Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Lionhead - opowieść zza kulis

Historia studia od powstania do zamknięcia - oczami pracowników.

W październiku 2008 roku Microsoft wydał Fable 2 od studia Lionhead, a gra zyskała uznanie w oczach recenzentów i odbiorców. Rozemocjonowany Peter Molyneux podczas premierowej imprezy chwalił zmęczony zespół, który przez ostatnie cztery lata dawał z siebie wszystko. Fable 2 zasłużyło na nagrodę BAFTA i miano najlepiej sprzedającej się gry RPG na X360. Lionhead było na szczycie.

Siedem i pół roku później, około stuosobowy zespół wezwano na spotkanie do biurowej stołówki. Hanno Lemke, menedżer w Microsoft Studios Europe, ogłosił anulowanie prac nad Fable Legends oraz zamknięcie Lionhead. To był koniec dla studia, które słynny Peter Molyneux założył niemal 20 lat wcześniej.

Historia zza kulis sukcesu i upadku firmy jest trudna, lecz ważna. Pracownicy opisują miejsce pełne kreatywnej swobody, gdzie ogromne porażki szły w parze ze spektakularnymi osiągnięciami. Mówią o na wskroś brytyjskiej kulturze, która cierpiała pod amerykańskim nadzorem i koncentracją na zwycięstwie w wojnie konsol. Opisują studio stworzone na podobieństwo założyciela - człowieka, który równie często irytuje, co inspiruje. To skomplikowana historia, ale warta opowiedzenia.

***

Peter Molyneux, Mark Webley, Tim Rance oraz Steve Jackson założyli Lionhead w 1997 roku, ale pomysł zrodził się wcześniej, gdy pierwszy z wymienionych pracował jeszcze w Bullfrog, tworząc przełomowe produkcje pokroju Populous, Syndicate i Dungeon Keeper. Molyneux sprzedał Bullfrog (trafiło w ręce EA), zostając z milionami na koncie. Pracował jednak pod butem amerykańskiego właściciela i pragnął raz jeszcze zasmakować kreatywnej wolności.

Pierwotny plan zakładał Red Eye jako nazwę dla nowej firmy, ponieważ - jak wspomina Mark Webley - Peter i Tim [Rance - dop. red.] wrócili właśnie z ciężkiego cyklu podróży. „Było dość upiornie” - mówi.

Postawiono na Red Eye, a studio miał już odwiedzić magazyn Edge, szykując wywiady. Peter i pozostali współzałożyciele odkryli jednak, że dziesiątki tysięcy firm na całym świecie ma identyczną nazwę. Spanikowali.

Chomik Webleya zasłużył na imię Lionhead, ponieważ cechował się wyjątkowo grubą szyją i przypominał pewnego blondyna o kręconych włosach, który odwiedzał lokalny bar. Ówczesna dziewczyna Molyneux zasugerowała więc, by tak samo nazwać studio. Nazwa się przyjęła.

- Gdy tylko nazwaliśmy firmę Lionhead, mój chomik zmarł - wspomina Webley. - Jak byśmy podświadomie tego chcieli.

Lionhead miało skupić się na grach wysokiej jakości, jak Bullfrog. Projekty nie miały jednak być zbyt wielkie, by nie zapędzić się w pułapkę nadmiernego rozrostu. Molyneux miał talent do rekrutacji. Pierwsi pracownicy to między innymi Demis Hassabis, geniusz na polu sztucznej inteligencji, który opracował rewolucyjną technologię DeepMind. Byli też Mark Healey oraz Alex Evans, którzy po odejściu z Lionhead założyli Media Molecule. Do tego Jonty Barnes, prowadzący prace nad Destiny w Bungie.

Chomik Lionhead (po lewej)

W ramach umowy podpisanej po odejściu z EA, wydawca miał prawo „pierwokupu” następnego projektu Molyneux i Webleya, bez względu na to, o czym miała być gra. Pierwszym projektem było Black & White.

Rozpoczęto prace nad remontem w skrzydle Bargate House, posiadłości Molyneux w Elstead. Mowa o pokoju mieszczącym garstkę osób, więc szybko zaczęło brakować miejsca. Molyneux szukał biura w pobliskim parku technologicznym w Guildford, nazwanym - raczej w negatywnym kontekście - jako teletubisiowe pole, ze względu na zielone wzgórza, usypane ludzką ręką. W lutym 1998 roku Lionhead przeniosło się do biura przy Frederick Sanger Road. Zespół Black & White rozrósł się do 25 osób.

Prace nad tym tytułem były „chaotyczne” - wspomina Charlton Edwards. Dołączył do studia w 1999 roku jeszcze jako poszukujący doświadczenia student. W pełnym wymiarze godzin powrócił trzy lata później. Zawsze marzył o pracy w Lionhead, założonym przez jego idola, Petera Molyneux.

- Czułem się jak w Disneylandzie, szeroko otwierałem oczy ze zdumienia. Pamiętam, jak gapiłem się na animatorów tworzących wielką krowę.

Nie było producentów, harmonogramów czy innych nudnych rzeczy, jak organizacja i planowanie.

- Wyglądało, jakby wymyślali to na bieżąco - wspomina. - Ale to była bardzo kreatywna atmosfera.

Podobne, luźne podejście zaprezentowano także na targach E3 w 1998 roku. Lionhead wynajęło małe miejsce w części określanej jako „hala przegranych”. Black & White prezentowano za pośrednictwem - jak wspomina Webley - „okropnych” modeli, kilku screenshotów, ujęć z dokumentu projektowego oraz stron z notatnika Molyneux.

Kluczowe było właśnie nazwisko tego ostatniego, dzięki któremu przyciągnięto mnóstwo zwiedzających, zainteresowanych następnym pomysłem twórcy Populous. Cathy Campos, która przez wiele lat pracowała jako publicystka dewelopera, wspomina Petera zamieniającego kilka obrazków i notatnik w 20-minutowe prezentacje. Na końcu Molyneux mówił: „Muszę wam powiedzieć jeszcze tyle rzeczy”.

- A ja mówiłam: „ale to nie dzisiaj” - wspomina Campos. - „Dziękuję i do zobaczenia”, po czym wyprowadzałam dziennikarzy. Ale oczywiście nie mieliśmy wiele więcej do powiedzenia. Taki był scenariusz i udało się uzyskać spory rozgłos w prasie, co pomogło Black & White.

Osoby zaangażowane w Black & White miło wspominają ten okres, nawet jeśli prace nie zostawiały wiele czasu na cokolwiek innego. Lionhead było klubem dla mężczyzn, a Campos jedyna kobietą zbliżoną do kreatywnej sfery projektu. Jak na „stowarzyszenie” młodych facetów przystało, nie brakowało długich nocy ciężkiej pracy i równie ciężkich imprez. Pochłaniano colę z puszek i palono papierosy, a na biurkach leżała zimna pizza.

- Wszyscy się dogadywali - wspomina Andy Robinson, szef działu testów w Lionhead. - Atmosfera była świetna, jak w rodzinie.

Jeśli Lionhead było jak rodzina, to ojcem był Molyneux, siedzący na szczycie stołu. Pod opieką miał 20-kilku chłopców, którzy często generowali problemy. Studio było więc kontynuacją kultury pracy z Bullfrog. Dość powiedzieć, że sam pomysł na Black & White narodził się podczas imprezy w Bullfrong - słynny „incydent Tamagotchi”. Peter Molyneux, jeszcze podczas pracy w Bullfrog - nosił na szyi Tamagotchi, w którym był zakochany.

- Dorosły facet - wspomina Robson. - Zastanawiałem się, o co k***a chodzi. Powiedziałem: „jeśli zobaczę to jajko na twoim biurku, zabiję. Zabiję jak psa.”

Pewnego dnia Robson, którego Molyneux w żartach nazywa „absolutnym draniem”, zauważył Tamagotchi leżące na biurku szefa, samotne i opuszczone. Wrzucił je do kubka z herbatą i oddalił się.

- Rozpocząłem przez to żałobę - wspomina Molyneux. - Wtedy pomyślałem, że jeśli mogę tak emocjonalnie zaangażować się w relację z kawałkiem plastiku, to co jeszcze możemy zrobić?

Biurowe żarty trwały, a prace powoli postępowały do przodu - ale bez mety w zasięgu wzroku. Pewnego dnia zadzwonił burmistrz Guildford, chcąc umówić wizytę. Molyneux zgodził się, lecz zespół postanowił zażartować z polityka. Mark Healey wsadził dwa kable do starej, wełnianej rękawiczki, a drugie końce umieścił w napędzie dyskietek w swoim komputerze.

Burmistrz Guildford obserwował, jak Healey gra i myślał, że to właśnie ta rękawiczka steruje ręką boga, którą Black & White wyświetlało na ekranie. Druga ręka dewelopera, ukryta pod biurkiem, operowała myszą.

- Burmistrz Guildford był pod wrażeniem, to było jakieś wczesne VR - wspomina Molyneux. - Biedny facet, ostro się z niego nabijaliśmy.

