Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czy potrzebujemy konsol „Pro” w tej generacji? Opinia Digital Foundry

I co z opłacalnością produkcji?

PlayStation 4 ukazało się w listopadzie 2013 roku i już trzy lata później Sony wypuściło na rynek następcę - PlayStation 4 Pro (oraz PlayStation VR). Jakie są szanse, że historia powtórzy się w obecnej generacji? Wiemy, że nadchodzi nowy zestaw rzeczywistości wirtualnej, ale co z PS5 Pro, czy też odpowiednikiem z rodziny Xbox Series? Plotki na ten temat krążą już od jakiegoś czasu, włącznie ze slajdem z polskiej prezentacji TCL, sugerującej nadejście takich urządzeń najpóźniej w 2024 roku. Czy to możliwe?

Nie brakuje przeczących argumentów i mowa nie tylko o przedłużającym się procesie transformacji generacyjnej, rozciągającym się niedługo na trzeci rok. PS4 Pro i Xbox One X zaprojektowano z myślą o wsparciu nowej fali telewizorów, a obecnie nic nie sugeruje, by 8K czy nawet 4K w 120 Hz miało odegrać podobną rolę. Ważniejsza jest zapewne kwestia opłacalności. Ciężko spodziewać się, by Sony i Microsoft znaleźli drogę do wyprodukowania takiego sprzętu w rozsądnej cenie, biorąc pod uwagę obecne warunki rynkowe, inflację, dostęp części i tak dalej.

Jest też kwestia Xbox Series S. Jak wyjaśniał główny architekt Andrew Goossen, konsola ta istnieje właśnie dlatego, że Microsoft zdał sobie sprawę, iż obniżenie ceny Xbox Series X nie wchodzi w rachubę. Dlatego chciano zaoferować bardziej przystępny model. Na dobrą sprawę dostaliśmy więc odświeżoną rewizję - kiedyś nazwalibyśmy ją „Slim” - już w dniu premiery. Dzisiaj, biorąc pod uwagę wymienione wyżej czynniki, przecena XSX jest jeszcze mniej realistyczna, o mocniejszej konsoli nie wspominając. Twórcy zaawansowanych układów scalonych podnoszą ceny i domagając się dopłat od największych klientów. W przeszłości było inaczej.

Rozważania w formie wideo

- Series S jest dla nas bardzo ważne. Podczas projektowania nowych konsol staramy się myśleć do przodu i przewidzieć, jak będzie wyglądała generacja, co się sprawdzi? W ten sposób doszliśmy do premiery dwóch urządzeń jednocześnie - mówił Goossen w rozmowie z Digital Foundry. - Stanęliśmy przez dużym wyzwaniem. Gdy zaczynaliśmy budować Xboksy 360, najmniejsza wersja bez HDD kosztowała nas jakieś 460 dolarów. Pod koniec generacji kwota wynosiła już 120 dolarów, a obniżkę napędzało głównie zmniejszenie cen układów scalonych.

Technologia się rozwija - procesy 6 nm, 5 nm, a nawet 3 nm są na horyzoncie lub już w fabrykach. To oznacza, że możliwa jest transformacja w stylu tej z poprzedniej generacji, gdy przechodzono z 28 nm na 16 nm, pozwalająca na budowę PS4 Slim, Xbox One S, PS4 Pro i Xbox One X. I teraz można więc uzyskać lepszą wydajność i mniejsze zapotrzebowanie na prąd, ale pojawił się dość poważny problem: mniejszy chip nie jest już automatycznie tańszym chipem.

- Nowe procesy nie przynoszą redukcji kosztów, co ma fundamentalny wpływ na budowanie konsol. Teraz koszty także da się zmniejszyć, ale jest to proces powolniejszy i dużo mniej znaczący niż kiedykolwiek wcześniej - mówił Goossen. - To był kolejny powód, dla którego potrzebowaliśmy Series S już od samego początku. Poprzednie generacje były w pewnym sensie proste, ponieważ na początku tworzyło się coś bardzo drogiego, upychając jak najwięcej krzemu, by później patrzeć, jak krzywa kosztów na wykresie stopniowo spada. To już przeszłość.

Poprzednia generacja konsol z punku widzenia układów scalonych - od 28 nm do 16 nm.

Zdjęcie powyżej prezentuje sytuację w poprzedniej generacji. PS4 i Xbox One debiutowały w 2013 roku w procesie produkcyjnym 28 nm - dostaliśmy parę dużych procesorów. Przejście na 16 nm FinFET w 2016 roku pozwoliło zredukować koszt w przeliczeniu na tranzystor, co otworzyło drogę do dwóch scenariuszów: mniejszy, tańszy Slim oraz ulepszony model Pro. Rozmiary na płycie głównej pozostały podobne. W przypadku ambitniejszego Xbox Series X było nieco inaczej, ale zasady zostały te same.

Co, jeśli w obecnej generacji koszty w przeliczeniu na tranzystor nie ulegną zmianie? Jedynym rozwiązaniem dla nowych modeli byłoby podniesienie cen, a przecież Series X oraz PlayStation 5 już teraz są bardzo drogie. Pisząc w skrócie: te same przyczyny, które dały nam Series S, sprawiają, że przygotowanie mocniejszego urządzenia jest teraz dużo większym wyzwaniem. Jeśli sam Microsoft nie widzi perspektyw na obniżenie ceny Series X, to mocniejszy sprzęt z dwa razy większą liczbą tranzystorów z całą pewnością nie może kosztować 499 dolarów.

Jeśli nie da się zbudować procesora w wersji „Slim”, to co zostaje? Można zmniejszyć GPU! Po lewej Xbox Series X, po prawej Series S. „Wycięcie” kontrolerów pamięci i jednostek obliczeniowych właśnie w GPU daje znacznie mniejszy rozmiar.

