Skip to main content

RPG i cRPG - papier kontra komputer

Słowo o etykietkach.

Jeszcze do niedawna określenie RPG stanowiło pewnego rodzaju wygodny worek, do którego można było wrzucić wszystko. A ja, przyznam szczerze, z trudem powstrzymywałam grymas niechęci, gdy widziałam kolejną produkcję opatrzoną tyleż kuszącym, co pustym frazesem w stylu: „epicka przygoda z elementami RPG!”.

(Gwoli ścisłości, moje oburzenie budziło również kalkowanie angielskiego znaczenia słowa epic, ale dziś nie o tym).

Może to kwestia tego, że - jako graczka i mistrzyni tradycyjnych, papierowych gier fabularnych - mam do tego gatunku specyficzne podejście. Trochę też zajęło, zanim uświadomiłam sobie, że właściwym znakiem między cRPG (Computer Role Playing Game) i RPG nie jest symbol równości ani nawet przybliżenia, lecz równoległości, gdyż teoretycznie jedno wywodzi się od drugiego.


Lekcja historii

Gdybym chciała w dużym skrócie przedstawić historię obydwu odmian gier fabularnych, zrobiłabym to tak: podobno sprawa sięga jeszcze XIX wieku i tak zwanych gier wojennych. Kriegsspiel wymyślił pewien pruski porucznik, a jego dzieło miało możliwie wiernie symulować militarne potyczki. Kwestie sporne rozstrzygano rzutem kośćmi.

Gry wojenne szybko zyskały na popularności i doczekały się kolejnych wersji, w tym takiej, gdzie kości zastąpiono oceną niezależnych arbitrów (pierwszych mistrzów gry?). Amerykanie mieli swoje Jane's Fighting Ships, a znany pisarz, Herbert George Wells, stworzył uproszczony model zasad pod nazwą Little Wars. Przełomem, który najbardziej nas interesuje, był moment, kiedy powstały tak zwane man-to-man wargames: zamiast tworzyć całe oddziały, gracze skupiali się na pojedynczych postaciach.

W 1971 roku pojawił się Chainmail, symulator średniowiecznych starć stojący gdzieś na granicy między grami wojennymi a RPG. Autorzy, Gary Gygax (tak, ten Gary Gygax) i Jeff Perren, napisali również mocno inspirowany Tolkienem suplement przeistaczający Chainmail w pierwszą wojenną grę fantasy.

Rysunku z podręczników D&D inspirowały twórców cRPG

1974 rok to z kolei pamiętna data wydania przez Gygaxa i Dave'a Andersona pierwszej edycji Dungeons and Dragons, czyli gry, która wprowadziła wiele pojęć do (c)RPG-owego kanonu, a która aktualnie przeżywa coś w rodzaju renesansu popularności. Piąta edycja zasad święci triumfy, w „dedeki” grają bohaterowie serialu Stranger Things, a na YouTubie rośnie liczba nagrań i streamów z sesji.

Może się zdziwicie, ale pierwszy komputerowy RPG nie jest dużo młodszy od systemu D&D. Ba, podobno powstał jeszcze w tym samym roku. Było to dzieło jednego ze znudzonych studentów Uniwersytetu Illinois, nosiło enigmatyczną nazwę m199h i zostało napisane na system PLATO. Jak łatwo się domyślić, gorliwi administratorzy kasowali robione na boku „projekty” niesfornych żaków - i taki właśnie los spotkał m199h. Dlatego najstarszym znanym dziś cRPG jest o rok starsze The Dungeon.

cRPG: Początek

Pierwsze cRPG powstawały w duchu tolkienowsko-dedekowym, nawet jeśli nie przyznawały się bezpośrednio do swoich inspiracji. Były to przeważnie dungeon crawlery bez wyraźnie zarysowanego celu czy fabuły: po prostu należało przemierzyć wszystkie poziomy i nie dać się zabić lub - w bardziej wyrafinowanych wersjach - znaleźć artefakt i bezpiecznie z nim wrócić (komuś Amulet Yendoru?).

Mariaż papieru z grami cyfrowymi uwypuklił się z nadejściem licencjonowanych produktów. To cała linia klasyków stworzonych na Infinity Engine, takich jak Baldur's Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment, a także późniejsze tytuły związane z miastem Neverwinter czy Pathfinderem. Ba, nawet Pillars of Eternity to w gruncie rzeczy nieoficjalna wariacja na temat Dungeons & Dragons.

„Pierwsze cRPG powstawały w duchu tolkienowsko-dedekowym.”

