Skip to main content

Najgorsze gry gangsterskie

Propozycje do odrzucenia.

Większość ludzi żyjących w cywilizowanym świecie przestrzega prawa. Niewiele osób robi w swoim życiu coś gorszego od zaparkowania w niedozwolonym miejscu lub nielegalnego ściągnięcia z sieci filmu. Nieliczny odsetek społeczeństwa decyduje się jednak żyć na przekór ogólnie przyjętym zasadom i czyni z łamania prawa sposób na życie.

Zwykli obywatele czują pewną fascynację gangsterami. Przestępczy byt tak bardzo różni się od normalnej codzienności, że wydaje się nierealny. Mało kto się do tego przyznaje, ale wielu z nas w głębi duszy odczuwa ciekawość, jakby to było być „tym złym.” Stąd też ogromna popularność motywu przestępczości w szeroko rozumianej popkulturze.

Oczywiście interaktywna natura gier wideo daje graczom wyjątkową możliwość bardziej namacalnego doświadczenia. Gry o tematyce gangsterskiej są ogromnie popularne - motyw ten doczekał się wielu udanych adaptacji.

Przestępczość zorganizowana to popularny motyw w grach wideo

Pierwsze Grand Theft Auto ukazało się w 1997 roku. Dzisiaj, prawie 20 lat później, GTA jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych serii gier. Formuła „symulatora przestępcy” doczekała się wielu udanych naśladowców. Większość graczy doskonale kojarzy Saints Row, Sleeping Dogs czy Mafię.

Kariera przestępcy niesie ze sobą duże ryzyko - nieudolni gangsterzy nie mają co liczyć na zasiłek dla bezrobotnych, tylko na więzienną celę, a w ekstremalnych sytuacjach może nawet utratę życia. Analogicznie, na rynku nie brakuje nieudanych gier z motywem przestępczości zorganizowanej, o których mało kto dzisiaj pamięta - przyjrzyjmy się kilku z nich.

The Getaway

Ambitna produkcja na wyłączność konsoli PS2 od nieistniejącego już brytyjskiego studia Soho. Sony mocno reklamowało tytuł przed premierą. Materiały promocyjne sugerowały, że otrzymamy produkcję podobną do GTA 3, ale z akcją osadzoną w Londynie. W praktyce okazało się, że rozgrywka była zdecydowanie bardziej liniowa.

The Getaway opowiadało mroczną historię byłego rabusia oraz oskarżanego o korupcję policjanta. Twórcy podkreślali, że inspirację dla fabuły czerpali z popularnych, brytyjskich filmów gangsterskich, choćby z „Przekrętu”. Niestety, w grze zabrakło charakterystycznego dla wyspiarzy poczucia humoru - była tylko nadzwyczajna dawka przekleństw.

Twórcy za punkt honoru postawili sobie jak najbardziej „filmowe” przedstawienie rozgrywki. Całkowicie zrezygnowano z jakiegokolwiek interfejsu. W grze nie uświadczymy żadnej mapy, paska zdrowia i licznika amunicji. Zamiast tego wprowadzono kilka ciekawych rozwiązań. W obliczu braku GPS, gra starała się wskazywać drogę poprzez automatyczne włączanie kierunkowskazów. Postrzelony bohater zaczynał kuleć, a żeby zregenerować zdrowie, trzeba było oprzeć się o ścianę i chwilę odsapnąć.

The Getaway to jedna z pierwszych gier z automatyczną regeneracją zdrowia

The Getaway pierwotnie miało ukazać się razem z premierą PS2, jednak twórcy zdecydowali się dodać realistyczne tekstury w wysokiej rozdzielczości, co opóźniło datę wydania o ponad dwa lata. W efekcie gra trafiła na półki kilka tygodni po GTA: Vice City, które reprezentowało o wiele lepszy poziom. W 2004 roku wydano sequel o podtytule Black Monday. Niestety, twórcy prawie nie udoskonalili archaicznej już wtedy formuły rozgrywki.

