Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Paski ładowania w grach to podpucha - przyznają deweloperzy

Całe życie w kłamstwie.

Jak się okazuje, wielu deweloperów mogło od lat subtelnie oszukiwać graczy, sztucznie manipulując ekranami ładowania w grach. Miłośnicy gier mają rzekomo nie ufać zbyt płynnym paskom wczytywania, dlatego twórcy ręcznie dodają charakterystyczne „szarpanie” wskaźnika.

Dyskusja zaczęła się od brytyjskiego komika Alasdaira Becketta-Kinga, który stwierdził na Twitterze, że ekrany ładowania w grach powinny zostać przeprojektowane. „Twórcy gier muszą wprowadzić paski ładowania, które poruszają się z równą prędkością, odzwierciedlając czas potrzebny do załadowania gry. Dopiero gdy to zrobią, mogą zacząć pracować nad grafiką, skakaniem itd.” - napisał Beckett-King.

Post stand-upera zwrócił uwagę twórców gier, którzy wyjaśnili, że coś takiego jak najbardziej byłoby możliwe, ale celowo unikają płynnych pasków wczytywania. „Ciekawostka: gracze nie ufają płynnym animacjom wczytywania. Zawieszenia się i pauzy pokazują, że gra w tle »robi swoje«. Pracowałem przy grach, gdzie sztucznie to dodawaliśmy” - napisał deweloper Mike Bithell.

Możecie pomyśleć, że Mike żartuje, ale to prawda. Pracowałem nad kilkoma projektami, że tworzyliśmy fałszywe paski ładowania, wydłużaliśmy czasy ładowania, albo sztucznie zmuszaliśmy pasek to poruszania się z nierówną prędkością. Nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek zaprogramował poprawnie działający pasek ładowania” - odpowiedział twórca gry Nuclear Thorne Rami Ismail.

Co ciekawe jednak, niektórzy deweloperzy stanowczo sprzeciwili się takiemu podejściu. „Nigdy nie zrobiłem fałszywego paska ładowania. W zasadzie to zawsze robiłem wszystko co mogłem, aby były jak najdokładniejsze i tak płynne, jak się tylko dało. Być może dlatego, że zawsze nienawidziłem pasków ładowania w Windowsie, które sterczały wieki na 20 procentach, a potem nagle skakały do 100 procent” - napisał twórca gry Lemmings i pierwszej odsłony GTA Mike Dailly.

Podobnie Greg Street, pracujący w swojej karierze m.in. nad Age of Empires i World of Warcraft uznał, że poświęcanie czasu na kodowanie fałszywego zachowania paska wczytywania wydaje się niedorzeczne. Niezależnie od tego, która strona ma rację, paski ładowania stają się powoli echem przeszłości. Dyski SSD w konsolach i komputerach niemal całkowicie wyparły wolniejsze pamięci typu HDD, zapewniając niemal natychmiastowe wczytywanie się gier, lub skutecznie „ukrywając je” za wydzielonymi fragmentami gry, jak windy czy długie korytarze.

Read this next