Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Divinity: Original Sin 2 - klasy postaci: Mag bitewny (Battlemage), Kleryk (Cleric), Zaklinacz (Enchanter), Iluzjonista (Conjurer)

Poznaj poszczególne specjalizacje i wybierz tę, która pasuje do tworzonego bohatera.

W trakcie tworzenia nowej postaci należy określić nie tylko jej rasę i wygląd, ale także klasę. Wpływają one między innymi na atrybuty bohatera oraz dostępne umiejętności i talenty. Dobrze jest dokładnie poznać wszystkie klasy i poświęcić nieco czasu na odpowiedni wybór, który będzie determinował styl rozgrywki.

Dobrze jest dopasować klasę do sposobu, w jaki zamierzamy prowadzić grę. Jeśli zależy nam na stworzeniu walecznej postaci, to dobrze pomyśleć na przykład o rycerzu (knight) lub kleryku (cleric), który z kolei może swoimi umiejętnościami pomagać sojusznikom na polu bitwy. Osoby preferujące walkę z dystansu mogą pomyśleć o zwiadowcy (ranger), gracze lubiący eksplorację i rozbrajanie pułapek zainteresują się pewnie klasą łotra (rogue).

Warto pamiętać, aby w drużynie znajdowały się postacie reprezentujące różne klasy. Przykładowo można pomyśleć o połączeniu wojownika (fighter), kleryka (cleric) z czarownikiem (witch) i łotrem (rogue). W ten sposób w trakcie walki uderzenie przejmą na siebie dwie pierwsze klasy walczące w zwarciu, a z tyłu wspomagać ich będzie czarami czarownik oraz łotr, który dodatkowo przyda się podczas eksploracji świata. Oczywiście to tylko jedno z przykładowych zestawień, których liczba jest niemal nieograniczona.

Poniżej przedstawiamy opisy wszystkich klas dostępnych w grze wraz z ich atrybutami, umiejętnościami, talentami oraz zdolnościami specjalnymi. Trzy pierwsze w ostatniej kategorii zawsze odnoszą się do domyślnych ustawień klasy. Można je zmienić w trakcie tworzenia bohatera w zakładce Presets (Domyślne), Skills (Umiejętności), Edit (Edycja).


Battlemage (mag bitewny) - klasa łącząca w sobie siłę z magią. Od gracza zależy czy rozwinie postać bardziej w stronę bezpośredniej walki czy też magii. Preferowana rasa - ludzie, krasnoludy, jaszczury.

Mag bitewny (Battlemage).

Atrybuty:

  • Strength (siła) +1
  • Intelligence (inteligencja) +1
  • Constitution (wytrzymałość) +1

Zdolności:

  • Warfare (zdolności bojowe) +1 - większe obrażenia zadawane w trakcie walki bezpośredniej.
  • Aerotheurge (magia powietrza) +1 - zwiększenie obrażeń przeciwko magicznym pancerzom.
  • Persuasion (perswazja) +1 - zwiększenie szans przekonania osób do własnych racji w trakcie dialogu.

Talent:

  • Comeback Kid - jeśli zdrowie postaci spadnie do zera, to raz w trakcie walki automatycznie skorzysta z tego talentu, który przywróci ją do życia z 20 procentami punktów życia. Z talentu można skorzystać ponownie, jeśli po kolejnej śmierci bohater zostanie wskrzeszony.

Umiejętności:

  • Shocking touch (elektryczne uderzenie) - atak zadający obrażenia powietrzne oraz posiadający możliwość ogłuszenia trafionego celu.
  • Battering ram (szarża) - atak umożliwiający powalenie i zadanie obrażeń celowi i wszystkiemu, co stoi na kilkumetrowej drodze rozpędzonego bohatera.
  • Blinding radiance (oślepiający blask) - oślepiasz okolicznych przeciwników i zadajesz im obrażenia powietrzne.
  • Crippling blow (kaleczący wybuch) - eksplozja zadająca celowi i wrogom w jej pobliżu obrażenia od ognia. Sam cel otrzymuje efekt okaleczenia (crippled).
  • Battle stomp (bitewne uderzenie) - bohater wykonuje potężne uderzenie w ziemię, które rani i przewraca wrogów znajdujących się kilka metrów przed postacią.
  • Enrage (rozwścieczenie) - zapewnia trafienia krytyczne, ale kosztem gorszego wykonywania uników i zmniejszonych możliwości obronnych.
  • Electric discharge (wyładowanie elektryczne) - zadaje wybranemu celowi obrażenia elektryczne zależne od ilości punktów inteligencji.
  • Favourable wind (pomyślny wiatr) - tworzy aurę, która przez kilka tur sprawia, że sojusznicy poruszają się szybciej.

Cleric (kleryk) - klasa, którą można rozwinąć w kierunku ofensywnego wojownika (siła) lub postaci wspierającej swoimi zdolnościami całą drużynę (inteligencja). Preferowana rasa - jaszczury, ludzie.

Kleryk (Cleric).

Atrybuty:

  • Strength (siła) +1
  • Intelligence (inteligencja) +2

Zdolności:

  • Hydrosophist (zdolności lecznicze) +1 - dzięki tej umiejętności możesz leczyć sojuszników oraz odnawiać magiczny pancerz.
  • Necromancer (nekromancja) +1 - automatyczne leczenie postaci w momencie zadawania przeciwnikom obrażeń.
  • Bartering (handel) +1 - możesz taniej kupować przedmioty u handlarzy i drożej je sprzedawać.