The Getaway nie było złe, ale rozczarowało. Ciekawe rozwiązania nie przełożyły się na przyjemność z grania, a fabuła nie porywała. Jeśli macie ochotę zabawić się w angielskiego gangstera, proponujemy starsze, brzydsze, ale za to zabawniejsze GTA London: 1969.

APB

Oryginalny tytuł zapowiadany jako „gangsterskie MMO” miał być sztandarowym dziełem studia Realtime Worlds. Deweloperzy rozpalali wyobraźnię fanów, zapowiadając produkcję łączącą elementy GTA i World of Warcraft. Tymczasem w praktyce APB nie skradło serc graczy - zasłużyło jedynie na mandat.

Miejscem akcji było San Paro, fikcyjne miasto zmagające się z falą przestępczości. Gracze mogli stanąć po stronie pospolitych przestępców lub stróżów prawa. W założeniach rozgrywka miała przypominać oczywiście GTA, gdzie rola policji była przekazywana użytkownikom. To ciekawy pomysł, ale sama idea okazała się jedynym pozytywnym elementem gry.

Stróże prawa w San Paro mają całkiem szerokie uprawnienia

APB oferowało po prostu mało zawartości. W San Paro zwyczajnie nie było co robić, a mechanika strzelania i prowadzenie pojazdów były co najwyżej przeciętne. Sytuację pogarszał fakt, że gracze musieli również opłacać abonament. Słabe recenzje i wysoki koszt grania sprawił, że tytuł posiada niechlubny rekord Guinnessa dla „najkrócej aktywnego, wysokobudżetowego MMORPG”. Od premiery do zapowiedzi wyłączenia serwerów upłynęło zaledwie 79 dni.

Nieco ponad rok od „śmierci” pierwszej wersji ukazało się APB Reloaded, zapowiadane jako świeży start dla ciekawie zapowiadającej się produkcji. Tym razem twórcy postawili na model Free to Play, ale zmiany okazały się zbyt drobne. Tytuł ciągle jest aktywny, doczekał się konsolowych wersji, które jednak nie zachwycają jakością. Nasi koledzy z brytyjskiego Eurogamera stwierdzili nawet, że APB Reloaded w wersji na Xbox One to najgorsza gra dostępna aktualnie na tej konsoli.

Ciężko wskazać, co przy produkcji APB poszło nie tak. Pomysł był solidny, pracowali nad nim deweloperzy z doświadczeniem, gra miała wysoki budżet, a jednak nie przełożyło się to na udany produkt. Jak na ironię, tytuł zapowiadany jako dzieło życia twórców okazał się dużo gorszy od skromnego projektu pobocznego - znanego i lubianego Crackdown na Xboksa 360, gdzie gracz wcielał się w rolę policjanta o mocach rodem z komiksów o superbohaterach.

The Godfather 2

„Ojciec chrzestny” - trudno byłoby znaleźć kogoś, komu to wyrażenie nie kojarzyłoby się ze słynną powieścią Maria Puzo oraz jej filmowymi adaptacjami. Słynny pisarz z Nowego Jorku praktycznie samodzielnie ukształtował u milionów ludzi na całym świecie wyobrażenie włoskiej mafii w USA. W marcu 2006 roku ukazała się gra wideo oparta na pierwszej części trylogii filmowej Coppoli. Nie została tytułem wszech czasów, ale była całkiem solidną próbą przedstawienia losów rodziny Corleone.

Pierwszy Godfather był dosyć standardową, ale rzetelnie zrealizowaną grą akcji. Wydarzenia rozgrywały się równolegle do tych z filmu, zręcznie wpasowując się w fabułę, bez wprowadzania zmian w oryginalnym scenariuszu. Było widać, że twórcy traktowali materiał źródłowy z szacunkiem. Druga część pozwoliła sobie na różne zmiany względem filmowego pierwowzoru, odstraszała surową grafiką, całkowicie straciła klimat oryginału, a do tego okazała się zbyt łatwa i frustrująca zarazem.