Ambitne Black & White położyło podwaliny pod Lionhead

Robson pamięta zakład pomiędzy testerem Joem Borthwickiem i Molyneux. Ten drugi powiedział, że jeśli tester nie zdoła odtworzyć pewnego zgłoszonego błędu, będzie musiał przyjść na premierową imprezę gry przebrany za kobietę. Borthwick nigdy nie zdołał ponownie znaleźć błędu, więc w 2001 roku pojawił się jako kobieta w Quaglino w centralnym Londynie.

- To były dni dobrej zabawy - mówi Robson. - Organizowaliśmy małe mecz piłki nożnej w oczekiwaniu na skompilowanie wczesnych wersji kodu, o trzeciej nad ranem na parkingu.

Było też jedzenie na zamówienie. Pracownicy zostający po godzinach mogli kupić obiad na koszt firmy. A wyglądało na to, że pracownicy zostawali po godzinach codziennie. Samochody z jedzeniem pojawiały się przed biurem niemal nieustannie.

- Wracałem do domu i żona pytała, czy może chcę coś zamówić - wspomina Robson. - Mówiłem: „wiesz co? Nie, nie chcę. Jem tylko to od trzech lat.”

Żarty i żarciki były po części właśnie oderwaniem się od ciężkiej i wymagającej pracy. Jeden z brutalnych, 9-miesięcznyczh okresów oznaczał pracę nad Black & White codziennie po co najmniej 15 godzin.

- Życie nie istniało - wspomina Molyneux. - Jeśli nie byłem w biurze, to spałem.

- Wiele osób powie, że to crunch. Ale to była praca z pasji. Nikt nikogo nie zmuszał. Czuliśmy, że robimy coś, czego wcześniej nie było. Wszyscy byli gotowi do pracy.

- Dla osób z rodzinami było trudniej. Ja nie miałem wtedy żony, którą spotkałem dopiero po premierze Black & White. Było intensywnie, ale także pod względem kreatywnym. Nie sądzę, by wiele osób pamiętających ten okres żałowało tych godzin w biurze. Czuliśmy, że tworzymy coś, co wcześniej nie istniało, co było fantastycznym uczuciem.

Oczekiwania graczy były duże. Fani PC z wytęsknieniem wyglądali strzępków informacji, a nawet pojawiali się w biurze i nie chcieli wyjść przed debiutem gry. Minęły lata i EA zaczęło zadawać trudne pytania. Nadal pracowano długo po godzinach i Black & White w końcu ukazało się w 2001 roku, cztery lata po rozpoczęciu prac. Tytuł odniósł ogromny sukces i zebrał wysokie oceny. Opłaciła się ciężka praca. Pierwsze gra Lionhead była hitem.

***

Następnie studio podjęło - jak określa Molyneux - „złą decyzję” i otworzyło program dla zewnętrznych firm. Lionhead współpracowało z niezależnymi zespołami, pomagając znaleźć wydawcę w zamian za udziały w działalności. Określenie Molyneux może być nieco nieuczciwe, biorąc pod uwagę tytuły, jakie w ten sposób powstały. Podpisano umowy z Big Blue Box, tworzącym wtedy ambitny projekt gry RPG w otwartym świecie pod nazwą Project Ego, a także z Intrepid, zajmującym się B.C., czyli opowieścią o sztuce przetrwania w prehistorycznych czasach.

Samo Lionhead skupiło się natomiast na The Movies oraz Black & White 2, zajmując całe piętro parku technologicznego w Surrey. Rosła liczba pracowników.

- Trzydziestka błyskotliwych talentów w jakiś rok po debiucie Black & White rozrosła się do setki - mówi Molyneux. - To był duży błąd. Powinniśmy zostać małym i skupionym studiem, a nie dużą i rozproszoną działalnością.

Fable pamiętamy dzisiaj jako serię firmowaną nazwiskiem Molyneux, lecz autorami projektu są Dene i Simon Carter, którzy pracowali w Bullfrog przed założeniem własnego studia - wspomnianego Big Blue Box. Po podpisaniu umowy o współpracy, firma spędziła cztery lata, pracując - głównie samodzielnie - nad produkcją, która ostatecznie zamieniła się w Fable. Microsoft planował w tym okresie konsolę o nazwie Xbox i zakochał się w projekcie.

Zwłaszcza Ed Fries, jeden z współtwórców pierwszego Xboksa, z miejsca pokochał Fable. Microsoft potrzebował gry RPG na nową konsolę. Tytuł pasował idealnie, a nazwisko Molyneux przykuwało uwagę.

- Pamiętam, że już wcześniej byłem podekscytowany spotkaniem z Peterem, ze względu na jego przeszłość - wspomina Fries. - Jest programistą, tak samo jak ja.

Już na wczesnym etapie zaangażował się także Shane Kim, ówczesny szef Microsoft Game Studios.

- Nie można przecenić atrakcyjności współpracy z Peterem - mówi. - Miał wielki dorobek, mnóstwo fanów. To natychmiast wzmacniało wiarygodność całej platformy. Byliśmy zauroczeni konceptem Fable i perspektywą stworzenia flagowej serii. W pewnym stopniu się udało.

Podekscytowanie można było wyczuć także w studiu Big Blue Box.

- Cała grupa przybyła zobaczyć Fable - wspomina John McCormack, który stał się następnie dyrektorem artystycznym gry.

- Weszli do naszego biura, gra wyglądała świetnie. Zapytali: „gdzie Peter?” Peter tu nie pracuje. Myśleli, że to jego gra, ale tak nie było. Zaczęli się denerwować. Odparliśmy, że Peter zajmuje się innym tytułem w Guildford.

Ed Fries i Shane Kim przyznają, że zdawali sobie sprawę ze struktury Lionhead i satelickich zespołów. Wiedzieli, że to Big Blue Box odpowiada za tytuł. Ale obaj wierzyli, że to nadal projekt Petera Molyneux, i - jak opisuje ten drugi - „wszędzie widać jego odciski palców”.

Microsoft zdecydował się wesprzeć Fable i wydać grę. Oznaczało to klasyczny system finansowania, z pieniędzmi wypłacanymi za określone postępy i etapy prac. Rosły oczekiwania wśród fanów Lionhead - także w Microsofcie.

Simon Carter pamięta pierwszy pokaz Fable na Xboksie na targach E3.

- Przybyliśmy do Los Angeles z bólem głowy wywołanym zmianą czasu i poszliśmy prosto do hali, by zacząć prezentacje. Wydawało się, że nikt z Microsoftu nie wiedział, że się pojawimy, więc mnie i Dene'a wepchnięto do małego pokoju zaraz obok wielkich głośników na scenie wydawcy.

- Pierwszy dzień spędziliśmy na pokazywaniu dziennikarzom Fable, desperacko starając się mówić tylko pomiędzy kolejnymi falami basu z trailerów Halo. Następnego dnia okazało się, że nominowano nas do nagrody za najlepszą grę targów i Microsoft przeniósł nas do większego, znacznie cichszego pokoju z pączkami. Pączki! Życie było piękne.

Jednak na krótko przed premierą Fable stało się kilka rzeczy, które na zawsze zmieniły los Big Blue Box - oraz Lionhead.

Lionhead chciało zadebiutować na giełdzie, a na starania wydano mnóstwo pieniędzy (teraz zaangażowane w proces osoby wspominają złe rady od ekspertów finansowych). Część planu zakładała jak najszybsze zgromadzenie „majątku”, co oznaczało wykupienie Big Blue Box i Intrepid.

Jednak po ataku terrorystycznym z 11 września 2001 roku rynki podupadły i debiut nie wypalił. Lionhead desperacko starało się pozyskać pieniądze na pięć różnych tytułów dla różnych wydawców, odsprzedając część udziałów w firmie.

Fable rosło tymczasem ponad pierwotne założenia. Zdecydowano połączyć podstawowy zespół Fable w Big Blue Box z częścią pracowników Lionhead, by przyśpieszyć prace. Porzucono tajemniczy Project Dimitri, którym zajmowała się ekipa Black & White, a deweloperów także oddelegowano do Fable.

- Na krótko przed połączeniem zdano sobie sprawę, że Fable będzie... po prostu wielkie - wyjaśnia Dene Carter.

- Coraz wyraźniej widzieliśmy, że mały i zgrany, 30-osobowy zespół założone przeze mnie, Simona i Iana Lovetta nie wystarczy do ukończenia czegoś o takiej skali bez sporej pomocy ze strony pracowników Lionhead.

- Microsoft był bardzo cierpliwy i choć Big Blue Box przygotowało solidną wersję alpha (niemal gotowa walka, początki sztucznej inteligencji w wioskach i interakcje), to budowanie wszystkich elementów RPG wymagało organizacji pracy, jakiej Bullfrog, Big Blue Box czy Lionhead wcześniej nie widziało.

- Gdy zegar o nazwie „wydajmy to w końcu” zaczął odliczanie, chodziło już o tylko o pozyskanie z Lionhead jak największej liczny osób w celu ukończenia gry.

- Myślę, patrząc wstecz, że koncept ukończenia gry RPG o takich rozmiarach przez zespół, jaki wtedy posiadaliśmy, był całkiem zabawy.

