Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Przyszłością grafiki w grach jest DLSS i SI - zapewnia Nvidia

Potrzeba nowych rozwiązań.

Nvidia zapewnia, że rosnące wykładniczo możliwości sprzętu komputerowego - tak zwane Prawo Moore’a - to pieśń przeszłości. Potrzebne są więc inne rozwiązania, jak DLSS i sztuczna inteligencja.

Taka wizja przyszłości pochodzi z panelu dyskusyjnego, jaki Digital Foundry przeprowadziło z okazji debiutu technologii DLSS 3.5 w Cyberpunk 2077. W rozmowie uczestniczył między innymi Bryan Catanzaro, wiceprezes Nvidii do spraw badań nad uczeniem maszynowym.

Biorąc pod uwagę zajmowane stanowisko, zapewne nie będzie większym zaskoczeniem, że menedżer postrzega sztuczną inteligencję jako kluczowy kierunek rozwoju. Renderowanie natywnej rozdzielczości nie jest już najlepszym sposobem na uzyskanie jak najlepszej jakości oprawy - przyznał. Grafika w grach idzie w kierunku rekonstrukcji i skalowania obrazu z wykorzystaniem SI, które - w przyszłości - może odpowiadać nawet za cały proces renderowania.

- Moim zdaniem DLSS sprawia, że Cyberpunk jest jeszcze piękniejszy niż w natywnej rozdzielczości - mówił Catanzaro. - Dzieje się tak dlatego, że sztuczna inteligencja może podejmować mądrzejsze decyzje na temat renderowania scen. Moim zdaniem ten aspekty będzie się tylko rozwijał w przyszłości.

Uczestnicy dyskusji popłynęli też nieco w stronę filozofii. Zastanawiano się na przykład, czy klatki obrazu generowane przez SI są mniej lub bardziej „prawdziwe” od natywnego renderowania.

- Powiedziałbym, że klatki obrazu w Cyberpunku, generowane z pomocą DLSS, są dużo bardziej prawdziwe niż klatki tradycyjnej grafiki - odparł Catanzaro. - Jeśli wziąć pod uwagę wszystkie stosowane sztuczki, jak okluzje, cienie, symulowane odbicia, efekty pełnoekranowe, klasyczna rasteryzacja jest po prostu zestawem oszustw. Teraz możemy to wszystko wyrzucić i zacząć stawiać na path tracing, tworząc prawdziwe cienie i obicia. A możemy to zrobić tylko poprzez generowanie wielu z tych klatek przez SI, ponieważ bez tego obciążenia obliczeniowe byłyby zbyt duże.

- Może zabrzmi to dziwnie, ale zgadzam się - przyznał Jakub Knapik z CD Projektu. - Jeśli porównać tradycyjną rasteryzację z path traciginiem, jest to bez wątpienia prawda. Po jednej stronie mamy rasteryzację, czyli zestaw indywidualnych warstw, a każda z nich jest jakąś sztuczką i naśladowaniem rzeczywistości. Z drugiej strony jest path tracing, czyli dużo bardziej wiarygodne przedstawienie rzeczywistości.

Catanzaro poszedł o krok dalej i zauważył, że jego zdaniem w przyszłości sztuczna inteligencja będzie odpowiadała za cały proces renderowania, a nie tylko za „wstrzykiwanie” klatek pomiędzy, jak to czyni DLSS 3. Zalążki tego pomysłu pokazano już w 2018 roku na konferencji NeurIPS.

Read this next