Twórcy chcieli odejść od utartych schematów „gangsterskich” gier z otwartym światem i postawić graczy w roli dona, a nie szeregowego żołnierza. Głównym elementem rozgrywki było przejmowanie różnych biznesów i rozwijanie własnej organizacji przestępczej. Pomysł niewątpliwie ciekawy, gorzej poszło z realizacją.

Ekran zarządzania biznesem przypomina współczesne strategie F2P na komórki

Sztuczna inteligencja naszych gangsterów pozostawiała wiele do życzenia - mieli ogromne problemy ze znajdowaniem drogi do auta, przechodzeniem przez drzwi i wypełnianiem rozkazów. Czasami nasi podopieczni robili coś tak głupiego, że psuli przebieg misji, zmuszając gracza do restartu. Walka była banalna, więc równie dobrze pomocników mogłoby nie być.

Gwoździem do trumny była oprawa, która miejscami prezentowała się gorzej niż w pierwszej części. Wydany trzy lata wcześniej poprzednik oczywiście zdążył się zestarzeć, ale w momencie premiery imponował dbałością o detale i podobieństwem do filmów. Modele i tekstury w The Godfather 2 prezentują się tak archaicznie, że wszystko zlewa się w bezpłciową, blado-szarą całość. Można odnieść wrażenie, że tytuł został zbyt szybko wypuszczony na rynek.

The Sopranos: Road to Respect

Serial „Rodzina Soprano” jest, obok „Ojca Chrzestnego”, jedną z najbardziej rozpoznawalnych historii gangsterskich. Większość filmów, seriali i książek skupia się na czysto przestępczych aspektach życia członków mafii. Produkcja HBO ukazywała również codzienne życie mafiozo, który zmaga się z depresją, prowadzeniem „interesów” i kłótniami rodzinnymi. Twórcy wydanej w 2006 roku gry na licencji serialu całkowicie zignorowali te elementy i zaoferowali fanom prostą, brzydką i krótką grę akcji.

Opowieść rozgrywa się między piątym i szóstym sezonem serialu. Wcielamy się w rolę Joey'ego LaRocci, syna gangstera o pseudonimie Big Pussy. Bohater stara się dołączyć do mafii Soprano. Osoby obeznane z fabułą serialu będą w stanie stwierdzić, że to całkiem ciekawy pomysł. Potencjał na przedstawienie interesującej historii potęguje fakt, że aktorzy z serialu użyczyli głosów postaciom w grze. Trzeba przyznać, że dialogi brzmią bardzo dobrze... i to by było na tyle w kwestii zalet omawianej produkcji.

Kwintesencja rozgrywki w jednym obrazku

Road to Respect to liniowa gra akcji w której praktycznie cała zabawa sprowadza się do walki na pięści i chodzenia ciasnymi, nieciekawie wyglądającymi korytarzami. Kampania jest bardzo krótka, ale monotonna walka i brak ciekawych zadań pobocznych i tak zdążą wynudzić gracza na długo przed napisami końcowymi.

To podręcznikowy przykład słabej licencjonowanej gry, powstałej jak najniższym kosztem, by zarobić łatwy pieniądz na nieświadomych fanach. W tym samym roku ukazał się inny tytuł, z którym wiązano podobne obawy: Scarface: The World is Yours. Produkcja na podstawie „Człowieka z Blizną” była jednak pozytywnym zaskoczeniem i jedną z pierwszych gier, którym udało się nie tylko dobrze skopiować, ale nawet wzbogacić formułę GTA.

Ride to Hell: Retribution

Większość osób kojarzy słowo „gangster” ze stereotypowym włoskim mafiozo w garniturze i kapeluszu lub z czarnoskórym mięśniakiem ze złotym łańcuchem, rodem z hip-hopowego teledysku. Mniej popularne są gangi motocyklowe, co przekłada się na małą liczbę gier o tej tematyce. Jednym z nielicznych przykładów jest wydane w 2013 roku Ride to Hell: Retribution.

W grze wcielmy się w młodego motocyklistę Jake'a Conwaya. Wrócił z Wietnamu i cieszył się na myśl o spokojnym życiu na dwóch kółkach. Zanim jednak realizuje plany odpoczynku, zostaje zaatakowany przez obcy gang motocyklistów. Bandziory zabijają młodszego brata bohatera, a ten, jak nietrudno się domyślić, poprzysięga zemstę.

