Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Niedokończone i odrzucone pomysły studia Origin Systems

Twórcy serii Ultima i Wing Commander mieli też mniej udane koncepty.

Rynek gier wideo jest podzielony. Największe premiery to lata pracy i budżety na poziomie milionów dolarów, ale projektanci niemal codziennie wpadają na nowe pomysły.

Co zrobić, jeśli mamy pomysł na grę, lecz aktualnie zajmujemy się inną produkcją?

Jeśli mowa o pracownikach Origin Systems - studia odpowiedzialnego między innymi za serie Ultima i Wing Commander - to pomysły składano do zarządu, który przekazywał je później do archiwum, gdzie część spoczywała aż do zamknięcia firmy w 2004 roku.

Oto gry, których Origin nigdy nie wyprodukowało.

Death & Destruction

Pierwotnie proponowane przez Warrena Spectora jako tytuł na Segę Genesis, Death & Destruction to mroczna nazwa dla sympatycznego pomysłu, co ilustruje podtytuł: Symulator Szalonego Naukowca (ang. Mad Scientist Simulator).

- Chciałem zrobić coś rysunkowego, gdzie wcielamy się w „tego złego” - mówi Spector, który utrzymuje, że to jeden z jego ulubionych pomysłów na grę. - Wcielaliśmy się w szalonego naukowca, eksplorującego Wiedzę Tajemną, Zakazaną dla Ludzkości.

Koncept mówił o „konstruktywnej grze o niszczeniu”. Całość może i przypomina serię Evil Genius czy Dungeon Keeper, ale dokument z 1990 roku ujawnia, że Spector stawiał na całkiem inną rozgrywkę.

Chciałem zrobić coś rysunkowego, gdzie wcielamy się w „tego złego”.

Warren Spector uważa, że nikogo w Origin nie interesowały wesołe gry

„Gramy na dwa sposoby: rozwiązujemy zagadki lub wpadamy w morderczy szał” - wyjaśniono w dokumencie projektowym. „W pierwszym przypadku mamy do czynienia z czymś na kształt The Incredible Machine z interesującą fabułą. Drugie podejście przypomina raczej starą grę z automatów - Robotron.”

Czytając dalej można zauważyć, że właśnie The Incredible Machine było tu kluczową inspiracją. Po rozpoczęciu poziomu w Death & Destruction widzieliśmy szereg komponentów, które należało połączyć w maszyny, by pokonać herosów na dziesiątki różnych, ale logicznych sposobów.

- Na każdym z poziomów zespół bohaterów - naukowiec, nastolatek, heros itd. - próbował dostać się do naszej fortecy - mówi Spector. - Wszyscy mieli jakieś logiczne powody, para nastolatków chciała pobyć razem, naukowiec znaleźć jakieś gadżety i tym podobne.

Budowa pułapek i kreatywna ekspresja były chlebem powszednim w Origin, ale Death & Destruction nigdy nie zostało zaakceptowane do realizacji. Ryzyko było zbyt duże, biorąc pod uwagę budżet ustalony w latach 90. na 300 tysięcy dolarów, brak zespołu i doświadczenia.

Co ważniejsze, dodaje Spector, nikt w Origin nie był zainteresowany produkcją zabawnych gier. Późniejszy projektant Epic Mickey spotykał się z tym problemem nie po raz ostatni.

Gladiator 3000

„Xak wytarł spocone ręce. Był zdenerwowany i nie podobał mu się fakt, że Battlemaster to wiedział. Nad sobą słyszał ryk tłumu. Ściany celi trzęsły się, gdy widownia była podekscytowana. Tłum szczególnie lubił ciosy kończące. Battlemaster kiwnął w jego stronę swoją łysą głową. Czas ruszać. Czekała arena i widownia...”

Tak zaczyna się opis Gladiator 3000 według pomysłu Briana Adamsa. Futurystyczna wersja rzymskiego Koloseum z „nieskończenie zróżnicowanymi poziomami”. Akcja miała toczyć się na planecie nie nadającej się do życia, a gracz wcielał się w niewolnika, muszącego walczyć o życie. Przeciwnicy? Niebezpieczni kosmici, roboty i lokalna fauna.

