wyboru kwestii dialogowej, jednak jest to element czysto kosmetyczny i nie mający wpływu na fabułę.

Oprawa graficzna prezentuje się solidnie, chociaż daleko jej do fotorealizmu, jaki prezentował użyty w grze silnik Unreal Engine 5.1 w głośnym demie Matrix Awakens. Szczególnie twarze głównych postaci, wiernie odwzorowujące wizerunek odgrywających ich aktorów, kontrastują z dość brzydkimi i sztucznymi aparycjami postaci tła. Dlatego tym bardziej nie widzę uzasadnienia w stosunkowo wysokich wymaganiach sprzętowych wydania PC, przez które wielu graczy komputerowych nie będzie mogło przez jakiś czas sięgnąć po grę.

Na plus natomiast mogę zaliczyć optymalizację i dopracowanie tytułu. Na komputerze spełniającym wymagania gry tytuł działa płynnie i bez zacięć, a w czasie zabawy natrafiłem jedynie na jeden poważny glitch, gdy tytuł z jakiegoś powodu całkowicie pominął u mnie walkę z jednym z bossów - po prostu po zakończeniu sekwencji przerywnikowej pasek zdrowia wroga momentalnie spadł do zera, a tytuł ogłosił moją wygraną i nagrodził nowymi przedmiotami.

Studio Ascendant dostarczyło dopracowany tytuł, który ujmuje przyjemnym gameplayem, ale z drugiej strony nie przekonuje sztampową fabułą. Według mnie to wielka szkoda, że deweloperzy postanowili stworzyć wyjątkowo „bezpieczny” produkt, stawiający na dobrze znane i sprawdzone w innych produkcjach rozwiązania, zamiast zaoferować coś świeżego, szczególnie że zamysł świata jest naprawdę ciekawy.

Podczas gdy ostatnie odsłony Dooma odrzucały standardy współczesnych strzelanek, celebrując wszystko co najlepsze w surowych korzeniach gatunku FPS, a nieco podobne w gameplayu Ghostwire: Tokyo było jednocześnie laurką i prawdziwą encyklopedią dla fanów kultury Japonii, tak Immortals of Aveum zdecydowanie brakuje jakiegoś wyróżnika, dzięki któremu tytuł zapadałby w pamięć na tle wielu podobnych produkcji.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ Ciekawy projekt świata
+ Przyjemny model walki
+ Zagadki logiczne są na tyle proste, że na żadnej nie „utkniemy”
Minusy:
- Przewidywalna i sztampowa fabuła
- Wysokie wymagania sprzętowe na PC
- Grafika, mimo zaawansowanego silnika, nie powala

Immortals of Aveum - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next