Carterowie i inni pracownicy z Big Blue Box mieli okazję zapoznać się z kulturą Lionhead, co dla niektórych było sporą odmianą.

- Połączenie Big Blue Box i Lionhead było trudne - wspomina Dene Carter.

- W centrali Lionhead były osoby, które nie chciały pracować nad „czyjąś grą”. Chcieli czegoś bardziej w stylu Lionhead, jak Black & White 3, The Movies 2, czy nawet czegoś bardziej awangardowego.

- Z drugiej strony, wielu rzuciło się w wir pracy i chętnie zajęło się grą RPG, bez względu na to, kto jest autorem świata. Te osoby uratowały nasze przysłowiowe tyłki i wielu pozostało z serią do samego końca.

***

Prace nad Fable przeciągnęły się na nowe tysiąclecie, a twórcy byli na granicy wyczerpania.

- Błagaliśmy, żeby już się to wszystko skończyło - wspomina Szkot John McCormack, który przeniósł się do Lionhead razem z resztą zespołu Big Blue Box.

Kultura Lionhead była jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem. Swoboda w eksperymentowaniu, połączona z brakiem struktury czy nawet dokumentów projektowych, oznaczała upakowanie w Fable wielu interesujących pomysłów - przy braku spójności. Stworzono interesujący sandbox, ale także RPG bez fabuły. Ogromny świat z setkami fantastycznych istot i postaci, ale niczego, co wiązałoby przeróżne elementy.

- Fani gier Petera wiedzą, że nie ma w nich fabuły - mówi McCormack. - To symulacje, gdzie gracz wciela się w boga. Lub wielkie piaskownice. Nikt zaangażowany w prace nad Fable nie wiedział więc, jak coś takiego dodać. Dlatego projekt się opóźniał. Starali się połączyć wszystkie elementy, nie wiedząc, jak to zrobić. Trwało to bardzo długo.

Niekończący się proces produkcyjny zaczął irytować pracowników. Gdy po raz pierwszy zaprezentowano Fable, gra wyglądała spektakularnie. Wraz z upływem czasu oprawa zaczynała się jednak starzeć, ponieważ technologia nie stanęła w miejscu.

- Grafika była gotowa na początek generacji Xbox - żałuje McCormack. - Silnik był gotowy i tytuł wyglądała świetnie, to była najładniejsza gra w tamtym okresie.

- Musieliśmy jednak czekać trzy lata na rozgrywkę i fabułę. Wszystkich to frustrowało, ponieważ oglądali inne wychodzące w tym czasie produkcje, doganiające nasz silnik.

- Gdy gra w końcu się ukazała, wszyscy już nas wyprzedzili.

Większość naszych rozmówców przyznaje, że to Microsoft uratował Fable. Wydawca nie ingerował w projektowanie, oferując za to wsparcie, środki i pomoc w produkcji.

- Mieliśmy dobre plecy - wspomina McCormack. - 15-osobowy zespół z Godalming zamienił się w 90 deweloperów. Lionhead mówiło: oto gra, a Microsoft na to: oto pieniądze. Studio rosło.

Wsparcie Microsoftu pomogło uratować Fable, nawet jeśli dział marketingu nie do końca rozumiał, co w grze było unikatowego

Po przeniesieniu Big Blue Box do Lionhead, Microsoft wysłał do pomocy zespół inżynierów i producentów. Ci pierwsi koncentrowali się na płynnym działaniu Fable na Xboksie. Lionhead przygotował grę na mocne PC, ale miał problemy z wydajnością na konsoli. Inżynierowie pracowali dzień i noc, wspomina McCormack.

- Po części z naszej winy, ale także ze względu na poziom komplikacji samego Xboksa. No i sprzęt ciągle zmieniał specyfikację, bo dostaliśmy go bardzo wcześnie.

Microsoft sugerował, by Lionhead zatrudniło producentów do opanowania chaosu. Louise Murray, z domu Copley, w oczach wielu osób postrzegana jest jako kluczowa postać podczas starań dokończenia Fable. Bez niej jako producentki - mówią nasi rozmówcy - gra umarłaby paskudną śmiercią.

Murray nadawała się idealnie do zadania, ponieważ wydawało się, że jest jedyną osobą w Lionhead, której słuchał się Peter Molyneux.

- Gdy pojawiła się Louise, była dość twarda - wspomina McCormack. - To było typowe dla światka deweloperów w tym okresie. Nikt nie wiedział, jak rozmawiać z kobietą, także Peter. Rzucał niewybrednymi żartami jakby był w pomieszczeniu pełnym facetów, a potem zdawał sobie sprawę, że jest w nim też kobieta.

- Świetnie sobie ze mną radziła - przyznaje Molyneux. - Zawsze powtarzam, że musimy dodać jeszcze jedną funkcję czy zbalansować coś innego. Bardzo dobrze wychodziło jej mówienie: „czy to naprawdę ważne, Peter?” Czyniła lepszym to, co robiłem, co wszyscy robiliśmy. Fable nie byłoby Fable bez niej.

Osoby zaangażowane w prace opisują ostatni rok jako bezlitosny crunch. Pracowano długo po nocach, starając się połączyć wszystkie elementy gry. Ciągłym problemem były błędy i do akcji wkroczył Andy Robson, szef działu testów.

Jego wyjątkowo praktyczne podejście sprawiało, że świetnie nadawał się do stanowiska. Przed dołączeniem do Bullfrog pracował na placach budowy, a później przeszedł z Molyneux do Lionhead. Miał w biurze wiele mówiące przezwisko: „Gestapo Robbo”.

- Mówiłem po prostu, jak jest - wspomina. - Podchodziłem do kogoś i mówię: „dlaczego k***a zgłaszasz tak gówniany kod? Nigdy nie zgłaszaj takiego gówna zanim ze mną nie porozmawiasz i tego nie sprawdzę. Cofnij to gówno. Przetestuję i powiem, jeśli się nadaje.” Byłem dość bezpośredni. Nie miało znaczenia, czy rozmówcą był programista, czy Peter. Taki już byłem. Nie owijałem w bawełnę z Peterem, co robiło wiele osób. Mówiłem wprost: „Peter, co to za syf. No co ty. To nie przejdzie.” Bałagan nie wchodził w grę, nawet od Petera.

Robson pojawiał się w biurze Petera z wydrukami błędów. Peter rzucał kartkami po pokoju.

- A ja na to: „dobrze, wydrukuję jeszcze raz. Musimy naprawić te błędy, więc nic to nie zmieni, Peter.”

Jednocześnie kultura „męskiego klubu” w Lionhead rozwijała się, co pomagało w radzeniu sobie ze stresem. Jak wiele innych firm, studio mało ogólną listę e-mail do wewnętrznej komunikacji. Ale w niewłaściwych rękach oznacza to przycisk do autodestrukcji. Deweloperzy wspominają, jak jeden z testerów wysłał do całej firmy pornograficzny link.

- To była najzabawniejsza rzecz, jakiej doświadczyłem w Lionhead - wspomina Charlton Edwards, który spędził w studiu 14 lat. - Zapytałem, czy rzeczywiście chciał to wysłać do wszystkich. Zbladł. Spanikował i zamiast powiedzieć: „na litość boską, to nie ja”, rzucił tylko „na litość boską, to ja”.

Molyneux, jak na fana żartów przystało, wspomina wydarzenie z uśmiechem. Zrobił jednak to, co jako szef musiał zrobić - wystosował nieformalne ostrzeżenie dla pracownika.

- Bardzo szybko udało mu się cofnąć tego e-maila - wspomina Edwards. - Dział techniczny zrobił coś, co usunęło wiadomość z komputerów.

Aby uczcić 50 urodziny Steve'a Jacksona, jeden z żartownisiów powiedział współzałożycielowi, że do studia przejedzie kobieta, by przeprowadzić z nim wywiad. W rzeczywistości była to striptizerka.

- Rozebrała się i zaczęła śpiewać - opisuje Andy Robson. - To była starsza pani, z wielkimi cyckami. Wszyscy byliśmy po drugiej stronie budynku i jak dzieciaki chichotaliśmy, przyklejeni do okna. Ale było z tego śmiechu. To było zabawne. Pytał: „po co ta kamera?” Odparliśmy, że to do motion-capture, coś w związku z Black & White. Steve był wtedy dość naiwny, jeśli chodzi o gry. Jako scenarzysta to co innego, ale był całkiem naiwny.

Legendarne wśród byłych pracowników są także świąteczne imprezy w Lionhead. Część osób pamięta przybycie do namiotu na środku pola na godzinę 19:00 tylko po to, by znaleźć na ziemi leżących w stanie upojenia kolegów. Jednego z grafików zapamiętano przez to, jak po zobaczeniu odbicia w lustrze wykrzyknął „na co się gapisz” i zdzielił sam siebie w twarz.

- Część z moich byłych kolegów to prawdziwi geniusze - wspomina abstynent Charlton Edwards. - Widziałem ich codziennie i nie mogłem wyjść z podziwu, jakie to mózgi. Ale wystarczy spędzić ich do namiotu i po kilku piwach tańczą wężyka. Szaleństwo.