Screeny mogą wprowadzić w błąd - gra nie wygląda na nich aż tak źle...

Produkcja studia Eutechnyx zdobyła bardzo duży rozgłos - ale nie z takich powodów, jakich zapewne życzyliby sobie twórcy. Krytycy jednogłośnie powtarzali hiperbolicznie brzmiącą opinię, jakoby Ride to Hell było „jedną z najgorszych gier wszech czasów”.

Gracze gotowi sprawdzić na własnej skórze, czy recenzenci nie przesadzali, mogli liczyć na mnóstwo bugów, beznadziejne tempo akcji, monotonne strzelanie, idiotyczną fabułę, sceny seksu w pełnym ubraniu i jazdę na motorze z grawitacją jak na Księżycu. Gra była też zadziwiająco długa. Twórcy sztucznie starali się wydłużyć czas rozgrywki wielokrotnie kopiując podobne pomieszczenia i korytarze pełne wrogów.

Wydawca gry, Deep Silver, pierwotnie zapowiadał nie jeden, ale aż trzy projekty z serii Ride to Hell. Fatalny odbiór gry sprawił, że dwa pozostałe tytuły nigdy się nie ukazały, a samo Retribution zniknęło nawet ze Steama. Jeśli chcemy poczuć się jak Harleyowiec, pozostaje nam bardzo dobry dodatek do GTA IV - The Lost and Damned.

25 to Life

GTA: San Andreas przez wielu fanów uznawane jest za najlepszą część słynnej serii. Gra była absolutnie ogromna, różnorodna, a do tego oferowała coś nowego - czarnoskórego bohatera. Pozwoliło to bliżej przyjrzeć się popularnej subkulturze miejskich gangów, kojarzonych z hip-hopem, blokowiskami, tuningowanymi samochodami. Sukces San Andreas udowodnił, że gracze są otwarci na takie klimaty i rynek został zalany grami z czarnoskórymi gangsterami w rolach głównych. Były to chociażby Crime Life: Gang Wars, 50 Cent: Bulletproof, NARC czy też omawiane 25 to Life.

Cały interfejs korzysta z czcionka „Times New Gangsta”

Niestety, większość z nich to produkcje słabe, ewidentnie powstałe w myśl zasady „kujmy żelazo póki gorące”. Zazwyczaj otrzymywaliśmy monotonne strzelaniny przypominające nieudolne mody do Maxa Payne'a. „Gangsterski” charakter objawiał się w zdominowanych przez hip-hop ścieżkach dźwiękowych oraz dialogach pełnych przekleństw. Karykaturalne przedstawienie czarnoskórych gangsterów balansowało na granicy rasizmu i pastiszu. Można odnieść wrażenie, że dialogi pisali czterdziestoletni biali księgowi którym puszczono kilka razy płytę DMX'a.

W morzu wymienionych powyżej, zlewających się w nudną masę tytułów, można znaleźć zaskakująco grywalny wyjątek - 50 Cent: Blood on the Sand. Była to już druga produkcja z popularnym raperem w roli głównej. Twórcy odeszli od przesadnie poważnego tonu podobnych gier i całkowicie puścili wodze fantazji, czyniąc z 50 Centa postać rodem z komiksów. Gra była absolutnie bezsensowna, ale mimo to (a może właśnie dzięki temu) całkiem zabawna.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Bohaterowie - tak zwykliśmy nazywać postacie, którymi kieruje gracz. Często, choćby w założeniach, mamy się z nimi identyfikować. Czasami rodzi to jednak kontrast między tym, co prezentują sobą w dialogach i cut-scenkach a tym, co dzieje się we właściwej grze. Nathan Drake to w przerywnikach filmowych sympatyczny awanturnik, ale kiedy przejmujemy nad nim kontrolę, bez mrugnięcia okiem morduje setki osób. Niko Bellic z poważną miną opowiada o demonach przeszłości, po czym wesołym zygzakiem rozjeżdża przechodniów.

