Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3 next-gen to złoto. Musicie w to zagrać

CD Projekt naprawdę się postarał.

Przeszedłem Wiedźmina 3 tylko raz, co wśród fanów tego tytułu jest chyba rzadkością. Choć kilkukrotnie ciągnęło mnie do powrotu, postanowiłem poczekać na specjalną okazję. Trudno znaleźć lepszy pretekst niż długo wyczekiwana aktualizacja next-genowa. Cieszę się, że udało mi się wytrzymać tyle lat. W odświeżony Dziki Gon gra się wprost fantastycznie.

Choć doszukałem się kilku niedogodności i nie do końca trafionych rozwiązań, nowa wersja robi świetne wrażenie, a w Wiedźmina 3 wreszcie gra się wygodnie. Oto moje wrażenia z edycji na PlayStation 5.


Oprawa i tryby graficzne

Odświeżona grafika to oczywiście najbardziej smakowity kąsek edycji next-genowej. Początkowo po włączeniu gry pomyślałem „przecież tak wyglądał Wiedźmin 3 przed laty, zbyt wiele się nie zmieniło”. Pamięć jest jednak zawodna, a nostalgia maluje w niej o wiele ładniejszy obraz Dzikiego Gonu, niż był w rzeczywistości. Przekonałem się o tym, włączając wersję PS4 i dzięki temu wiem, że różnice naprawdę są znaczące.

Next-genowy Wiedźmin 3 nie wygląda być może jak gra wydana w 2022 roku, ale niewiele mu do tego brakuje. Odświeżone tekstury, gęstsza trawa, nowe efekty pogodowe - wszystko to sprawia, że skąpane we mgle szare wioski nabrały cięższego klimatu, a pola, łąki i lasy - jeszcze więcej uroku i wdzięku. Bardzo podoba mi się, jak gra potrafi bawić się teraz kolorami, przykładowo zmniejszając ich nasycenie, dzięki czemu w niektórych miejscach uzyskano ponury efekt, tak bardzo pasujący do tego świata.

Zwiększono też zasięg rysowania obiektów i jest to zmiana, której efekt bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Zbliżając się do Novigradu, już w odległości kilku kilometrów dostrzegamy majaczące w oddali wysokie budynki tego miasta. Wygląda to obłędnie i pozwala lepiej zorientować się w przestrzeni, szczególnie przy wyłączonej minimapie.

Czy do grafiki można się przyczepić? Tak, bo nie wszystkie tekstury są tak ostre jak inne, a w niektórych warunkach, patrząc prosto w słońce jesteśmy zaślepiani dziwnym efektem nakładanym na ekran, który zasłania niemal cały obraz. Te drobne niedogodności są jednak przyćmione wysoką jakością innych ulepszonych elementów.

Całe szczęście, że całej tej gamie ulepszeń graficznych towarzyszy tryb fotograficzny. Długo musieliśmy na niego czekać, ale świat wygląda tak fantastycznie, że trudno mi było oprzeć się, by co chwilę z niego nie korzystać. Trochę szkoda, że jest dość ubogi, bo nie pozwala przykładowo chować postaci w scenie lub samemu wybrać porę dnia, by dostosować oświetlenie, ale i tak wyszło porządnie.

Wersja next-genowa oferuje na konsolach dwa tryby graficzne, ale słuszny jest moim zdaniem tylko jeden. Tryb ray tracingu wygląda nieźle w niektórych scenach, ale różnice są zazwyczaj tak niewielkie, że zdecydowanie nie są warte obniżania płynności aż do 30 klatek na sekundę. Z tego względu wybierałem tryb wydajności, który - zgodnie z opisem w grze - celuje w 60 FPS.

Po lewej tryb wydajności, a po prawej z ray tracingiem. Różnice widać chociażby w leśnych dolinach, które w pierwszym przypadku są nieco za mocno oświetlone

„Celuje” to jednak najwyraźniej słowo-klucz, bo mam wrażenie, że grze dość często zdarza się spadać poniżej tej wartości. Dzieje się to w gęstym lesie albo miejscach, gdzie znajduje się sporo NPC lub przeciwników. Szkoda, bo liczyłem, że moc aktualnej generacji pozwoli na płynną rozgrywkę bez kompromisów. Dla jasności, nie chodzi o drastyczne spadki. Były one jednak odczuwalne.


Zmiany w rozgrywce

Grafika to jednak tylko jeden aspekt aktualizacji. Są jeszcze zmiany w gameplayu i szczerze mówiąc nie wiem, czy gracze zdają sobie sprawę, jak mocno uprzyjemniają one doświadczenia płynące z zabawy.

Nowy tryb rzucania Znaków jest po prostu świetny i zaprojektowano go tak, że mógłby być w grze od premiery. Dla przypomnienia: przytrzymujemy R2/RT, a następnie naciskamy inny przycisk odpowiedzialny za dany Znak. Żadnych kołowych menu, żadnego przełączania się - wszystko robimy „w locie”. Wreszcie czułem się jak prawdziwy wiedźmin, płynnie rzucając naprzemiennie Aard, Igni czy Quen w trakcie walki.

Zioła zbieramy natychmiast, bez otwierania menu zawartości „pojemnika”. Sprint wreszcie można aktywować na kontrolerze za pomocą wciśnięcia lewej gałki, co zwalnia prawą dłoń i pozwala swobodnie rozglądać się prawą gałką (dla przypomnienia: wcześniej za sprint odpowiadał X na PlayStation i A na Xbox). W zależności od wychylenia analoga, Geralt chodzi teraz z aż trzema różnymi prędkościami, nie licząc sprintu. Od lat są to standardowe rozwiązania w grach i tak to powinno wglądać od premiery, ale lepiej późno niż wcale. I lepiej za darmo niż płatnie.