Cytowane wypowiedzi Goossena mają dwa lata, ale czy architekt mylił się w przewidywaniach? Spójrzmy na porównywalny rynek, gdzie konkurencja jest duża - karty graficzne na PC. Nawet pomijając kwestię kryptowalut, rekomendowane kwoty zakupu producentów idą tylko w jednym kierunku. Radeon RX 5700 XT debiutował w cenie 399 dolarów, 6700 XT - już 479 dol., a 7650 XT - 549 dol. Jednocześnie rośnie oczywiście wydajność i pobór prądu, ale to dobre do sprzedaży komponentów PC, ale nie z punktu widzenia stałej architektury konsol.

Można także zauważyć, że AMD oraz Nvidia nie są w stanie znacząco obniżyć cen w porównaniu do konkurenta, co zazwyczaj jest objawem zdrowej konkurencji - dokładnie taką sytuację widzimy u AMD, ale na rynku procesorów. W przypadku GPU ceny są podobne, ponieważ obie firmy są ograniczane przez sytuację na rynku, głównie w sferze dostaw części.

Warto zadać sobie także ważniejsze pytanie: czy gracz „głównego nurtu” jest już przyzwyczajony do konceptu mocniejszych rewizji w toku generacji? Prawda jest taka, że Microsoft zaryzykował z Series S, a manewr wypalił. Nieoficjalne dane sugerują, że słabszy model sprzedaje się równie dobrze, co Series X. My możemy mieć pewne problemy z cięciami w sferze pamięci, napędu czy przepustowości, ale dla klienta ma to najwyraźniej mniejsze znaczenie.

Obecne konsole mają jeszcze ogromny potencjał do wykorzystania

Tymczasem Nintendo Switch jest na dobrej drodze, by przebić PlayStation 4 pod względem sprzedaży, a debiutowało trzy lata wcześniej. Co więcej, obecne na rynku konsole mają przecież ogromny, niewykorzystany potencjał, co pokazuje choćby demo The Matrix Awakens. Nie widzieliśmy jeszcze gier o podobnych ambicjach.

Argumenty przemawiają przeciw pomysłowi na mocniejsze modele, ale spodziewamy się, że bez zmian się nie obejdzie. Mówi się o PS5 z procesorem w procesie 6 nm (zamiast obecnego 7 nm). Microsoft będzie miał identyczne opcje. Cięcie kosztów pozostaje wyzwaniem, ale mniejsza i bardziej dopracowana konsola jest możliwa, co przełoży się na redukcję układów schładzających. Dotarcie do poziomu 299 dolarów jest mało realne, ale ceny mogą spaść. Czy jest więc szansa, że wtedy doczekamy się mocniejszego modelu za 499 dolarów?

Procesory Zen 3 i Zen 4 od AMD wyglądają na znaczącą poprawę względem Zen 2 z konsol. Jeśli firma stworzy nowe rozwiązania GPU równie dobre co RDNA 2, możliwe są wzrosty także w układzie graficznym. Warto jednak pamiętać, że w tej sferze Series X jest tylko dwa razy mocniejsze od Series S, choć słabsza konsola bazuje w dużej mierze na oryginalnej architekturze Southern Islands z 2011 roku. Wyższe taktowanie jest bez wątpienia osiągalne. RDNA 3 ma podobno docierać do 3 GHz (PS5 jest obecnym rekordzistą, z maksymalnie 2,23 GHz), ale to prowadzi do nowych problemów ze schładzaniem i zapotrzebowaniem na prąd.

Xbox Series S ma swoje wady, ale to świetna konstrukcja

Nie wiemy nic o usprawnieniach w ray tracingu. Te mogą być interesujące, ale większy potencjał leży w uczeniu maszynowym. Po co podwajać rozmiar GPU, skoro skalowanie XeSS czy DLSS od Nvidii zapewni świetny obraz w 4K, przy generowaniu ćwiartki tego rozmiaru? Zintegrowane układy scalone służące tylko do tego celu otwierają drogę do zmniejszenia chipów, przy jednoczesnej poprawie grafiki i wydajności, co stanowi ciekawą alternatywę. To nowe pole rozwoju technologii i część osób zgodzi się ze stwierdzeniem, że także jeden z najbardziej perspektywicznych obszarów sfery konsolowej.

Jest jeszcze inna wersja wydarzeń - śmierć „generacji” w obecnym rozumieniu. Scenariusz rysuje się przed naszymi oczami już teraz, w postaci najdłuższej transformacji ze starszych urządzeń, jaką kiedykolwiek widzieliśmy. Może się zdarzyć, że mocniejsze konsole staną się tym, co tradycyjnie nazwalibyśmy kolejną generacją, przechodząc w płynny cykl aktualizacji - niczym smartfony. Ostatnie lata pokazały, że taki pomysł nie musi być szaloną wizją, a rosnące koszty tworzenia gier mogą sprawić, że perspektywa stanie się nieuchronna.

Z całą pewnością możemy powiedzieć tylko, że wszyscy znaczący producenci konsol pracują już nad kolejnymi modelami, nawet jeśli zmianie ulec może sam koncept generacji. Zobaczymy, jak zareaguje Sony i Microsoft, lecz oczy zwrócone są na AMD. Potrzeba zapewnienia kompatybilności wstecznej sugeruje, że rdzenie Ryzen w CPU i grafika Radeon pozostaną sercem nadchodzących urządzeń. Tymczasem innowacje firmy w sferze PC dadzą pogląd na to, z jakich bloków zbudowane będą przyszłe PlayStation i Xboksy.

O autorze

Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze