Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

PlayStation VR2 tchnie nowe życie w wirtualną rzeczywistość. Pierwsze wrażenia z testów

Imponujący sprzęt.

„Wow”. To słowo ciągle przychodzi mi na myśl, gdy próbuję podsumować mój czas z PlayStation VR2. Jako zagorzały fan VR już od wielu lat, mogę śmiało powiedzieć, że moje pierwsze doświadczenie z nadchodzącym headsetem firmy Sony wprost mnie zachwyciło. To eleganckie i stylowe urządzenie jest wszystkim, czego mogłem chcieć od ulepszonych gogli PSVR - a nawet czymś lepszym.

Pod względem jakości technologicznej i wizualnej, jest to jeden z bardziej pamiętnych sprzętowych skoków generacyjnych. Doświadczenie różnicy w oprawie wizualnej między PSVR1 a PSVR2 przywołało wspomnienia z przejścia na gry w wysokiej rozdzielczości na PS3 po latach grania na PS2 w standardowej rozdzielczości.

Nawet grafika zapewniona przez mojego mocnego PC do VR wydaje się blednąć w porównaniu z niektórymi cudami, których byłem świadkiem, gdy znajdowałem się wewnątrz PSVR2. W poniższym materiale jest około 40 minut informacji o PSVR2 i wrażeń, w tym szczegółowe zbliżenia zestawu, opis kalibracji headsetu do śledzenia ruchu gałek ocznych i skanowania pokoju, a także piękny materiał 4K z czterech gier, w które grałem: Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village, The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution i Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition.

Co dokładnie uważam za tak wspaniałe w PlayStation VR 2? Co moim zdaniem wynosi go ponad większość konsumenckich urządzeń VR dostępnych obecnie na rynku? Cóż, szczerze mówiąc, trudno powiedzieć, od czego zacząć, ponieważ dano mi tak dużo czasu z PSVR2, że jest o czym mówić.

Na pewno ważny jest czynnik komfortu. PSVR2 jest znacznie lżejsze niż się spodziewałem i do tego naprawdę wygodne. Po założeniu na głowę, łatwo zapomnieć, że w ogóle tam jest, zwłaszcza, że nie ma prawie żadnych „przecieków” światła z zewnątrz.

Jedną z moich największych obaw odnośnie tego sprzętu był fakt, że nie jest on samodzielny i że trzeba użyć przewodu, aby podłączyć go do PS5. Na szczęście kabel jest przyzwoitej długości, ma około 4,5 metra, i znów jest dużo lżejszy niż kable PSVR1 i Rift S (jedyne, które znam). Dzięki temu nie plątałem się podczas gier, które miały dużo fizycznych obrotów i nie czułem, że kabel ciągnie moje gogle w dół, co jest problemem, który miałem z innymi zestawami.

Ustawienie przestrzeni do zabawy jest proste dzięki funkcji „Seethrough”. Po prostu rozglądając się po pokoju, PSVR2 przeskanuje go w poszukiwaniu przeszkód i zbuduje wirtualną przestrzeń do zabawy, którą możesz następnie edytować za pomocą kontrolerów Sense, jeśli zajdzie taka potrzeba

Pod względem technicznym, PSVR2 obsługuje rozgrywkę w 4K HDR, a 110-stopniowe pole widzenia z łatwością wypełnia obszar widzenia. Podwójne soczewki wyświetlacza OLED dają użytkownikom rozdzielczość 2000×2040 na oko, a częstotliwość odświeżania wynosi 90/120 Hz w zależności od gry. W uproszczeniu oznacza to, że wszystko wygląda niezwykle wyraziście i szczegółowo, nawet z daleka, a realistyczne kolory i oświetlenie tworzą wiarygodne i wciągające światy. Przejście od mulistego, niezbyt wyraźnego obrazu z PSVR1 do wirtualnych światów z tak czystą i ostrą oprawą wizualną sprawi, że będziesz musiał podnieść szczękę z wirtualnej podłogi.

Potęga obrazu w PSVR2 jest jeszcze bardziej wzmocniona dzięki funkcji śledzenia wzroku. Wykrywa ona ruch oczu użytkownika, a dane te można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Mogą to być proste, ale bardzo wciągające rzeczy, takie jak to, że postacie w grze patrzą ci prosto w oczy, gdy do ciebie mówią, aż do naprawdę imponującej techniki zwanej foveated rendering. Sprawia ona, że gry renderują grafikę z dużo większą ilością szczegółów w tej przestrzeni, na którą patrzysz.

Nowością w PSVR2 jest również technologia Sense, która działa trochę jak delikatne wibracje w headsecie. Jest to opcjonalna funkcja, którą można łatwo wyłączyć w menu PSVR2, ale dodaje ona dodatkową warstwę immersji do doświadczenia. Chcesz się poczuć, jakby Burzoptak z Horizon przeleciał w odległości metra od twojej głowy? Dzięki technologii Sense jest to absolutnie możliwe. Mam wrażenie, że ta funkcja może być nieco zbyt dużym przeciążeniem sensorycznym dla nowych użytkowników, a dla weteranów może być czasem nieco natrętna, ale ogólnie rzecz biorąc, podobały mi się te dodatkowe wrażenia.

Konfiguracja i kalibracja headsetu jest szybka i łatwa. Można ją przeprowadzić, gdy tylko zajdzie taka potrzeba, wybierając po prostu kartę PSVR2 w menu PS5

Nowe kontrolery Sense znacznie przewyższają dość kłopotliwe Move z PSVR1. Minęły już czasy dryfowania kontrolera lub niepewnego śledzenia, ponieważ dzięki śledzeniu wewnątrz urządzenia PSVR2 i wykrywaniu dotyku palców na samych kontrolerach, wszelkie rucchy wykonywane w prawdziwym życiu są dokładnie śledzone w VR. W połączeniu z dwoma analogami, usuwa to niemal wszystkie frustracje związane z używaniem kontrolerów Move do bardziej złożonych gier pierwszoosobowych, takich jak The Walking Dead: Saints and Sinners. Kontrolery Sense sprawiły, że poruszanie się w VR stało się naturalne i dzięki temu jeszcze łatwiej było zapomnieć o świecie zewnętrznym.

Czy wspomniałem już, że kontrolery są naprawdę wygodne? Bardzo dobrze dopasowują się do dłoni, a rozstaw przycisków jest taki, że moje palce zawsze były przy odpowiednim przycisku w odpowiednim czasie. Ani razu nie miałem z nimi problemów, a nie mogę tego powiedzieć o Move.

Jak to wszystko wpływa na najważniejszą rzecz w VR - gry? Przekonajmy się.

Stanie obok Gromoszczęka w VR to zupełnie inne doświadczenie niż obserwowanie go na płaskim ekranie

Horizon Call of the Mountain

Pierwsze demo, w które grałem, było prawdopodobnie najbardziej imponujące pod względem technicznym, ponieważ była to jedyna gra first-party. Oznaczało to, że wykorzystano w nim wszystkie nowe sztuczki PSVR 2, więc było to doskonałe wprowadzenie do technologii.

Horizon Call of the Mountain rozpoczyna się od spokojnej przejażdżki łodzią po wąskiej rzece, otoczonej bujną, gęstą roślinnością. W tym momencie jest to jedynie doświadczenie stacjonarne, podobne do czegoś, co można znaleźć w atrakcjach parku rozrywki, ale tutaj nie musisz trzymać rąk w środku przez cały czas jazdy. Możliwość pochylenia się nad burtą łodzi i ochlapania się czystą, niebiesko-zieloną wodą, po której płynęliśmy, była miłym akcentem, który pomógł mi uziemić się w doświadczeniu, ale nie był wystarczający, aby odwrócić moją uwagę od pięknej scenerii, przez którą płynęliśmy.

Intensywne kolory i poziom detali w lesie był niesamowity i momentami trudno było mi to wszystko ogarnąć - tak wiele chciałem zobaczyć, a mam tylko jedną parę oczu! Biorąc pod uwagę, że zwykle nienawidzę, gdy gry VR blokują mnie w jednej pozycji, aby pokazać mi konkretny widok, Call of the Mountain wykonał niesamowitą pracę, aby utrzymać moją uwagę różnymi wizualnymi spektaklami. Jednym z takich momentów było delikatne przepłynięcie między nogami Żyrafa, które sprawiło, że szczeką opadła mi z zachwytu. Natomiast moment, w którym po raz pierwszy poczułem feedback PSVR2, gdy Burzoptak przeleciał nad moją głową, zapamiętam na zawsze. Zapomniałem o tej funkcji, więc byłem równie zachwycony i zaskoczony, gdy fizycznie poczułem, jak ta ogromna maszyna mnie omija.

Po opuszczeniu łodzi gracz otrzymuje nieco więcej swobody, ale nadal porusza się po liniowej ścieżce, choć jest to ścieżka, która obejmuje wiele wspinaczek. Byłem zaskoczony tym, jak bardzo „pionowa” była ta mała część rozgrywki, ale wiszenie na dużych wysokościach pozwoliło moim oczom naprawdę wsiąknąć w szczegóły otaczającego mnie świata. Ponieważ Horizon wspiera śledzenie wzroku i foveated rendering, każdy cal świata, który zeskanowałem, wyglądał naprawdę ostro, a szczegółowość była wysoka nawet na najdalszych obiektach.

Jeśli chodzi o poruszanie się, Call of the Mountain daje kilka opcji. Można grać na siedząco lub na stojąco, a także wybrać pomiędzy ruchem opartym na gestach lub standardowym sterowaniem za pomocą analoga. Wybrałem sterowanie za pomocą gestów, by wypróbować coś innego i choć nie sądzę, by było to coś, co wybrałbym do ostatecznej wersji gry, byłem mile zaskoczony tym, jak dokładna i łatwa w obsłudze była ta metoda - zwłaszcza w porównaniu z podobnymi rozwiązaniami na PSVR1 z kontrolerami Move.

Ta dwójka gadała do mnie przez cały rejs łódką, ale jedyne, co mnie obchodziło, to niesamowite widoki

Walka również była bardzo przyjemna, a łuk, którego używałem podczas dema, działał doskonale. Byłem w stanie wystrzelić wiele strzał bez żadnych kłopotów. Podejrzewam, że główna walka może być nieco zbyt szynowa dla niektórych weteranów VR, ponieważ za każdym razem, gdy mierzyłem się z maszyną, byłem zablokowany na okrągłym obszarze i musiałem robić uniki czy poruszać się w obrębie niego, aby pokonać wroga.

Odwiedziłem również spokojną wioskę, która była pełna interaktywnych obiektów. Tamburyny, marakasy, zamek i klucz, a także obszar, w którym byłem w stanie oddać się odrobinie malarstwa jaskiniowego, to wszystko rzeczy, które pozwoliły mi się pobawić i powoli oswoić z nowymi kontrolerami Sense.

Choć Sony nie było w stanie potwierdzić, czy Call of the Mountain będzie tytułem startowym dla PSVR2, ma to sens. Call of the Mountain w niesamowity sposób prezentuje funkcje nowego headsetu i zapewnia widowiska, które sprawią, że weterani VR będą chichotać z radości, a jednocześnie zapewnią nowicjuszom łagodną krzywą uczenia się, która ułatwi im wejście w zupełnie nowy świat wirtualnych możliwości.

Lady D w VR jest absolutnie ogromna

Resident Evil Village

Village w VR to dopracowane i przepiękne doświadczenie. Główna rozgrywka pozostaje oczywiście niezmieniona w stosunku do oryginalnej gry, ale w przeciwieństwie do portu Resident Evil 7 na PSVR, mamy tu do dyspozycji pełne sterowanie ruchem za pomocą dwóch kontrolerów Sense, a nie standardowego kontrolera DualShock. Pozwala to na trzymanie broni w obu rękach, co jest świetne dla osób leworęcznych, a także oznacza, że możesz z łatwością władać nożem i pistoletem w tym samym czasie. Ręczne przeładowywanie jest również obecne w oficjalnej wersji gry, podobnie jak możliwość podnoszenia i fizycznej interakcji z przedmiotami do znalezienia czy szufladami.

Podnoszenie kamieni szlachetnych nigdy nie było tak immersyjne

W materiale nagrałem niektóre z fajnych sztuczek, jakie można zrobić z bronią dzięki kontroli ruchu i fizyce w grze. Odkryłem, że można żonglować pistoletem i nożem, balansować nożem na pistolecie, a nawet wyrzuć magazynki z amunicją w powietrze i łapać je wprost w uchwyt pistoletu. Te sztuczki nie są tak łatwe do wykonania, ale kiedy już się uda, jest to naprawdę bardzo fajne uczucie.

Zawsze miło spotkać C-3PO i R2-D2 osobiście

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition robi dokładnie to, czego można się spodziewać, ulepszając każdy cal tego portu PSVR2 popularnej gry z Quest 2 opracowanej przez ILMxLAB.

Wydany jako jedna samodzielna gra, a nie w dwóch częściach jak na Quest 2, Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition z pewnością wyglądał wizualnie imponująco. Nigdy nie grałem w wersję Quest 2, ale myślę, że daleko jej do wersji, którą wypróbowałem na PSVR2.

Demo, w które grałem, rozpoczynało się w Seezlslak's Cantina, ponurym barze położonym tuż obok Black Spire Outpost, czyli miejsca, które być może odwiedziliście w prawdziwym życiu, jeśli kiedykolwiek byliście w Star Wars: Galaxy's Edge w Disneylandzie w Kalifornii. Tak naprawdę można nawet zobaczyć Black Spire Outpost, jeśli wyjrzysz przez okno kantyny, a dzięki śledzeniu oczu i foveated rendering, wszystko, w tym Millenium Falcon, wyglądało tak ostro i szczegółowo, jakbym był tam osobiście.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, ta część gry jest raczej spokojna. Seezelslak karmi cię sporą ilością informacji, zanim w końcu wyruszysz na przygodę, co dla kogoś o tak niskiej koncentracji uwagi jak moja może być nieco irytujące. Na szczęście w kantynie jest mnóstwo rzeczy , z którymi możemy wejść w interakcję, w tym zestaw perkusyjny, jedzenie, które można zjeść, a nawet zaskakująco wciągająca gra w rakietowe rzutki.

Dzięki połączeniu tej interaktywności z bardzo szczegółową oprawą wizualną (mogłem nawet zobaczyć brud pod paznokciami Seezlslacka), łatwo było zatracić się w magii tego doświadczenia. Nawet jeśli miałem ochotę na nieco więcej akcji, to doceniłem fakt, że całość sprawiała wrażenie bardzo autentycznego i bardzo wciągającego doświadczenia z Gwiezdnych Wojen, które spodobałoby się fanom.

W kantynie można nawet coś przekąsić

Po spędzeniu trochę czasu w Kantynie zostałem wysłany na planetę Batuu, gdzie w końcu byłem w stanie podjąć się walki blasterami. Planeta sama w sobie była ładna i jasna, z kilkoma bujnymi zielonymi kolorami i kilkoma pięknymi szczegółami odległych panoram, ale prosty i bardzo liniowy projekt poziomu zdradzał nieco korzenie pochodzące z Quest 2.

Niemniej jednak, walka była bardzo przyjemna. Trzymanie w obu dłoniach niektórych broni z Gwiezdnych Wojen było absolutną radością, a każda z nich była nieco inna przy strzelaniu dzięki adaptacyjnym spustom i haptycznemu sprzężeniu zwrotnemu na kontrolerach Sense.

Ogólnie rzecz biorąc, Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition było prawdopodobnie najmniej imponującą technicznie grą z czterech, w które grałem, ale nadal sprawiało mnóstwo frajdy i jeśli stanie się tytułem startowym PSVR2, to wydaje się, że będzie to idealna furtka dla początkujących graczy VR.

W Saints & Sinners - Chapter 2 nie brakuje zombie, co oznacza również obecność krwi i flaków

The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution

The Walking Dead: Saints & Sinners było prawdopodobnie moją ulubioną grą na PSVR, więc byłem podekscytowany możliwością wypróbowania sequela na PSVR2. The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution (dlaczego każda gra na PSVR2 ma tak długi tytuł?) to doświadczenie, które będzie natychmiastowo znajome dla fanów takich jak ja, ponieważ rozgrywka jest podobna do oryginału, tylko w nowym otoczeniu z całkiem sporą ilością nowych narzędzi i broni do zabawy.

Dzięki wielu ciemnym obszarom gry, był to idealny tytuł do przetestowania HDR w PSVR2, który pozwolił mi dostrzec szczegóły w słabo oświetlonych sytuacjach znacznie wyraźniej niż w pierwszej grze. Oprawa wizualna w rozdzielczości 4K również stanowiła wyraźną poprawę w stosunku do oryginału PSVR i podobnie jak w przypadku każdej innej gry, w którą grałem, nie było tu rozmycia obiektów ani mulących tekstur na obiektach znajdujących się dalej. Wszystko, na co patrzyłem, było tak ostre i szczegółowe, jak bym sobie tego życzył.

Ta wyrzutnia to nowa broń, której nie miałem okazji użyć, ale założę się, że światło z tego wybuchu wygląda świetnie w 4K HDR

Jeśli chodzi o sterowanie, kontrolery Sense zapewniły mi o wiele większą dokładność niż Move, których musiałem używać w pierwszej grze. Sposób, w jaki Skydance Interactive nadaje wirtualnym obiektom poczucie wagi i ciężaru, sprawia, że wszystko, z czym wchodzisz w interakcję, wydaje się prawdziwe, ale złożoność tego systemu często prowadziła do frustracji z niedokładnością kontroli ruchu Move. W tym przypadku jest inaczej, bo z dwoma kontrolerami Sense byłem w stanie wykonywać drobne czynności, takie jak przełączanie trybu ognia w karabinie szturmowym lub włączanie celownika laserowego zamontowanego na broni. Są to rzeczy, które byłyby bardzo kłopotliwe do wykonania za pomocą Move, ale z kontrolerami Sense prawie nie musiałem nawet myśleć o tym, co robię - to po prostu przychodziło naturalnie.

Nowe bronie też dawały mnóstwo frajdy. Najważniejszą z nich była piła łańcuchowa, która była tak krwawa, że musiałem wyciąć jej fragment z mojego filmu, aby zadowolić zespół moderatorów YouTube. Rozkręcanie piły łańcuchowej i przecinanie zombie na pół było oczywiście świetną zabawą, a dzięki haptyce w kontrolerach, mogłem poczuć każde makabryczne cięcie, jakby działo się ono na moich oczach.


Zapewne jesteście w stanie stwierdzić, że byłem pod ogromnym wrażeniem PSVR2. Już wcześniej byłem podekscytowany nowym headsetem Sony, ale doświadczywszy go osobiście, w pełni oczekuję, że tchnie on nowe życie w nieco skostniały świat gier w wirtualnej rzeczywistości. To naprawdę ogromny krok naprzód dla PSVR w ogóle, ale jako prosty w użyciu, wygodny sprzęt, może stać się ogromnym hitem wśród fanów VR - nowych i starych. Premiera na początku 2023 roku i już nie mogę się doczekać.


Tłumaczenie: Przemysław Wańtuchowicz. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Ian Higton

Ian Higton

Video Producer

Ian is a video producer, keen streamer, VR enthusiast, battle royale fan and retro connoisseur. He lives in the West Midlands with his ZX Spectrum collection and a troublesome cat.
Komentarze