Wydane w 2007 roku Kane & Lynch: Dead Men nie dawało graczom żadnych złudzeń, że kierowane przez nich postaci to „bohaterowie”. Tytułowi panowie to totalne szumowiny i mordercy bez skrupułów. Pierwszy otwarcie przyznaje, że nie zasługuje, by żyć. Drugi ucieka przed odpowiedzialnością, tłumacząc swoje poczynania chorobą psychiczną, ale trudno nie odnieść wrażenia, że tak naprawdę po prostu lubi zabijać. Wiele gier pozwala kierować gangsterami, ale niewiele ma odwagę przedstawić ich jako potwory w ludzkiej skórze, jakimi zazwyczaj są w prawdziwym świecie.

Produkcja studia IO, twórców uznanej serii Hitman, ewidentnie miała na siebie pomysł. Niestety, odważne decyzje w kwestii fabuły i wyboru bohaterów nie przełożyły się na satysfakcjonującą rozgrywkę - pierwsza część była przeciętną, przesadnie trudną i bardzo krótką strzelaniną z widokiem z trzeciej osoby. Gdy zapowiedziano sequel, wielu graczy liczyło na dopracowaną rozgrywkę, na którą zasługiwała ciekawa fabuła.

Chłopaki, że do rany przyłóż

Tak się jednak nie stało. Wydane w 2010 roku Kane & Lynch 2: Dog Days poprawiło nieco mechanikę strzelania, ale jednocześnie zaserwowało znacznie słabszy scenariusz i całkowicie spłaszczyło ciekawą relację między dwójką psychopatów - zdecydowanie najmocniejsze strony oryginału. Projekt poziomów również odstawał jakością od poprzednika, a na domiar złego kampania gry była jeszcze krótsza.

Najbardziej wyróżniającym się elementem gry był nietypowy styl graficzny - twórcy postanowili przedstawić całą akcję tak, jakby była nagrywana kamerą cyfrową niskiej jakości. Na ekranie widać mnóstwo artefaktów graficznych, a sama kamera nieustannie buja się na boki, dając efekt podobny do tego z filmów w stylu Project: Monster. Efekt końcowy niewątpliwie się wyróżniał, ale wielu graczy zauważało, że po przejściu gry czuli nudności i ból głowy przez chaotyczną pracę kamery.

Studio IO ogłosiło, że zawiesza prace nad wszystkimi projektami poza serią Hitman, szanse na kolejną grę z serii Kane & Lynch są zatem bliskie zeru. Jeśli chcecie zobaczyć na własnej skórze, ile ciekawych pomysłów umarło razem z tą oryginalną serią, to polecamy odnalezienie egzemplarza pierwszej gry. Drugą część można sobie spokojnie darować.

Final Fight: Streetwise

„Chodzone bijatyki” to współcześnie praktycznie martwy gatunek, któremu nigdy nie udało się przejść do pełnego 3D. Capcom był w latach 90. jednym z bardziej uznanych producentów brawlerów, tworząc takie klasyki, jak słynne Final Fight. Kiedy japoński deweloper zapowiedział restart serii, można było żywić nadzieję, że uda się tchnąć życie w skostniałą formułę.

Wydany w 2006 roku Final Fight: Streetwise zawiódł oczekiwania pod każdym względem. Twórcy postawili na realistyczny, mroczny styl grafiki, praktycznie w niczym nie przypominający kolorowego oryginału. W efekcie dobrze znane postaci z bijatyk Capcomu przywodziły na myśl budżetowy cosplay.

Fabuła przypominała wymysły przedszkolaka o bujnej wyobraźni. Gracz wcielał się w rolę Kyle'a Traverse'a, młodszego brata Cody'ego znanego z innych gier Capcomu. Rodzeństwo zarabia na życie tocząc nielegalne, podziemne walki w Metro City. Tymczasem na ulicach miasta pojawia się nowy narkotyk, którego zażycie wywołuje efekt uboczny w postaci nadludzkiej siły. Przechodząc do sedna: okazuje się, że za narkotykiem stoi szalony ksiądz, młodszy brat ostatniego bossa z pierwszej gry. Planował zalać świat potężnym narkotykiem, żeby wywołać apokalipsę.