- Najlepsi byli graficy - dodaje John McCormack. - Wszyscy podskoczyliśmy do okien wyglądających na parking, gdy jeden z grafików otwierał auto, z którego wyleciała cała masa piłeczek. Sukces!

Podczas piątkowych prezentacji pracownicy Lionhead mogli pokazać, czym się zajmowali. To była okazja na pochwalenie się najbardziej imponującymi osiągnięciami: nowinki techniczne, animacje, prototypy i tak dalej. Każda piątkowa konferencja była jak sekretna konferencja mini-GDC. Szansa na wykazanie się, ale także na wymalowanie sobie - całkiem dosłownie - celu na plecach.

- Przyklejaliśmy na innych karteczki, aż byli całkowicie pokryci. Następnie taka osoba musiała wstać i przedstawić prezentację, podczas gdy my umieraliśmy ze śmiechu. To była dobra zabawa.

W 2003 roku odbyło się wydarzenie, które było chyba szczytowym punktem w rozwoju nietypowej kultury pracy - skoki przez kanał wpływający niedaleko okolicznego pubu The Britannia do rzeki River Wey. Był dostatecznie szeroki dla łodzi, co wykluczało próby przeskoczenia suchą stopą. Nie powstrzymało to Lionhead. Jednej osobie niemal się udało. Ostatecznie wylądowała w szpitalu po zderzeniu z przeciwległą ścianą kanału.

- To było zanim przejął nas Microsoft - mówi Molyneux. - Ich dział kadrowy nigdy by na to nie pozwolił.

Zobacz na YouTube

Fable ukazało się w 2004 roku na pierwszym Xboksie, odnosząc duży sukces, który zaskoczył nawet deweloperów z Lionhead.

- Niemal nikt z całego zespołu nie zdawał sobie z tego sprawy - wspomina Dene Carter.

- W UK nie było praktycznie żadnego marketingu i słyszeliśmy coś o wynikach sprzedaży, ale nie dało się poczuć, że gra odniosła komercyjny sukces, coś wartego świętowania wewnątrz studia.

- Z Microsoftu docierały do nas strzępy informacji: „najwyższe oceny graczy w historii”, czy „jesteście drugą najważniejszą serią na Xboksie, zaraz za Halo”. Wielu z nas wzruszało tylko ramionami: no to chyba możemy wziąć się za DLC i Fable 2.

Halo było liderem, lecz Fable miało bardzo mocną pozycję na konsoli Microsoftu, szybko zdobywając także rzeszę oddanych fanów. Wyczerpany zespół deweloperów świętował, lecz ważniejsze było poczucie ulgi. Microsoft natychmiast podpisał umowę mówiącą o Fable 2 na X360, więc ruszyły prace.

Gdzie indziej w Lionhead zaczynały się kłopoty.

***

Sukces Fable miał swój koszt: skasowanie B.C. Obok Fable od Big Blue Box, Microsoft kupił też prawa do gry od Intrepid. Zdecydowano się jednak skupić na Fable, więc Intrepid zostało zamknięte, a pracownicy - zwolnieni.

Lionhead działało na zbyt wielu frontach i zbytnio się rozrosło. W pewnym punkcie w 2005 roku firma liczyła niemal 300 osób. Rozwijano między innymi dodatek do Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies i inne, eksperymentalne projekty, które nigdy nie doczekały sie zapowiedzi, jak Unity.

Molyneux i reszta menedżerów była przez to rozproszona i straciła kontrolę nad produkcją. Nie pomógł nieudany debiut na giełdzie.

- Zamiast być programistą i tworzyć, stawało się jednym z tych menedżerów średniego szczebla, z długą listą projektów na głowie, ale bez żadnego wkładu - wspomina Mark Webley, jedna z osób w zarządzie firmy w tym czasie.

- W piątek skończyliśmy Fable. Dosłownie w poniedziałek musiałem przenieść się do zespołu Black & White, by pomóc dokończyć sequel - wspomina Molyneux. - Inny zespół pomagał kończyć The Movies. Wyprodukowanie i wydanie trzech gier w tym samym czasie to niemal szaleństwo. Czułem się wypalony.

Molyneux nie był szeroko zaangażowany w The Movies, koncentrując się - jak mówią byli koledzy - na Black & White 2 i Fable.

- Mówiliśmy, że te projekty odciągają Oko Sauraona daleko od nas - mówi Jon Askew, zaangażowany wtedy w The Movies. - Zespół czuł, że jest lepiej, jeśli [Molyneux] był zajęty innymi rzeczami.

- Mieliśmy 60 osób przy The Movies i niektórzy zaczynali cierpieć na brak zajęcia - dodaje Stuart Whyte, który pracował nad tym tytułem, a w późniejszych latach zarządzał całym studiem.

- Nie wiedzieli, czym mają się teraz zająć, więc zajęcia wymyślano na bieżąco. To jak ta scena z animacji „Wallace and Gromit”, gdy bohaterowie kładą się na torach przed pociągiem. Desperacko staraliśmy się znaleźć coś do zrobienia. Zespół siedzący bezczynnie to nic dobrego podczas prób dokończenia prac. To było szalone.

Prace nad Black & White 2 trwały w innym biurze, w osobnym oddziale o nazwie Black & White Studios. Zespół rozrósł się tu do 100 osób i również nie brakowało chaosu.

- Black & White 2 to był totalny bałagan - wspomina jedna z osób zaangażowanych w prace. - Mieliśmy menedżera projektu, który przeniósł się z Kolei Państwowych i wytrzymał trzy tygodnie. Po dołączeniu całkowicie się ze**ał. Tempo było całkowicie inne od tego, do czego się przyzwyczaił. Może być bardzo nerwowo i w tym okresie na pewno tak właśnie było.

- Kombinowaliśmy na bieżąco podczas prac - wspomina Adam Langridge, programista przy Black & White 2. Brzmi negatywnie, ale deweloper wspomina miło luźne podejście Lionhead.

- Jeśli chciało się nad czymś pracować, wystarczyło zapytać lub po prostu się za to zabrać. Wszyscy wiedzieli, co komu najlepiej wychodzi. Byli doświadczeni i utalentowani. Robiłem sobie nieoficjalne wycieczki pod biurze, pytając o postępy. Wszyscy robili coś świetnego.

The Movies z 2005 roku ukazało się o kilka lat za wcześnie

- Wszyscy byli otwarci i pełni słów zachęty. Duch zespołu był bardzo pozytywny, ponieważ wszyscy chcieli zaimponować kolegom.

The Movies ukazało się w 2005 roku, lecz sprzedaż wypadła poniżej oczekiwań wydawcy, Activision. W tym samym roku również Black & White 2 nie zdołało sprostać założeniom EA. Zwłaszcza wyniki tego pierwszego tytułu były frustrujące. Gra została ciepło przyjęta, lecz ukazała się w złym czasie - na rok przed startem YouTube. Lionhead poświęciło sporo czasu na przygotowanie strony internetowej, gdzie gracze mogli wrzucać swoje filmy, lecz pomysł nigdy się nie przyjął. Początkowo sądzono, że The Movies może odnieść sukces na miarę The Sims. Kto wie, może gdyby działało już YouTube, byłoby lepiej. Nie pomógł fakt, że nie zrealizowano ambitnej kampanii reklamowej.

Prawda jest jednak taka, że obie produkcje zyskałyby dzięki lepsze koncentracji wysiłków podczas prac, zgodnie ze starym powiedzeniem: „więcej czasu w piekarniku”. Molyneux rozkłada ręce.

- Każde studio ma problem, by skupić się na więcej niż jednej rzeczy - mówi. - Powinniśmy robić jeden projekt na raz, nie kilka.

Efekt był taki, że Lionhead znalazło się w tarapatach finansowych. Studio dosłownie paliło pieniądze, ponieważ sam budżet płacowy opiewał na milion dolarów miesięcznie. Pieniądze się kończyły, a Molyneux miał dość spraw biznesowych. Chciał wrócić do tworzenia.

Szefowie Lionhead myśleli o sprzedaży działalności na długo przed przejęciem przez Microsoft w 2006 roku. Molyneux badał nastawienie Eda Friesa do takiego pomysłu jeszcze podczas prac nad pierwszym Fable (Ed Fries zapewnia, że był przeciwny, obawiając się utraty pracowników kreatywnych). Stało się jednak jasne, że studio zbytnio się rozrosło, a koszty utrzymania działalności były zbyt wysokie, by zainteresować inwestorów. Zwolniono więc niemal 90 osób, starając sie znaleźć kupca.

Tymczasem kluczowi deweloperzy odpowiedzialni za Black & White odeszli do nowego studia. Mark Healey (który po godzinach zajmował się Rag Doll Kung-fu, które zapisało się w historii jako pierwsza gra sprzedawana na Steamie poza produkcjami Valve), Alex Evans, David Smith i Kareem Ettouney założyli Media Molecule i rozpoczęli prace nad LittleBigPlanet dla Sony. Odejście tych osób odebrano jako koniec pewnej ery, ale nie dla wszystkich była to niespodzianka.

- Mieli pokój z tyłu budynku, gdzie trzymano ich bez udziału w żadnym z większych tytułów - wspomina Andy Robson. - Nie wiedzieli, co z nimi zrobić. To było szaleństwo. Można zrozumieć, dlaczego zdecydowali się założyć Media Molecule. Marnowali się. Zajmowali się eksperymentowaniem i nowymi pomysłami, ale trzymali ich tam przez rok.

Większość widziała, że Lionhead ma problemy, tak samo jak zdawano sobie sprawę, że The Movies oraz Black & White nie sprzedały się wystarczająco dobrze, by trzymać facetów w garniturach na wodzy. Inwestorzy zaczęli się denerwować, a ich niepokój spływał na wszystkich pracowników.

- Wszyscy plotkowali i rozmawiali - przyznaje Charlton Edwards. - Pamiętam strach przed kłopotami, poczucie nieuchronnej zagłady.

***

Na stole leżały dwie propozycje: Ubisoft albo Microsoft. Molyneux kilka razy spotkał się w Paryżu z dyrektorem generalnym tej pierwszej firmy, Yvesem Guillemot. Osoby zaangażowane w tamte wydarzenia wspominają, że rozmowy szły gładko.

Nie można powiedzieć, żeby Microsoft nagle i niespodziewanie wykradł Lionhead spod nosa Ubisoftu, ponieważ przejęcia firm rzadko kiedy są tak emocjonujące. Ale producent Xboksów chciał zabezpieczyć Fable na wyłączność dla swojego sprzętu po sukcesie gry na pierwszej konsoli. Firma zdawała sobie sprawę, że przejęcie przez Ubisoft oznaczało wersję PlayStation 3.

- Gdybyśmy postawili na Ubisoft, prędzej czy później zobaczylibyśmy Fable na PlayStation i innych platformach - przyznaje Mark Webley.

- Chodził o wojnę na linii Microsoft i Sony - dodaje Shane Kim, kluczowa osoba odpowiedzialna za umowę po stronie producenta Xboksów. - Ciężko walczyliśmy.

- Fable 2 było bardzo ważnym tytułem na wyłączność w naszym portfolio i byliśmy gotowi zrobić wszystko, by zagwarantować udany debiut. Wielu graczy czekało na premierę, co mogło skłonić do zakupu X360.

Zarządowi Lionhead chodziło raczej o zabezpieczenie przyszłości firmy, ochronę stanowisk i - oczywiście - zarobienie wielkich pieniędzy. Spędzili miesiące na przygotowaniach, tworząc wymyślne materiały promocyjne i spotykając się z menedżerami z całego świata. Jednocześnie trwały prace nad kilkoma tytułami, a zarządzanie setkami pracowników również wymagało uwagi.

- To był dla mnie czas pełen zamieszania, ponieważ działa się wiele rzeczy na raz - wspomina Molyneux. - W filmach jest inaczej. Nikt nie przychodzi z papierkiem do podpisu. Trzeba przejść cały proces badań i spotkań. Boże, to koszmar.

Molyneux latał do Redmond na spotkania. Pojawiali się na nich Shane Kim, Peter Moore i Phil Spencer.

- Spotykamy się i staram się ich zainteresować - opisuje. - Więc wydają się być podekscytowani. Wracam do kraju, przez kilka dni panuje cisza. Robi się z tego tydzień. Nagle dzwonią, że się zgadzają.

- W Microsofcie wszystko musi mieć swój proces, nikt nie strzela z biodra. Spotykamy jedną grupę ludzi, ci wydają się być podekscytowani. Następnie spotykamy się z kimś wyżej w szeregu i tak dalej. Kończymy na wiceprezesie działu rozrywki, którym był Robbie Bach.

Sam van Tilburgh, szef do spraw społeczności w Lionhead, siedział na czerwonej kanapie w domu Molyneux, zaledwie pięć minut drogi od biura, gdy Robbie Bach zadzwonił z ostateczną ofertą w marcu 2006. Molyneux nalał sobie drinka - wódka i Purdey's, wtedy jego ulubiony. Jak wspomina van Tilburgh, rozmowa była krótka.

Microsoft kupił Lionhead w kwietniu 2006 roku

- Powiedział: „To był Robbie”. Zapytałem: „Kto to?”. „Robbie Bach. Potwierdził ofertę. Przejmie nas Microsoft” - wspomina.

W 2002 roku Microsoft zapłacił 375 milionów dolarów za Rare. Źródła z wiedzą na temat umowy przejęcia Lionhead mówią, że to studio kupiono za bezcen. Jeden z anonimowych rozmówców zasugerował, że było to mniej niż 20 milionów.

- To były dziesiątki milionów funtów - Molyneux nie chce zdradzić nic więcej.

Nie wszyscy byli zadowoleni z umowy, bazującej na wynikach. Oznacza to, że tylko część kwoty zapłacono od razu, a reszta czekała na osiągnięcie określonych celów. Jednym z nich było wydanie Fable 2. Jedno ze źródeł mówi, że już wtedy ustalono również datę premiery Fable 3, na 2010 rok. W ten sposób część pieniędzy za przejęcie studia miała zostać wypłacona dopiero pięć lat później. Udziały rozwodnili dodatkowo wcześniejsi inwestorzy, dostając swój kawałek tortu.

- Wszystkie te małe małpki skubały przy naszym ślicznym, wielkim torcie - opisuje obrazowo Molyneux.

- Byliśmy całkiem zadowoleni - dodaje Mark Webley. - Jestem pewien, że Microsoft czuł tak samo. Dla nich wszystko jest tanie. Mają masę pieniędzy, ale nie wydaje mi się, że kupiliby studio tylko dlatego, że jest tanie. Mieliśmy też sporo pracowników z pensjami do opłacenia.

Andy Robson był jednym z akcjonariuszy niezadowolonych z umowy. Uważa że firma, dla której pracował tak długo, stara się go oszukać i nie wypłacić należnych pieniędzy.

- Sporo przeszliśmy - wspomina. - Nie chodziło o pieniądze, a o dumę i zasady. Zabrali się za nas, ale nie ulegliśmy. Chcieli, żebyśmy podpisali jakieś papiery, bo potrzebowali większości udziałów do zamknięcia umowy. Na końcu powiedziałem, że mają podpisać mój papier: odejdę, jeśli dostanę wypłatę za moje akcje.

- Pamiętam spotkanie z Mollym [Molyneux] i Webleyem. Pytają: „jak się masz, Robbo?” Na to ja: „a jak myślicie? Wy dobrze na tym wyszliście. Co z nami, co z ludźmi, którzy tworzyli dla was gry?” Taka atmosfera panowała pomiędzy wyższym szczeblem i osobami, które były tu od początku.

- Sprzedali studio za drobne, by je ratować. Budżet się nie domykał.

- Nie było mnie w domu, gdy dorastały moje dzieci, bo siedziałem w biurze. Nie dla pieniędzy, ale z pasji dla tworzenia gier. Zapomnieli o tym.

- Jeśli ktoś chciałby więcej pieniędzy, to ja na pewno jestem taką osobą - odpiera Mark Webley. - Wszyscy by chcieli. Trzeba jeszcze odjąć inwestorów, którzy biorą część firmy. To zmniejsza udział nas wszystkich, w tym Petera i wszystkich współzałożycieli.

Tymczasem Microsoft wydawał się być zachwycony.

- To była dla nich świetna transakcja - mówi Molyneux. - Koszty zwróciły im się w 18 miesięcy, po premierze i fantastycznym sukcesie Fable 2.

Pracownicy Lionhead dowiedzieli się o przejęciu na spotkaniu w kwietniu 2006 roku. Molyneux wygłosił przemówienie, menedżerowie Microsoftu wyjaśnili, dlaczego są podekscytowani pozyskaniem studia i serii Fable. Wszyscy zgromadzeni dostali darmowe Xboksy 360, co - jak mówią uczestnicy - bardzo się spodobało.

Większość naszych rozmówców wspomina zadowolenie z transakcji. Dla niektórych była to gwarancja dalszej pracy. Inni, pamiętając pozytywny wpływ wydawcy podczas prac nad pierwszym tytułem, czekali na podobne inwestycje, więcej środków i lepszą organizację.

- Przedstawiciel Microsoftu mówił, że Fable 2 wyjdzie, i nie musimy się przejmować - mówi John McCormack. - Zajmą się marketingiem, mamy ich pełne wsparcie.

***

Większość byłych pracowników Lionhead pamięta „aferę magnesową”. Jak opisują trzy niezależne źródła:

Grafik wykorzystał przypinane na lodówkę, magnetyczne litery do ułożenia nieprzyzwoitego napisu, skierowanego do kolegi. Inny grafik pomyślał, że słowa są wymierzone w niego i złożył oficjalną skargę. Dział kadrowy ruszył do akcji i zakazano magnesów na lodówkę.

