Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dlaczego twórcy gier celowo psują nam zabawę?

O „emersji" słów kilka

FELIETON | Okuty w ciężką zbroję, ranny i poturbowany z trudem dosiadasz swego wierzchowca. Świat, który rozciąga się wokół ciebie jest groźny i piękny zarazem. Wysokie trawy falują na wietrze, zwierzyna pierzcha przed tobą w popłochu. Jesteś bohaterem, jesteś zwycięzcą. Aż nagle ziemia ustępuje pod ciężarem kopyt, a ty lądujesz w błękitnym niebycie. Rzeczywistość rozpada się na twoich oczach. Świat jest oszustwem, a twoje życie fikcją. To była tylko gra.

Każdy gracz i graczka doświadczyli kiedyś zjawiska „emersji”, czyli sytuacji, gdy na skutek błędu cyfrowy świat ujawnił przed nimi swoje nie-prawdziwe, wirtualne oblicze. Gra wyjawia w takim momencie, że to wszystko, czego byliśmy uczestnikami, było tylko sprytnie pomyślaną iluzją. Ale zdarza się, że to „wybudzenie” z cyfrowego snu również było zamysłem twórców, którzy od samego początku planowali popsuć nam zabawę.

To nie miało tak wyglądać

Po co? Odpowiedzi jest wiele, a by nie odkrywać koła na nowo, posłużę się tu badaniami Piotra Kubińskiego, który skrupulatnie opisał przypadki planowanej emersji (w naukowym żargonie zwanej „techniczną deziluzją”) w książce „Gry wideo. Zarys poetyki”. Rozszerzyłem jednak jego listę o kilka dodatkowych, ważnych moim zdaniem form tego zjawiska, a także postarałem się o własne przykłady.

A zatem wytrącenie gracza z głębokiej immersji (poczucia bycia „zanurzonym” w świecie gry) może być czasami rodzajem artystycznego metazabiegu, a więc chwytu polegającego na naruszeniu przez twórcę fundamentalnych zasad gry w celu wywołania w nas jakiegoś głębokiego, emocjonalnego lub intelektualnego poruszenia.

Chloe - pierwszy android wyprodukowany przez korporację CyberLife

Przykład takiego wykorzystania emersji znalazłem w grze Detroit: Become Human - a w zasadzie nie w samej grze, a już w menu głównym, gdzie od początku towarzyszy nam sztuczna inteligencja imieniem Chloe. Ta, wraz z postępem historii opowiadającej o budzeniu się w maszynach świadomości, sama również zaczyna przejawiać „człowiecze” zachowania, aż w końcu chce opuścić menu gry i prosi nas o uwolnienie.

W ten sposób twórcy ze studia Quantic Dream chcieli sprawić, by temat granic człowieczeństwa, który eksplorujemy w grze, pozostał z nami na dłużej. Zmuszając do podjęcia etycznej refleksji poza światem gry, odczuwamy realność poruszanych zagadnień. To, z czym konfrontowaliśmy się przez ostatnie godziny, może kiedyś wydarzyć się naprawdę, a celem gry było uwrażliwić nas i przygotować na moment prawdziwej próby.

Detroit: Become Human od początku łamie czwartą ścianę, zwracając się bezpośrednio do gracza, a nawet pozwalając mu porównać jego decyzje z wyborami innych. Gdy w Chloe rodzi się świadomość, mamy więc do czynienia z jeszcze bardziej złożonym zjawiskiem: meta-metakomunikacją

Jednocześnie jest to przejaw burzenia czwarty ściany, czyli niszczenia iluzji świata gry poprzez zwracanie się bezpośrednio do gracza, a nie postaci, w którą się ten wciela. Może mieć to charakter humorystyczny (z czym bardzo często spotkamy się w otwarcie parodystycznej grze o tytule High on Life), artystyczny (jak w przypadku wspomnianego wyżej Detroit: Become Human) lub objaśniający (np. w postaci instrukcji, samouczków czy słowniczków).

