Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czerń i biel w grach. Gdy mniej znaczy więcej

Dwa kolory, a tyle radości.

Historia gier komputerowych to opowieść o nieustającym postępie. Ale są twórcy, których nie obchodzi technologiczny wyścig zbrojeń. Efektem ich pracy są produkcje, które dałoby się wyświetlić na czarno-białym telewizorze w babcinym salonie.

W przypadku najstarszych gier wideo, jak Pong czy Computer Space, achromatyczna (jednokolorowa) oprawa wizualna była oczywiście wynikiem ograniczeń technologicznych. Był to szczyt ówczesnych możliwości i popis inżynieryjnego geniuszu. Ale po co tworzyć czarno-białe gry dziś, gdy ultrarealistyczne wirtualne światy nie są już wyłącznie domeną powieści science fiction? Choć sprawa dotyczy tylko dwóch kolorów, odpowiedzi jest znacznie więcej.

Dwa kolory, dwie "paletki" - tak wyglądał początek przemysłu gier komputerowych.

Większość pomyśli tu pewnie o tytułach naśladujących stare produkcje. Poza achromatyczną paletą barw, gry te często oferują prostą, piksel-artową oprawę graficzną i 8-bitową muzykę. Są to między innymi Gato Roboto (dynamiczna metroidvania z kocim mechem w roli głównej), World of Horror (oparty na systemie kart rougelike w klimatach powieści Lovecrafta) czy Minit (przygodówka, w której rozgrywka trwa... 60 sekund).

Wyjątkowym przypadkiem takiego „postarzenia” gry jest Return of the Obra Dinn. Szczególnym, bo twórca Lucas Pope, połączył w swoim dziele 1-bitową, achromatyczną grafikę z zaawansowanym, trójwymiarowym silnikiem graficznym. Tytuł nie tyle więc naśladuje gry wydawane na komputer Apple II, ale raczej stanowi hołd, stworzony dla nich przy pomocy współczesnych narzędzi.

Twórca gry natknął się na wiele nieoczekiwanych przeszkód. Pierwsze wersje Return of the Obra Dinn wywoływały u graczy chorobę lokomocyjną.

Podobnie jest z tytułami, w których stylizowana grafika upodabnia produkcję do starego filmu. Świetnym przykładem takiego zabiegu jest Trek to Yomi od warszawskiego studia Flying Wild Hog. Twórcy tego przygodowego side-scrollera, przenoszącego gracza do feudalnej Japonii, otwarcie mówią zresztą o inspiracjach wczesnym, samurajskim kinem Akiry Kurosawy. Pod względem podejścia do rozgrywki i sterowania jest to jednak w pełni nowoczesna produkcja.

Ciekawszymi są jednak te zastosowania czerni i bieli, w których oszczędna paleta barw służy nie tylko budowaniu klimatu czy rozbudzaniu u odbiorcy sentymentu, ale stanowi integralną część rozgrywki lub opowiadanej historii.

Tytułem, który dobrze to obrazuje, jest Limbo, czyli wyjątkowo nastrojowa platformówka od studia Playdead. Mimo że gra nie oferuje samouczka i nie pada w niej ani jedno słowo, gracz od razu wie, co musi robić. Wszechobecna czerń i biel, reprezentująca światło oraz ciemność i tylko dwa kierunki ruchu: prawo-lewo.

Wszystko od początku sugeruje, że jesteśmy „gdzieś pomiędzy”. Parcie przed siebie to w tych okolicznościach naturalny odruch gracza i samego bohatera gry. Minimalistyczny sposób snucia opowieści pozwala nam też lepiej wczuć się w dziecięcego protagonistę - poczuć jego dezorientację, lęk i pragnienie ucieczki z nieznanego miejsca.

Fabuła Limbo jest wyjątkowo otwarta na interpretację. Na fanowskiej stronie gry można znaleźć wiele niezwykle ciekawych teorii.

Z kolei przykładem gry, w której czerń i biel jest istotnym elementem rozgrywki, jest Hidden Folks - niewielka produkcja Adriaana de Jongh oraz Sylvaina Tegroega. Pomysł na zabawę jest niezwykle prosty i opiera się na kultowych łamigłówkach z serii „Gdzie jest Wally?”. Tu jednak plansze przedstawiają czarno-białe rysunki, co ma za zadanie utrudnić graczowi rozpoznanie ukrytych obiektów w jednorodnym otoczeniu.

Z odwrotną sytuacją spotykamy się w echochrome - mało znanym ekskluzywnym tytule z konsol PlayStation. Minimalistyczna oprawa graficzna nie ma tu komplikować graczowi zadania, jak w Hidden Folks, ale przeciwnie - pomóc mu skupić się na tym, co stanowi sedno rozgrywki, czyli na zabawie perspektywą. Zadanie polega na manipulowaniu czarnymi, geometrycznymi obiektami zawieszonymi w białej przestrzeni w taki sposób, by umożliwić bohaterowi trafienie do celu. Twórcom przyświecała jedna idea - co nie jest niezbędne, to można usunąć.

Z lewej Hidden Folks, z prawej Echochome.

Nie do końca mieszczącymi się w kategorii gier achromatycznych, ale mimo wszystko wartymi wspomnienia produkcjami, są natomiast MadWorld i My Memory of Us. W obu tych tytułach zadaniem czarno-białej oprawy jest kontrastować z kolorowymi, jaskrawymi elementami świata.

W przypadku brutalnego MadWorld są to elementy gore - krew i wnętrzności, które w mało zróżnicowanym otoczeniu stają się dużo bardziej sugestywne. Z kolei wyróżniający się, czerwony płaszcz małej bohaterki My Memory of Us reprezentuje jej wewnętrzną siłę i wolę przetrwania w ponurych czasach niemieckiej okupacji.

Mimo że sam na ogół zagrywam się w najnowsze, wysokobudżetowe produkcje, z całego serca polecam tego rodzaju stylizowane, eksperymentalne tytuły. Twórcy Limbo, echodrome czy Trek To Yomi pokazują, że „można inaczej”, nie zawsze w zgodzie z obecnymi trendami i oczekiwaniami graczy. W epoce fototorealizmu i coraz rozleglejszych wirtualnych światów, taki twórczy powrót do skromnej, czarno-białej formy jest przyjemnym i potrzebnym powiewem świeżości.

Read this next