Uliczna bójka czy występ teatru ulicznego?

Uczciwie trzeba przyznać, że słaba grafika i bzdurna fabuła nie są najważniejszymi elementami chodzonych bijatyk - niestety, rozgrywka nie odstawała poziomem od powyższych elementów, twardo trzymając się wysokości chodnika. Gra oferowała system ulepszeń, ciosów specjalnych i combosów, ale żeby przejść kampanię, wystarczyło nieustannie spamować szybkie ataki. Twórcy wcisnęli do tytułu liczne minigierki - na przykład rozdeptywanie karaluchów na czas. Nie były szczególnie ekscytujące.

Trójwymiarowych, godnych polecenia beat'em-upów naprawdę nie ma zbyt wiele, ale można wskazać ciekawy wyjątek - The Wariorrs z 2005 roku. „Wojownicy” to gra studia Rockstar bazująca na kultowym filmie o tym samym tytule. Produkcja fantastycznie oddaje klimat filmowego pierwowzoru, przedstawiając bogatą subkulturę gangów ulicznych z lat 70. Wisienką na torcie jest rozbudowany model walki. Tytuł z konsoli PS2 ukazał się niedawno w ramach kompatybilności wstecznej na PS4.

Prison Break: The Conspiracy

Większość gier ukazujących życie przestępcze skupia się na czynnych zawodowo gangsterach. Rzadko która produkcja przedstawia losy skazańców za kratami. Zazwyczaj są to tylko krótkie poziomy, bo umiejscowienie całej gry w więzieniu mogłoby skutkować nudną rozgrywką - czego dobrym przykładem jest Prison Break: The Conspiracy.

Akcja wydanego w 2010 roku tytułu opiera się na fabule pierwszego sezonu popularnego serialu „Skazany na śmierć”. Nie wcielamy się jednak w bohatera znanego ze szklanego ekranu. Graczom przypada rola wymyślonego na potrzeby gry agenta tajemniczej „Firmy”, Toma Paxtona. Zostaje on zamknięty w więzieniu, aby obserwować od środka poczynania Scofielda i dopilnować, by doszło do egzekucji jego brata.

Teoretycznie pomysł postawienia gracza w roli adwersarza bohatera z telewizyjnego pierwowzoru to ciekawy pomysł, ale twórcy w żaden sposób nie zmodyfikowali biegu fabuły - wydarzenia rozgrywają się dokładnie tak, jak w serialu. Po grę zechcieliby pewnie sięgnąć fani, a oni znają już przecież przebieg wydarzeń.

Nawet cherlawy sprzątacz stanowi ogromne zagrożenie

Przewidywalna fabuła jest jednak najmniejszym problemem. Oprócz sporadycznych, mało ciekawych walk na pięści, rozgrywka w głównej mierze opiera się na misjach skradankowych, które mogłyby uchodzić za podręcznikowy przykład tego, jak nie należy takich etapów projektować. Sterowanie jest toporne, zbyt duża postać bohatera zasłania pole widzenia, a komputerowi strażnicy są kompletnie nieprzewidywalni. Na domiar złego, dostrzeżenie nas przez strażników powoduje natychmiastowe wczytanie ostatniego punktu kontrolnego, nie dając nam szansy na wyjście z opresji.

Stworzenie ciekawej gry z akcją w więzieniu jest trudne - ale nie niemożliwe. Dowiedli tego programiści studia Starbreeze, tworząc The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, jedną z największych niespodzianek 2004 roku. Większość osób podziewała się przeciętnej gry akcji na licencji średnio popularnego filmu. Gracze otrzymali jednak oryginalną, świetnie zaprojektowaną grę akcji z widokiem z pierwszej osoby, wybijającą się z tłumu nawet na tle takich klasyków, jak Half Life 2, Far Cry czy Doom 3.

Zobacz także