Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nadchodzi konkurencja dla DLSS? AMD wypuściło kod źródłowy FSR 3

Technika dostępna dla wszystkich zainteresowanych.

AMD ogłosiło, że na oficjalnych repozytoriach GPUOpen oraz GitHub dostępny jest już do wglądu i wykorzystania kod źródłowy technologii FidelityFX Super Resolution 3, znanej w skrócie jako FSR 3. Trzecia generacja technologii wprowadza m.in. generator klatek, podobny do DLSS Nvidii.

Jak informuje serwis PC Gamer, AMD zaprezentowało FSR 3 już kilka miesięcy temu, jednak do tej pory dostęp do technologii mieli tylko deweloperzy współpracujący bezpośrednio z producentem podzespołów. Sprawiło to, że w tym roku doczekaliśmy się zaledwie trzech tytułów, wykorzystujących nową generację techniki: Forspoken, Immortals of Aveum oraz Avatar: Frontiers of Pandora.

Pozostałe tegoroczne premiery - w tym Starfield - jeśli zawierały wsparcie dla FSR, to jedynie dla jej starszej wersji drugiej. Ta nie zawiera m.in. wspomnianego generatora klatek, umożliwiającego wykorzystanie sztucznej inteligencji do „sztucznego” wytworzenia dodatkowych klatek obrazu na podstawie dwóch poprzednich, zauważalnie zwiększając płynność gry.

Udostępnienie kodu źródłowego oznacza, że prawdopodobnie w najbliższym czasie zobaczymy więcej tytułów, które zadebiutują z FSR 3, lub dodadzą wsparcie techniki w przyszłych aktualizacjach. Również społeczność moderów będzie mogła wykorzystać kod źródłowy, aby wzbogacić starsze tytuły o możliwości oferowane przez najnowszą wersję techniki, tym samym poprawiając ich wydajność.

Przypomnijmy, że w przeciwieństwie do DLSS od Nvidii, technika FSR 3 jest możliwa do użycia na każdej karcie graficznej obsługującej biblioteki DirectX 12 oraz shadery w wersji 6.2. Do tej pory była jednak krytykowana za niższy wzrost wydajności w grach, w stosunku do użytego w identycznym scenariuszu DLSS, a dodatkowo generowanie różnych niepożądanych artefaktów obrazu (ghosting) i wyraźne pogorszenie ostrości renderowanej grafiki.

Read this next