Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

To niedzielni gracze rządzą rynkiem gier, a nie my. Analizy nie pozostawiają złudzeń

Jesteśmy mniejszością na własnym poletku.

Czytając branżowe wiadomości czy oglądając zapowiedzi nowych gier, można odnieść wrażenie, że deweloperzy często nie rozumieją potrzeb rynku i dają graczom produkcje lub aktualizacje, które ni jak mają się do tego, czego oczekują fani. Ostatnie analizy rynkowe mogą rzucić nieco światła na powody takich decyzji.

Dlaczego nasze ulubione serie z każdą kolejną odsłoną wydają się coraz prostsze lub bardziej krzykliwe stylistycznie? Skąd tak duże parcie wydawców na mikropłatności ułatwiające i tak prostą rozgrywkę czy przyspieszające progresję? Jak to się dzieje, że wielu twórców nie słucha opinii najwierniejszych fanów, a skupia się na elementach, których hardkorowcy nie chcą? Chyba mamy odpowiedź.

Serwis Venture Beat przeanalizował ostatnie dane rynkowe dostarczone przez PwC (PricewaterhouseCoopers). Wynika z nich, że „tradycyjne” gry w USA przyniosły w ubiegłym roku „zaledwie” ok. 15 miliardów dolarów przychodu, co stanowi 26,7% wartości całego rynku. Rządzą gry społecznościowe i z segmentu casual, które odpowiadają za 68,6% wszystkich przychodów globalnego rynku gier - to aż 37,1 mld dolarów rocznie. Najwięcej zarabiają... reklamy gier w innych aplikacjach.

Warto zaznaczyć, że termin „gry społecznościowe i casual” to nie tylko gry mobilne i znajdziemy w tej grupie także większe, bardziej tradycyjne produkcje. Tytuły przeznaczone dla niedzielnych graczy zyskały 3,6% udziałów w rynku rok do roku, gdy tradycyjne produkcje zaliczyły w analogicznym okresie spadek o 0,8%. Wartość rynku konsolowego w 2022 roku wyniosła 9,5 mld dolarów, a PC - 5,5 mld. Co ciekawe, aż 85% przychodów pochodziło z mikropłatności.

Ciekawie wypada też zestawienie branży gier (54,1 mld dolarów w 2022 roku) z branżą filmową, której amerykańska gałąź wyceniana jest obecnie na 25,8 mld dolarów. Oznacza to, że Hollywood nie jest warte nawet połowy tego, co gry, choć akurat w tym przypadku dane średnio nadają się do porównania i nie są kompletne. Także esport, który w ostatnich latach zdaje się rosnąć w siłę i zyskiwać na popularności, w rzeczywistości wart był w 2022 roku „tylko” 455 mln dolarów, co odpowiada za niecały 1% przychodów całej branży.

Patrząc na liczby, nietrudno dostrzec, że hardkorowcy odpowiadający za zaledwie około 1/4 przychodów całej branży, nie stanowią tak atrakcyjnej grupy docelowej, jak gracze niedzielni. Po prostu bardziej opłacalne jest kierowanie produktów do mniej zaangażowanych odbiorców, którzy jednocześnie chętniej wydaja pieniądze na mikropłatności. Z drugiej strony chyba bardziej powinniśmy doceniać te firmy, które na przekór rynkowym trendom na pierwszym miejscu stawiają core'owych graczy.

Read this next