Z tym ostatnim rodzajem burzenia czwartej ściany spotykamy się często w grach strategicznych. W tego rodzaju produkcjach nie oddziałujemy na świat bezpośrednio, ale za pomocą szeregu przycisków i suwaków, których zastosowania musimy się najpierw nauczyć. Sam taki interfejs (wyjątkowo rozbudowany i wyraźny w przypadku strategii), który pośredniczy między graczem a grą, również jest elementem generującym poczucie emersji.

Humankind, czyli obecnie najpoważniejsza konkurencja dla kultowej Cywilizacji

Nieco inaczej działa zabieg, który Piotr Kubiński nazywa dystansem ironicznym. Przejawia się on w sytuacjach, gdy gra dystansuje się od własnych podstaw i otwiera się na inne teksty kultury. Nie robi tego jednak jawnie, ale w sposób subtelny, puszczając oko do tych odbiorców, którzy potrafią odczytać kontekst odniesienia.

Z dystansem ironicznym spotykamy się w „Dziadach” - jednej z moich ulubionych misji pobocznych w grze Wiedźmin 3, w którym pomagamy Guślarzowi przeprowadzić pradawny rytuał przywołania dusz zmarłych. Chwyt polega na tym, że formuła, której ten używa, pochodzi z drugiej części „Dziadów” Adama Mickiewicza (który, co oczywiste, nie jest częścią wiedźmińskiego uniwersum).

Burza, psiakrew

Co jednak istotne, to że tego rodzaju ironiczny dystans nie podważa spójności świata gry. U osoby niezaznajomionej z twórczością polskiego wieszcza nie wzbudzi nawet najmniejszych podejrzeń. Inaczej jest w przypadku tzw. easter eggów, czyli często humorystycznych nawiązań do innych dzieł kultury lub rzeczywistych wydarzeń i osób. Ich obce i nieodpowiednie pochodzenie jesteśmy w stanie rozpoznać często nawet bez znajomości zewnętrznego kontekstu.

Źródłem emersji jest również efekt, który polski badacz nazywa próbą palimpsestową. Pod tą skomplikowaną nazwą kryją się sytuacje, w których napotykamy na zadanie, któremu nie jesteśmy w stanie sprostać, a po porażce cofamy się do wcześniejszego stanu gry i przygotowujemy do kolejnej próby. Mimo że większość z nas przywykła do takich sytuacji, to z punktu widzenia snutej w grze historii nie da się logicznie wyjaśnić, skąd posiadamy wiedzę o tym, co dopiero nas czeka.

Do listy zaproponowanej przez polskiego badacza dodałbym jeszcze możliwość tworzenia modów do gier, jak również korzystanie z gotowych modyfikacji, które zmieniają fundamenty rozgrywki. Wymaga to od nas nie tylko wyjścia ze świata gry, ale i z roli gracza - zyskując dostęp do samych podstaw dzieła i możliwość kreowania zasad zabawy, na chwilę stajemy się twórcami, a nie jedynie biernymi odbiorcami.

Podobne efekt może dać korzystanie z kodów do gier - te jednak rzadko pojawiają się we współczesnych tytułach

Z planowaną emersją mamy również do czynienia w przypadku gdy gra posiada wbudowany system mikropłatności - szczególnie w agresywnej, narzucającej się postaci. Spotykamy je bardzo często w grach mobilnych, które za brak opłat karzą ograniczeniem możliwości rozwoju lub wyświetlając inwazyjne reklamy (będące w zasadzie kolejną, odrębną formą technicznej deziluzji).

Choć starałem się wyczerpać temat, wymieniona tu lista zabiegów emersyjnych nie jest zamknięta. Dajcie znać, czy przychodzą wam do głowy inne sposoby celowego psucia imersji przez twórców. A może w pamięci zapadły wam jakieś ciekawe przykłady ich zastosowania?

Read this next