Sporą zmianą jest też alternatywna, bliższa kamera, zawieszona nad ramieniem. Ustawiamy ją osobno dla eksploracji pieszej, jazdy konnej i walki. Brzmi ciekawie, ale szczerze mówiąc, w żadnym z tych elementów nie sprawdza się stuprocentowo. W niektórych scenach - a dokładniej bardziej kameralnych lokacjach - taki widok wypada nieźle, ale czar znika po wyjechaniu na bardziej rozległe obszary, w których warto rozglądać się za ciekawymi miejscami. Fakt, że nowa kamera nie powinna być tą domyślną, najbardziej ujawnia jednak walka, kiedy nie widzimy, co dzieje się za plecami. W przypadku starcia z grupą wrogów wymaga to intensywnego „machania” kamerą, by mieć oczy dookoła głowy.

W wersji gry oddanej nam do recenzji bliski widok włączony jest domyślnie, co jest dość śmiałym posunięciem, bo po dłuższych testach uznaję jednak, że gra wyraźnie nie jest do niego przystosowana. Warto sprawdzić samemu, bo z pewnością jest to ciekawe doświadczenie, ale po kilku godzinach gry znad ramienia Geralta odetchnąłem z ulgą, gdy wróciłem do standardowego widoku.


Nowe zadanie (bez spoilerów) i rynsztunek z serialu Netflixa

„Nowy” Wiedźmin 3 zawiera też zestaw przedmiotów inspirowanych serialem Netflixa i choć CD Projekt mógł je po prostu wrzucić do ekwipunku graczy lub dać handlarzowi do sprzedania, postanowiono ten rynsztunek powiązać z całkowicie nowym zadaniem, dodanym do gry po latach. I chwała za to polskiemu studiu - quest jest świetny i z pewnością nie jest wykonany „na odwal”.

Cóż za radość i wzruszenie poczułem, gdy usłyszałem Jacka Rozenka w roli Geralta w całkowicie nowych dialogach. Głos pana Jacka jest trochę inny niż w pozostałych zadaniach, ale biorąc pod uwagę problemy zdrowotne - i serce, jakie włożył w tę postać w oryginale - nic nie można mu zarzucić.

Głos Geralta jest tylko jeden - i jest nim Jacek Rozenek

Nie będę spoilował nowego questa, ale jego jakość w ogóle nie odstaje od reszty - jest tak naturalnie napisany, że mógłby się znaleźć w grze na premierę. Co więcej, na jego potrzeby zaprojektowano nawet całkiem nowe modele przeciwników, niewystępujące nigdzie indziej. Z moich testów wynika, że zadanie może się zakończyć na trzy sposoby, co również udowadnia, jak CD Projekt przyłożyło się do nowej treści.

A co z czasem przejścia? Jednorazowe ukończenie zadania zajęło mi ok. godzinę. Z pewnością nie jest to 5-minutowa przygoda z kilkoma linijkami dialogów. Są tu całkiem długie rozmowy oraz monologi Geralta, a do tego sporo eksploracji miejsca, którego w oryginalnej wersji gry strzegły zaryglowane drzwi. Zobaczenie wszystkich zakończeń powinno zająć ok. 1 godzinę i 20 minut.


Co mogło udać się lepiej

Muszę przyznać, że żałuję trochę, że CD Projekt nie pokusił się o dodanie jeszcze kilku opcji uprzyjemniających zabawę. Wciąż nie ma możliwości wyłączenia intra, w którym Jaskier opowiada nam, co ostatnio wydarzyło się w fabule i niestety musimy tego słuchać nie tylko przy włączeniu gry, ale też każdym wczytaniu wcześniejszego zapisu - mimo że gra z pewnością wczytuje się szybciej.

CD Projekt zintegrował z grą sporo modów stworzonych przez społeczność, ale jako fanowi Wiedźmina 3 w wersji PC, zabrakło mi opcji wyłączenia niszczenia się broni i pancerza. Na pececie sprawę załatwiał prosty mod, a tutaj niestety trzeba się użerać. Już na premierę uważałem ten pomysł za kompletnie nietrafiony i moje zdanie się nie zmieniło - mechanika może i dodaje nieco klimatu, ale jednocześnie irytuje. Całe szczęście, że można przynajmniej wyłączyć czerwone wskaźniki zepsucia rynsztunku na ekranie.

Jak to mówią, cool guys don't look at explosions

Wiedźminowi 3 w wersji next-genowej zdarza się też przyciąć w momencie aktualizacji zadania i jednoczesnego automatycznego zapisu postępów. O ile pamiętam, jest to problem, z którym gra zmaga się już od premiery, niezależnie od platformy. „Zacięcie” trwa jednak bardzo krótko i w ogóle nie przeszkadza w zabawie.


Podsumowanie i opinia

Stosunek wielkości sekcji „Co mogło udać się lepiej” do całej reszty tekstu mówi sam za siebie. Wiedźmin 3 w wersji next-genowej to naprawdę świetna aktualizacja. Koniecznie muszą ją sprawdzić wszyscy fani oryginału, a nowi gracze mają teraz pretekst, by wsiąknąć w ten fantastyczny świat na kilkaset godzin.

Graficznie, Wiedźmin 3 nie może co prawda konkurować z nowymi grami, ale wcale nie brakuje mu wiele. Natomiast zmiany w gameplayu tylko pozornie wydają się drobne, bo w Dziki Gon wreszcie gra się wygodnie. Nowe zadanie jest całkiem długie i zaskakująco złożone, a to wszystko dostajemy za darmo. Nic, tylko brać.

O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.

Komentarze