Założyciel Origin - Richard Garriott - ma teraz na głowie inne wyścigi kosmiczne

„Xak wybrał sejmitar H'Rachi jako swoją podstawową broń i eletrosieć Pashdur jako wyposażenie dodatkowe” - dodaje Adams w kolejnym fragmencie narracji. „Walka za pomocą tych broni nie była uważana za rozsądną... miał nadzieję, że jego oponent nie wiedział, że świetnie radzi sobie lewą i prawą dłonią.”

Projekt zaplanowano na IBM PC, a Adams ze szczegółami opisywał różnorodność, jaką miała oferować produkcja. Poziomy zawierały wszystkie stereotypy z lat 90.: lód, ogień, doły, labirynty i tak dalej.

Wszystkie te elementy wymagały jednak czasu na przygotowanie, więc Adams zamierzał wykorzystać technologię z innych projektów Origin, w tym silnik stworzony na potrzeby produkcji Looking Glass Studio o roboczej nazwie Citadel. Ten projekt miał ostateczni rozwinąć się w System Shock.

Według Adamsa, zastosowanie tego silnika umożliwiłoby dodać do Gladiator 3000 ulepszanie broni i elementy RPG, a także zróżnicowane obrażenia w zależności od miejsca trafienia. Sugerowano tryb wieloosobowy jako jeden z kluczowych komponentów, a bitwy miały być automatycznie nagrywane. Adams, który później współtworzył między innymi pierwsze Call of Duty, miał nadzieję, że Gladiator będzie się przyjemnie oglądało także poza grą, co dzisiaj nie wydaje się już być tak nieprawdopodobne, jak dzisiaj.

Gladiator 3000 nigdy nie trafiło do produkcji, ale nikt nie wie dlaczego.

- Dlaczego się nie udało? Nie wiem - mówi Warren Spector, który zaprosił Adamsa o zaprezentowanie tego pomysłu przed jego zespołem. - Myślałem wtedy i nadal myślę, że to wspaniały pomysł.

Frontier

Pomimo tytułu podobnego do jednej z części serii Elite, Frontier od Origin różnił się diametralnie od produkcji Davida Brabena. Mieliśmy do czynienia z po części edukacyjną symulacją pioniera na Dzikiem Zachodzie. W ten sposób firma chciała podbić nowy rynek - szkoły.

„Schyłek XVIII wieku. Jesteś pionierem, masz cały kraj do eksploracji i podbicia... Prowadzisz karawanę osadników? Szukasz miejsca na ranczo?”

Tak zaczynał się koncept, rozszerzając się następnie na coś znacznie większego, niż klasyczny Oregon Trail. Frontier miało oferować ogromną swobodę działania, niespotykaną w tamtych czasach, obejmując całe obecne Stany Zjednoczone i dając graczom liczne narzędzia i opcje rozgrywki.

Artysta Origin - Bill Narum - założył własne studio i wydał Metal Morph na SNES-a

„Twój początkowy cel to przyciągnięcie osób i założenie prosperującego miasta lub firmy górniczej... Ostatecznie celem jest zdobycie miejsca w samorządzie, a następnie we władzach stanowych.”

„W tym samym czasie można realizować własne cele - bogactwo, władza i tak dalej. Tak jak w prawdziwym świecie, możemy koncentrować się na dobru publicznym.”

Innymi słowy, Frontier było po części SimCity, po części Railroad Tycoon. Było to także wielkie ryzyko dla studia, ponieważ nikt wcześniej nie podejmował się projektów takiego typu.

„Ryzyko jest na poziomie od średniego do wysokiego” - napisano w anonimowej prezentacji konceptu. „Po pierwsze, nie ma gotowego zespołu. Po drugie, Origin nigdy nie robiło symulacji tego typu... Technologia jest stosunkowo prosta, ale szczegóły jej implementacji to całkowita zagadka.”

Te czynniki, a zwłaszcza budżet na poziomie 350 tysięcy dolarów w 1994 roku, doprowadził do zablokowania pomysłu przez zarząd. Jak potwierdza Warren Spector, nie był to jedyny taki przypadek.