- Sprawca niemal się porobił - wspomina John McCormack. - Bał się utraty pracy. Robiliśmy takie rzeczy od lat, to było miejsce, gdzie można było się ponabijać i pośmiać, gdzie nikt nie brał tego na poważnie. Nie mówię, że popieram ten napis, ale taka była sytuacja. Dział kadrowy nie pozwalał.

Afera magnesowa podkreślała transformację. Kultura studia Lionhead była powoli wypierana przez ład Microsoftu. Klub dla facetów kończył działalność. Punkowcy dorośli, mieli już dzieci i zamienili puszki oraz zimą pizzę na herbatę i gorące posiłki ze stołówki piętro niżej. Pojawili się producenci, procesy i perspektywy awansu. Wprowadzono namiastkę balansu na linii praca-życie. Nadszedł czas działu kadrowego, ocen pracowniczych i sieciowych filmów treningowych.

Każdego roku Microsoft wymagał od Lionhead ukończenia szkolenia na temat standardów biznesowych, co uwzględniało oglądanie materiału wideo ze słabymi aktorami, odczytującymi fatalnie napisany dialog. Czy ten pracownik powinien zaakceptować bilety na mecz? Nie. Czy ten pracownik powinien przekupić rząd? Nie. Czy ten pracownik powinien podnieść głos? Nie. I tak dalej.

Wideo zmieniało się co roku, uzupełniane o nowe ujęcia - w ten sposób można było poznać, że gdzieś w innych oddziałach Microsoftu wydarzyło się coś niestosownego. Jak dyskusja o sekretach podczas podróży autobusem. Czy pracownicy powinni dyskutować o tajnych sprawach w autobusie?

Nie.

- Zajmowało to jakieś dwie godziny - mówi John McCormack. - Reakcja była dość jednolita: „Boże, znowu muszę przez to przejść? Myślałem, że dopiero co przeszedłem to szkolenie. Ale nie, to było rok temu. Serio?”

Były też „przykazania”. Pracownicy studia mieli spisać pięć możliwych do zmierzenia celów na następne sześć miesięcy, do zaakceptowania przez menedżera. Jedna osoba wspomina, że poproszoną ją o dodanie celu mówiącego o średniej ocen Fable 2 w serwisie Metacritic powyżej 85, co miało przełożyć się na wypłatę premii.

- Przecież nie mam nad tym kontroli - mówi ta osoba. - Kto ma wpływ na Metacritic?

- Microsoft zapłacił za nas sporą sumę - dodaje Molyneux. - Szanowali nas i chcieli, byśmy kontynuowali to, co wychodziło nam bardzo dobrze, ale chcieli też ułatwić nam życie. Byli jak nadopiekuńczy rodzice. Uważali, że sytuację poprawi pełna akceptacja Działu Kadrowego.

Pomimo tych stopniowych zmian w kulturze, większość zgadza się, że przejęcie wpłynęło bardzo korzystnie na Lionhead. Microsoft pompował ogromne pieniądze w studio. Wynajęto cały park technologiczny One Occam Court, więc zespół rozlał się na wszystkie piętra. Zapłacono za stołówkę i remont, choć części osób nie podobało się, że wszystkie ściany były białe, poza zielonymi akcentami na filarach, w stylu Xbox.

- Wcześniej pojawiała się pani roznosząca bagietki - wspomina były szef serii Fable, Ted Timmins.

Biuro miało swoje zalety

- Jeśli siedziało się z tyłu biura, to zanim do ciebie doszła, to zostawały już tylko te z serem. Przeszliśmy więc od pani z bagietkami do, nagle, stołówki, automatów z napojami, ekspresów do kawy, stołów do ping-ponga, piłkarzyków, pokoju do rekreacji, ściany z nagrodami, recepcjonistki, trzech pięter, pokojów konferencyjnych z wielkimi poduchami, wypasionymi telewizorami i dźwiękiem przestrzennym.

- Nagle staliśmy się studiem deweloperskim. Byliśmy kimś. Odnosiliśmy sukcesy, więc zasłużyliśmy na nagrody. Mieliśmy dostęp do narzędzi Microsoftu, a każdy PC miał w końcu legalną kopię Windows. Staliśmy się profesjonalnym studiem.

Wszystko to było częścią procesu dojrzewania. Lionhead dołączył do poważnego świata korporacyjnego tworzenia gier, pracowania pod nadzorem właściciela szanującego niezależność studia, ale oczekującego rezultatów. Skończyły się czasy skoków przez kanał. Z alarmów przeciwpożarowych zniknęła taśma klejąca, żarty stonowano. Do podziemia przeszedł „Lioncrap”, czyli łańcuszek mailowy z przeróżnymi, często niemądrymi linkami.

- I tak znajdowaliśmy się wtedy w świecie dużo większej poprawności politycznej - przyznaje Timmins.

- Wiele z tych zmian i tak by nastąpiło, bez względu na przejęcie studia. Wszyscy dużo lepiej zdawaliśmy sobie sprawę z naszych opinii i uczuć. Sporo zmieniłoby się przez same media społecznościowe.

***

Podczas prac nad Fable 2, Molyneux poprosił o większe skupienie na bardziej nowatorskich elementach Fable 1, co miało być odpowiedzią na negatywne reakcje po wydaniu pierwszej gry. Lionhead otrzymało pogróżki, ponieważ w produkcji pojawiał się gej, a dwójka głównych postaci miała czarną skórę.

Niemiecki magazyn napisał druzgocącą zapowiedź, opisując Molyneux jako „mężczyznę, który myśli, że jest bogiem”, a McCormacka i innych grafików jako satanistów. Mamy z kółka biblijnego pisały listy oskarżające studio o wystawienie ośmiolatków na homoseksualną propagandę.

- A my na to: „przecież to nie jest gra dla ośmiolatków” - mówi John McCormack. - To gra dla dorosłych, więc to nie nasz problem. No i zdychajcie w piekle.

- W Fable 2 poszliśmy na całość: związki homoseksualne, lesbijki, cokolwiek. Rozkoszowaliśmy się tym.

Molyneux miał jeszcze drugą dyrektywę: Fable 2 musi mieć psa. Pies musi zginąć.

- Odbyło się spotkanie - wspomina McCormack. - Nie widzieliśmy go od tygodni, bo zajmował się czymś innym. Otworzył drzwi, wchodzi i mówi: „bohater ma psa, który umiera.” Po czym wyszedł i nie widzieliśmy go przez następny miesiąc. Że co? To było tyle, wydano rozkaz.

Pomysł na psa i jego smutny los naszedł Molyneux po śmierci jego prawdziwego czworonoga.

- Gdy coś działo się w jego życiu, starał się to wstawić do gry, bo jeśli on coś poczuł, to chciał, by gracze poczuli to samo - wyjaśnia McCormack. - To było mocne.

Molyneux umniejsza znaczenie śmierci prawdziwego psa podczas tworzenia wirtualnego zwierzaka. Jak przyznaje, jego dwa labradory rzeczywiście zostały postrzelone przez rolnika (jeden przeżył). Ale to wydarzenie miało posłużyć raczej jako inspiracja, by skłonić deweloperów do dania z siebie wszystkiego.

- Ta cała mechanika psa była jednym z tych przypadków, gdy musiałem przekonać wszystkich, że będzie to coś istotnego, co gracz zapamięta - mówi. - Przekonywałem wszystkich: od początkującego programisty do menedżerów w Microsofcie.

- Jestem przekonany, że używałem całej palety odniesień: jak się czujesz, gdy umrze twój pies? W filmie można zastrzelić dziesięć tysięcy osób i nikt nie drgnie. Ale wszyscy zapamiętają, jeśli ktoś kopnie psa. Powtarzałem w kółko, że wszyscy pamiętają psa. Jako projektant trzeba skorzystać z wszystkich sztuczek w arsenale, by przekonać kogoś, że nieznana wcześniej opcja się sprawdzi. Robiłem wszystko, by mnie zrozumieli.

- Wymyślanie pomysłów jest proste, tanie. Prawdziwą sztuką jest wymyślenie pomysłu, w który reszta zespołu uwierzy nie tylko na tyle, by dodać go do gry, ale uczynić go świetnym.

Wielu zgodzi się, że Fable 2 to najlepsza gra Lionhead. Ale na sześć miesięcy przed premierą w 2008 roku produkcja była w raczej niedokończonym stanie. Jak wiele innych gier AAA, Fable 2 potrzebowało brutalnego finiszu.

Pracownicy odpowiedzialni za tytuł przyznają, że przed tą wymagającą końcówką prac fabuła praktycznie nie istniała, a część funkcji była raczej prototypami. Kłopotem była też płynność działania. W pewnym momencie prac wygenerowanie oświetlenia na jednym z poziomów zajmowało 36 godzin, do czego oddelegowano określone komputery. Edytor był w rozsypce do takiego stopnia, że usunięcie obiektu mogło zająć nawet siedem minut. Na początku samo włączenie programu wymagało 45 minut, a także 3-4 godzin na skompilowanie poziomu.

- Sporo czasu wpatrywaliśmy się w paski postępu - wspomina Charlton Edwards. - To był koszmar.