Talent:

  • Hothead - jeśli posiadasz maksymalną ilość punktów życia, to otrzymujesz 10-cio procentowy bonus do krytycznego trafienia i precyzji uderzenia.

Umiejętności:

  • Decaying touch (dotknięcie rozkładu) - klątwa sprawiająca, że mikstury i czary przywracające zdrowie zadają rany.
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia klerykowi przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).
  • Blood sucker (krwiopijca) - przywraca punkty życia z okolicznych kałuży krwi. Im jest jej więcej, tym więcej życia zostanie przywrócone.
  • Hail strike (uderzenie gradu) - wywołuje burzę gradową, która rani przeciwników oraz może ich zamrozić na kilka tur.
  • Armour of frost (pancerz lodu) - podnosi walory defensywne magicznego pancerza oraz eliminuje efekty podpalenia (burning), ogłuszenia (stunned), petrified (przerażenia), klątwy (cursed), rozkładu (decayed) oraz choroby (diseased).
  • Rain (deszcz) - usuwa podpalenia i powoduje, że cele stają się mokre (są bardziej podatne na czary wiatru, ale mniej na czary ognia).
  • Raining blood (krwawy deszcz) - tworzy krwawe plamy oraz wywołuje u celów krwawienie (bleeding) i sprawia, że postacie stają się mokre.
  • Mosquito swarm (rój komarów) - tworzysz rój ogromnych komarów zadających wrogom obrażenia fizyczne, które dodatkowo wywołują efekt krwawienia (bleeding), a bohaterowi przywracają punkty życia.

Conjurer (iluzjonista) - postać opierająca się przede wszystkim na przyzwanych przez siebie istotach, które pomagają jej w walce. Preferowana rasa - jaszczury, elfy.

Iluzjonista (Conjurer).

Atrybuty:

  • Finesse (finezja) +1
  • Intelligence (inteligencja) +2

Zdolności:

  • Summoning (przyzwanie) +1 - zwiększa wytrzymałość oraz zdolności o ofensywne i defensywne wszystkich przyzywanych istot.
  • Loremaster (mistrz wiedzy) +1 - umożliwia efektywniejsze identyfikowanie przeciwników oraz wszelkiego rodzaju przedmiotów i zwojów.
  • Leadership (przywództwo) +1 - zwiększa możliwości uniku i odporności u wszystkich sojuszników znajdujących się w pobliżu tego bohatera.

Talent:

  • Pet Pal (przyjaciel zwierząt) - umożliwia prowadzenie rozmów z napotkanymi zwierzętami.

Umiejętności:

  • Conjure incarnate (przywołanie inkarnacji) - przywołuje sobowtóra bohatera, która wspomaga go w walce przez 10 tur.
  • Dimensional bolt (wymiarowy piorun) - wystrzeliwuje piorun zadający obrażenia losowego typu. Ich siła jest zależna od inteligencji postaci.
  • Elemental totem (totem żywiołu) - w wybranym miejscu przywołuje totem (jego rodzaj jest zależny od powierzchni, na której zostanie przywołany), który ostrzeliwuje przeciwników w zasięgu.
  • Farsight infusion - ulepsza magiczny pancerz oraz sprawia, że przywołana inkarnacja może atakować z dystansu.

Enchanter (zaklinacz) - klasa magiczna łącząca w sobie zdolności bojowe z czarami wspierającymi drużynę. Preferowana rasa - jaszczury.

Zaklinacz (Enchanter).

Atrybuty:

  • Intelligence (inteligencja) +2
  • Constitution (wytrzymałość) +1

Zdolności:

  • Hydrosophist (zdolności lecznicze) +1 - dzięki tej umiejętności możesz leczyć sojuszników oraz odnawiać magiczny pancerz.
  • Aerotheurge (magia powietrza) +1 - zwiększenie obrażeń przeciwko magicznym pancerzom.
  • Loremaster (mistrz wiedzy) +1 - umożliwia efektywniejsze identyfikowanie przeciwników oraz wszelkiego rodzaju przedmiotów i zwojów.

Talent:

  • Far out man - zwiększa promień działania czarów i zwojów o 2 metry.

Umiejętności:

  • Electric discharge (wyładowanie elektryczne) - zadaje wybranemu celowi obrażenia elektryczne zależne od ilości punktów inteligencji.
  • Hail strike (uderzenie gradu) - wywołuje burzę gradową, która rani przeciwników oraz może ich zamrozić na kilka tur.
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).


  • Armour of frost (pancerz lodu) - podnosi walory defensywne magicznego pancerza oraz eliminuje efekty podpalenia (burning), ogłuszenia (stunned), petrified (przerażenia), klątwy (cursed), rozkładu (decayed) oraz choroby (diseased).
  • Rain (deszcz) - usuwa podpalenia i powoduje, że cele stają się mokre (są bardziej podatne na czary wiatru, ale mniej na czary ognia).
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia klerykowi przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).
  • Shocking touch (wstrząsowe uderzenie) - atak zadający obrażenia powietrzne oraz posiadający możliwość ogłuszenia trafionego celu.
  • Favourable wind (pomyślny wiatr) - tworzy aurę, która przez kilka tur sprawia, że sojusznicy poruszają się szybciej.
  • Blinding radiance (oślepiający blask) - oślepiasz okolicznych przeciwników i zadajesz im obrażenia powietrzne.

O autorze

Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Komentarze