- Proponowałem westerny z irytującą regularnością. Niestety, zawsze mówiono mi, że gatunek ten jest zbyt niszowy i wskazywano mi, że się nie sprzeda, aż ktoś zrobił western, który się sprzedał. Teraz zawsze daję przykład Red Dead Redemption, by pokazać, że miałem rację.

Space Race

Kolejny pomysł na Segę Genesis i całkowite przeciwieństwo Frontier, choć możliwe, że bazujące na podobnym koncepcie.

„Wyobraźmy sobie Road Rash lub Super Monaco Grand Prix. A teraz wyobraźmy sobie tę samą intensywną akcję w kosmosie, za sterami futurystycznego statku. Oto Space Race.”

Dokument projektowy jest ubogi w szczegóły. Statki opisano tylko jako „szybkie i zwrotne”, a miejsce akcji jako „daleką przyszłość”. Wyjątkiem są trasy, które miały być zaprojektowane w pełnych trzech wymiarach.

„Niektóre tory mają powierzchnię, inne są otwarte, bez poziomych i pionowych ograniczeń. Inne są zamknięte, z tunelami wijącymi się jak wąż, między ścianami z czystej energii. Jedne wymagają walki, inne zabraniają jakiegokolwiek kontaktu.”

W Space Race brakuje więc większej kreatywności, ale twórcy starali się nadrobić podejściem biznesowym. Schemat konceptów wymagał odpowiedzi na jedno pytanie: dlaczego jest to produkt Origin?

Spece Race ma tu krótką odpowiedź: „Idea pasuje do naszego obecnego dorobku (jesteśmy znani z kosmicznych tytułów FPP), modyfikując nieco pomysł. Pojawią się okazje na licencjonowanie... Statki oferują możliwość sprzedaży modeli.”

Analiza techniczna jest równie prosta, wskazując na wyjątkowo niskie bariery i zamieniając małe ambicje w coś pozytywnego. „Nie wydaje mi się, żeby było w tym coś skomplikowanego” - napisał anonimowy autor. „Projekt byłby bułką z masłem i jednym z łatwiejszych, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy.”

Carl's Crazy Carnival

Na koniec najdziwniejszy pomysł ze skarbca odrzutów Origin. Gra akcja dla dzieci o złych klaunach i kobietach z brodami.

„To tytuł złożony z kilku mniejszych gier, umożliwiających uwolnienie właściciela parku rozrywki Carl's Carnival. Został porwany przez kartel szalonych klaunów, starających się zamienić Carl's Carnival w kompletny chaos.”

Zaczynaliśmy od pistoletu na wodę, by później rozbudować posiadany arsenał w maszyny z zabawkami. Starcia z zabawnymi przeciwnikami prowadziłyby do kolejki górskiej, gdzie ratujemy Carla i jego park.

Dokumenty są dziwnie nieprecyzyjne w opisie tego, czym Carl's Crazy Carnival w ogóle jest. Wspomniano o mini-grach, akcji i mapach, ale nigdzie nie wspomniano o perspektywie czy gatunku. Nawet Warren Spector nie jest do końca przekonany, o co chodziło, mówiąc o „grze konsolowej” zaproponowanej przez jednego z artystów, Billa Naruma.

- Podobał mi się ten pomysł na zabawną grę i zaproponowałem go menedżerom - mówi Spector. - Pomysł został odrzucony.

Powodem mógł być nie tylko brak konkretów, ale także zbyt humorystyczna tematyka. Carl's Crazy Carnival miało otwierać się na nowe rynki. Jako grupę docelową wymieniano „znakomitą większość dzieci z przedziału wiekowego 7-12, która wychowała się na Super Mario Bros. i Sonicu.” Origin było jednak wydawcą stawiającym na najbardziej zaangażowanych graczy.

Standardem była Ultima, Abuse, Cybermage czy System Shock, a nie Ecco the Dolphin czy Robocod.

- Jeśli ma to jakieś znaczenie, to w mojej grupie narodziło się znacznie więcej pomysłów - wspomina Spector. „Legendy arturiańskie, Transland, PassTimes, Operator...”

- Prace nad nimi nigdy nie ruszyły... Ale wymyślaliśmy takie gry bez przerwy.

Read this next