Molyneux, jak wspominają deweloperzy, był bardziej zaangażowany w Fable 2 niż w inne odsłony serii. Jedna osoba mówi, że miał „obsesję” na punkcie psa oraz funkcji „okruchów”, wskazujących graczom drogę do celu. Miał też dużo do powiedzenia na temat fabuły i systemu walki, wykorzystującego jeden przycisk.

Microsoft dawał Lionhead wolną rękę, choć było kilka punktów spornych. W Fable 2 pies może wykopać kondomy. Pierwsza wersja ikony przedmiotu ilustrowała kondom w wersji zgodnej z realiami, w których toczyła się akcja. Microsoft poprosił, by zamienić obrazek na współczesny kondom, niezgodnie z realiami uniwersum.

John McCormack pamięta też konflikty z działem marketingu w Microsofcie.

- Marketing był gówniany - mówi. - Straszny. Nic nie rozumieli. Ale to nie był marketing Microsoftu, a raczej osobny oddział firmy. Pytali: „co robicie? RPG? No to smoki i inne takie”. Dali to do reklam. A my na to: „nie, to raczej komedia w stylu Monty Pythona”. Odparli, że wiedzą, jak reklamować RPG. Otworzyli szufladę z napisem RPG, wyciągnęli zdjęcie smoka, którego nawet w grze nie było, i gotowe. „Oto wasza reklama, zgodnie ze standardem Dungeons & Dragons.” Odpieraliśmy, że nasza gra jest całkiem inna.

- Irytowali mnie.

McCormack wspomina też inny problem, tym razem dotyczący okładki Fable 3.

- Mówią: „nie możecie mieć na okładce czarnoskórej osoby ani kobiety. A wy chcecie czarną kobietę.” Odpowiadam: „tak właśnie chcemy przekazać, że można wcielić się w dowolnego bohatera”. Nie. Musi być biały koleś. Tak już jest. To się sprzedaje i koniec dyskusji. Ja na to: „pier***cie się! To była spora kłótnia.”

- Zapytali: „jaki jest najmniej popularny film Disneya?” i odparłem: „Nie wiem.” „»Księżniczka i żaba« Domyśl się, dlaczego [film miał na okładce czarnoskórą kobietę - dop. red.]”. Ja na to: „pieprzcie się”. Nie cierpiałem tego.

- Krzyczałem na nich podczas telefonicznych konferencji. W ogóle nie rozumieli gry. Zwłaszcza, że jako pierwsi mieliśmy małżeństwa tej samej płci, burzyliśmy bariery. Miało być zabawnie i dojrzale. Nic sobie z tego nie robili, wzięli standardowego, białego kolesia z mieczem. Cholera! Nic nie kumacie!

Większość osób zaangażowanych w Fable 2 nadal mówi o współpracy z Microsoftem w samych superlatywach. Firma chciała podtrzymania magicznego nastroju z pierwszej części i nietypowego, brytyjskiego humoru, nawiązującego właśnie do Monty Pythona.

- Microsoft bardzo się starał, by zintegrować Lionhead bez niszczenia tego, co czyniło studio unikatowym - mówi Simon Carter.

- Podejrzewam, że wyciągnęli bolesną nauczkę po przejęciu Rare. Nie mogę powiedzieć nic złego o ich podejściu. Wprost przeciwnie, po niedawnej pracy w innych obszarach Microsoftu w pełni zdałem sobie sprawę, jak byliśmy od nich odizolowani.

Fable 2 po debiucie szybko stało się jedną z najpopularniejszych gier na X360. Lionhead zorganizowało w Londynie bogatą imprezę na premierę. Wielki telewizor wyświetlał pełne zachwytów recenzje. Nieco później studio otrzymało statuetkę BAFTA za najlepszą przygodową grę akcji. Fable - i Lionhead - nie tylko przetrwało przejęcie przez Microsoft, ale jeszcze nigdy nie miało się lepiej.

Zobacz na YouTube

- Po przejściu na Fable 2 znaleźliśmy swoje miejsce na konsoli i w gatunku RPG - mówi Peter Molyneux. - Według mnie Fable 2 było najlepszą grą w wykonaniu Lionhead.

Studio spędziło cztery lata na produkcji Fable 2 i wydało prawdziwie spektakularną grę. Teraz deweloperzy mieli już tylko 18 miesięcy na Fable 3.

***

Deweloperzy oczekiwali, że prace nad Fable 3 będą łatwiejsze, ponieważ gotowe były wszystkie potrzebne narzędzia, przygotowane już dla Fable 2. Spodziewano się ewolucji, nie rewolucji.

Molyneux chciał w nowej grze jeszcze większej przystępności, ale - podobnie jak całe Lionhead - poszedł za daleko. Usunięto lub uproszczono wiele elementów, które docenili w przeszłości fani gatunku RPG. Ładniejsza była grafika, ale kosztem charakterystycznego klimatu.

No i błędy. Wiele, wiele błędów, wywołanych nerwową końcówką prac i wtrącaniem się Molyneux. Jak wspominają deweloperzy, po ustaleniu wstępnego kierunku dla produkcji, Molyneux wycofał się z obowiązków, by powrócić pod sam koniec, domagając się zmian w projekcie.

Głównym przykładem było wprowadzenie systemu Road to Rule, z pięciem się postaci w górę drabiny. Rozwiązanie dodawano na kilka miesięcy przed debiutem, właśnie ze względu na wymóg szefa.

Jak wspomina Ted Timmins, przed Road to Rule, Fable 3 nie miało żadnego systemu awansowania. W maju 2010 roku Ted poprosił ówczesną szefową serii - Louise Murray - o pozwolenie na wyjazd na E3. Ta zgodziła się, by kilka dni później zmienić zdanie, następnie ponownie się zgodzić, a potem znowu nie pozwolić na wyjazd, z przeprosinami.

Para rozmawiała o ostatecznej decyzji w sali konferencyjnej. Do pokoju wszedł Molyneux, szukając Murray w innej sprawie.

- Nad głową pojawiła mu się żarówka - wspomina Timmins.

- Powiedział, że na produkcji mówią mu, że jeśli chce Road to Rule, to potrzeba sześciu miesięcy prac. Powiedział, że jeśli uwinę się w trzy tygodnie, to mogę jechać na E3. Dodał, że to ja ostatecznie wybiorę, czy wsiądę do samolotu.

- Tak więc, w stylu Petera, miałem wybór. Wyszedł z pokoju, a Louise powiedziała, że podpisałem właśnie pakt z diabłem. Wróciłem do domu, wziąłem szczoteczkę, ubrania na zmianę oraz śpiwór i uporałem się z zadaniem w dwa tygodnie. Pokazałem mu rezultaty, spodobały się. W ten sposób powstał system awansowania.

- Peter pomachał mi przed nosem marchewką i przyjąłem ją z otwartymi ramionami. I świetnie się bawiłem na E3.

Było też sporo innych przeciwności: na sześć miesięcy przed premierą nieudanie próbowało wprowadzić integrację urządzenia Kinect. Planowano obsługę mini-gier, wymagających stanięcia przed kamerą w określonej pozie, czy też tworzenia własnych postaw dla postaci. Pomysły wycięto, ponieważ realizacja na odpowiednim standardzie wymagała zbyt dużo czasu.

Ogólnie rzecz biorąc, Fable 3 ukazało się w nie najlepszym stanie, ale gra dobrze się sprzedała i została ciepło przyjęta w recenzjach. Nie zdołała jednak spełnić wysokich oczekiwań, ustalonych po Fable 2.

- Być może za daleko przesunęliśmy czas akcji - przyznaje Timmins. - Być może podeszliśmy do prac zbyt schematycznie. Staliśmy się bardzo odpowiedzialni i nawet udało się wydawać gry na czas. To pewnie zaczęło działać przeciw nam. Kolejne sześć miesięcy na pewno by się przydało. Historia mogła być bardziej fantastyczna, baśniowa.

- Problem polegał na tym, że Fable 3 ukazało się za szybko - zgadza się Molyneux. - Biorę winę na siebie. Powinienem bardziej się postawić, poprosić o kolejny rok. Sekcja z graniem jako król powinna być lepsza. Ale zrealizowaliśmy harmonogram. A w dużej organizacji za prace w zgodzie z terminami i budżetem zbiera się pochwały.

***

Lionhead to dla wielu studio od Fable. Choć wielu deweloperów zajmowało się właśnie tą serią, to wiele lat poświęcono także na gry, które nie ujrzały światła dziennego. Po zamknięciu firmy i skasowaniu Fable Legends wyszło między innymi na jaw, że część pracowników przez dekadę zajmowała się projektami, które nigdy się nie ukazały.

Najsłynniejszą porażką tego typu jest zapewne Milo & Kate.

Milo & Kate znamy jako projekt na Kinect, ale gra zaczynała jako tytuł bazujący na kontrolerze. Wcielaliśmy się wyimaginowanego przyjaciela, wymyślonego przez chłopca, którego rodzice ciągle się kłócili. Większość w studiu doszukiwała się w tym autobiograficznych nut z dzieciństwa Molyneux.