Adaptowano też inne systemy: Vampire the Masquerade: Redemption oraz Vampire the Masquerade: Bloodlines przenoszą graczy w realia Świata Mroku studia White Wolf (i warto dodać, że w produkcji znajduje się Werewolf: the Apocalypse). Torment: Tides of Numenera, choć duchowy spadkobierca przygód Bezimiennego, bazuje na Numenerze Montego Cooka. Cyberpunk 2077 przeniesie do komputerowego medium grę Mike'a Pondsmitha. I tak dalej, i tak dalej.

Wydawałoby się, że komputery to wymarzona platforma dla RPG: maszyna zastępuje mistrza gry, dbając zwłaszcza o mechanikę: statystyki, modyfikatory, losowość itd. Nie trzeba już znać zasad na pamięć ani przegrzebywać się przez tabelki, wszystko liczy się samo. Jest tylko jedno „ale”: nawet najbardziej rozbudowane cRPG-i nigdy nie dadzą graczom tej elastyczności i swobody wyboru, co „analogowa” sesja z ludzkim, improwizującym mistrzem gry przy stole.

Papierowe gry fabularne dały branży wideo bardzo wiele: klasy - tudzież profesje - postaci, pojęcie punktów doświadczenia i rozwoju bohatera, punkty życia, budowę fabuły opartą na questach - długo by wymieniać. Sęk w tym właśnie, że wszystkie te elementy przesiąkły w jakiś sposób do produkcji, które niekoniecznie są RPG-ami.

Od Baldur's Gate do Cyberpunka - gatunek cRPG obejmuje szeroką gamę tytułów

Co się liczy w RPG

Wydaje się wręcz, że kiedy dla „analogowego” gracza istotą RPG jest - nomen omen - owo „granie roli”, to dla komputerowego już niekoniecznie. Niemalże każda produkcja wideo pozwala wcielić się w jakąś postać, awatara, czy to narzuconego odgórnie, czy tworzonego bądź modyfikowanego przez odbiorcę. Pewnie stąd powszechne wśród graczy wideo przeniesienie ciężaru „demarkacyjnego” na rozwój postaci. Ale systemy rozwoju pojawiają się w bardzo wielu produkcjach. Czy jeżeli wykupuję Dantemu nowe ciosy mieczem w Devil May Cry, to już elementy RPG?

Czasami czynnikiem definiującym bywa rozbudowana fabuła, owe osławione ściany tekstu i porządnie napisani NPC (przyznaję bez bicia, dla mnie to wyznacznik cRPG). Lecz wtedy musielibyśmy uznać, że grą RPG nie jest Diablo, że do gatunku nie łapią się nawet te pierwsze dungeon crawlery lat 70. i 80. (nawiasem mówiąc, pewnie też jakaś część niefrasobliwych papierowych „lochotłuczków”).

Jest jeszcze jedna bardzo ważna różnica: papierowe RPG to z założenia gry towarzyskie dla minimum dwóch osób, a maksymalnie nawet kilkunastu (słyszałam o takich sesjach), choć przeciętna liczba graczy oscyluje wokół cztero- czy pięcioosobowej ekipy. Tymczasem cRPG są doświadczeniem jednostkowym; zamiast kooperacji mamy świat przedstawiony i NPC-ów, którzy tu i teraz istnieją tylko dla tego jedynego odbiorcy (choć przecież na świecie mogą ich być miliony). I to główna przyczyna różnic w podejściu, w projektowaniu i w odbiorze. Gra wideo jest na usługi jednego gracza. Sesja przy stole ma służyć dobrej zabawie całej grupy.

Im dłużej o tym myślę, tym bardziej dochodzę do wniosku, że cRPG i RPG są jak dwie gałęzie o wspólnym korzeniu. Rosną niezależnie, czasem się splatają w mocnym uścisku, a czasem rozchodzą w przeciwne kierunki. Ostatecznie mnóstwo gier komputerowych powstaje w oderwaniu od papierowych wzorców, z własnym światem i mechaniką.

Nie ma żadnej reguły mówiącej, jak powinien wyglądać Jedyny Słuszny cRPG. Zdradzę wam zresztą sekret: papierowe gry fabularne to też niejednolite hobby, a fani toczą nieustanne spory o jego granice. Mimo to cieszę się, że etykietka „z elementami RPG” nie jest już tak nadużywana jak kiedyś - bo jeśli wszystko byłoby RPG, to jednocześnie nie byłoby nim nic.

Zobacz także