Dopiero gdy producent zobaczył wczesną wersję Kinecta, wtedy pod nazwą Project Natal, pomyślał o przeniesieniu tytułu na to urządzenie. Zespół deweloperów miał przygotować prototyp, który przekonałby zarząd Microsoftu, w tym Johna Schapperta i Dona Mattricka. Molyneux pojawił się w specjalnym materiale wideo, z komunikatem dla menedżerów.

Redmond było podobno zachwycone, a jedno ze źródeł mówi nawet o łzach w oczach oglądających demo, inspirowane filmem „Odlot”. Microsoft poprosił Lionhead o przygotowanie materiału na konferencję E3 w 2009 roku. Chciano sprzedać sen: oto potencjał Project Natal, takie będą gry na ten sprzęt.

Sam van Tilburgh pamięta wydarzenia poprzedzające E3 2009 bardzo dobrze, choć wolałby wymazać je z pamięci.

Technologia stojąca za Milo & Kate nie była odpowiednio zaawansowana, więc zdecydowano sie nagrać materiał wideo i wykorzystać go do mało interaktywnej prezentacji, jeśli nie do oszustwa. Aby uniknąć podejrzeń i tearingu, demo wyrenderowano klatka po klatce w wysokiej rozdzielczości. Jak wspomina jedna z zaangażowanych osób, była to „szybka i brudna robota”.

Redmond chciało wyższej jakości, więc wysłało do UK ekipę filmową. Wynajęta aktorka odgrywała osobę, która „grała” w tytuł. Na dwa tygodnie przed E3, Lionhead było gotowe rozpocząć nagrywanie. Wtem, katastrofa: brak prądu w Guildford.

Jak wspomina jedna zaangażowana, Molyneux zlecił asystentom, by w godzinę sprowadzili awaryjne generatory prądu, wyjmując z portfela kartę kredytową. Kilka chwil później w studiu szumiał już dieslowski generator. Nagrano wideo.

Lionhead poleciało na E3 nieco wcześniej, by pojawić się na konferencji prasowej. Czasu było coraz mniej, a w materiale wprowadzono ostatnie zmiany. Trwały już przesłuchania do imprezy. Wspomina Sam van Tilburgh:

- Peter odwrócił się do mnie i powiedział, że muszę iść na spotkanie w celu ostatecznego potwierdzenia naszego fragmentu konferencji, ponieważ on ma inne spotkanie z Donem Mattrickiem - mówi.

- Zgodziłem się, nie wiedząc, czego oczekiwać. Był tam chyba z tuzin osób, razem ze mną. Włączyli wideo Milo & Kate. Ktoś, nie wiem kto to był, powiedział, że chce zmienić to, to i jeszcze to. Peter dał mi listę trzech czy czterech rzeczy spisanych na serwetce, całkiem w sprzeczności z tym, co mówił ten koleś. Wstałem i mówię: „nie, nie, nie, zrobimy to tak. Jestem z Lionhead.”

- Ktoś puknął mnie w ramię i wyszeptał: „to Mike Delman”. Odpowiedziałem, że nie wiem kto to. Okazało się, że Mike Delman to szef marketingu dla całego Microsoftu. Jeśli ktoś z obecnych miał wtedy moc zwolnienia mnie z pracy, to właśnie Mike Delman. Ale po wymianie zdań osiągnęliśmy kompromis.

- Opuściłem spotkanie, wsiadam do taksówki, jadę do Petera i mówię: „nie załatwiłem nic z tego, co zapisałeś na serwetce, zawiodłem cię”. Ostateczna decyzja jest inna. Peter odwrócił się i odpowiedział: „Nie, Sam, to świetnie. Tak właśnie chciałem.” No i to właśnie zobaczył świat podczas tej dużej konferencji.

Zobacz na YouTube

Kwestia anulowania Milo & Kate to złożona i trudna do zrozumienia sprawa. Wielu naszych rozmówców przyznaje, że grę budowano na bazie dziwacznego pomysłu, który nigdy nie rozwinął się w coś konkretnego. Inni upierają się, że mogło powstać coś unikatowego, ale problemem były ograniczenia Kinecta.

- Wiele osób miało nadzieję na wejście do wymyślonego świata - mówi Jon Askew. - W tym czasie w telewizji leciała całkiem adekwatna reklama. Jakieś dzieciaki skaczą na sofie, która nagle zamienia się w okręt piratów, strzelający z armat. Takim czymś miał być ten tytuł. Przechodziliśmy z realizmu do wyobraźni, co pasowało idealnie, ponieważ wcielaliśmy się przecież w wyimaginowanego przyjaciela.

- Ale wyszło z tego sprzątanie pokoju i inne równie ekscytujące rzeczy, podczas gdy w tle kłócili się rodzice. Nie było w tym zabawy. Nikt nie chciał takich zajęć.

Sporym problem, o którym mało się mówiło, był fakt, że Milo & Kate mogło po prostu stać się pożywką dla pedofilów. Demo z targów E3 sugerowało zastosowanie skomplikowanej sztucznej inteligencji dla Milo, reagującej na głos i akcje gracza. To prowadziło do niezręcznego pytania: co, jeśli grający narysuje na kartce coś niecenzuralnego i pokaże chłopcowi? A jeśli zdjąć ubranie przed kamerą?

Nic by się nie stało. Ale to był tylko kolejny problem: Lionhead budowało serię mini-gier bazujących na wykrywaniu ruchów dłoni. Wskazywaliśmy Milo kamienie i ślimaki w wirtualnym ogrodzie, a w tle kłócili się rodzice. Nie było zaawansowanej sztucznej inteligencji i reagowania na dowolne zachowanie gracza. To wszystko było tylko zgrabną iluzją.

- Nic by się nie stało, gdyby zdjąć portki i pokazać Milo, co pod nimi mamy - mówi jedna z osób zaangażowanych w projekt osób. - Nic by się nie działo przy przeklinaniu. Całość reagowała tylko na to, co zaprogramowaliśmy. Nie było mowy o rewolucji w sztucznej inteligencji, a raczej o skryptowanej narracji z wymyślonym przyjacielem.

- Ale wizją sprzedaną na scenie była możliwość zrobienia wszystkiego, nawet spuszczenia spodni. Ale gdyby zapytano: co stanie się, jeśli obnażymy się przed Milo? Odpowiedź powinna brzmieć: nic, ponieważ tego nie zaprogramowaliśmy.

Molyneux wiedział o tych zastrzeżeniach, ale zignorował je.

- Czy my, jako autorzy, jako twórcy, powinniśmy bać się, że są osoby na tyle chore, by wymyślić coś takiego? - pyta, wyraźnie poirytowany nawet po siedmiu latach. - Nie wydaje mi się. Kreatywność to podejmowanie ryzyka. Nie tylko w rozgrywce czy korzystaniu z kontrolera, ale także w tematach opowieści i historiach.

- Gdyby zacząć Milo & Kate teraz, po interesujących grach niezależnych pokroju Gone Home, byłoby inaczej. W 2009 roku ludzie mieli obsesję na punktu takich spraw i przesadzali w reakcjach. Dlaczego nie opowiadać historii o dzieciństwie, o pięknie uczenia się czegoś? O tym, jak wspaniale jest uczyć, ale nie w pokręcony, wypaczony sposób. Nie wydaje mi się, że powinniśmy unikać tych kwestii. W kreatywności nie chodzi o poczucie bezpieczeństwa.

- Gdyby to była gra o kobiecie w mieszkaniu, o facecie w mieszkaniu czy o młodej dziewczynie, ktoś znalazłby coś strasznego. Ale to nie znaczy, że nie powinniśmy podejmować takiego ryzyka.

- Powstały setki filmów o dorastaniu, setki filmów o dzieciństwie. Ale nie ma żadnej gry, ponieważ za bardzo się boimy, że ktoś może wymyślić coś okropnego. Nie wydaje mi się, że to dostateczny powód, by nie próbować, bo coś nie jest politycznie poprawne.

- Zespół miał problemy ze zrozumieniem, czym jest ta gra - mówi inna osoba. - Myślę, że wszyscy mieliśmy z tym problem. Na pewno był to problematyczny okres dla studia.

- Microsoft chętnie pozwalał Peterowi na podążanie własną ścieżką. Ale wraz z upływem czasu mieli coraz większy problem ze zrozumieniem gry i sposobu na realizację założeń. W końcu skończyła się im cierpliwość.

Milo & Kate było dla Molyneux projektem zrodzonym z pasji i słynny deweloper miał problem z tym, by się od niego odciąć. Zaangażowane osoby wspominają, że prace kontynuowano nawet po tym, jak Microsoft zalecił skasowanie projektu. Molyneux prezentował kolejne wersje gry w nadziei, że projekt przetrwa. Pojawił się nawet na imprezie z cyklu wykładów Ted, zaraz po sieciowej wymianie zdań z Aaronem Greenbergiem z działu marketingu Xbox, gdzie pokłócono się o to, czy Milo & Kate to tylko demo technologiczne, czy też produkcja gotowa na premierę w następnym roku.

Milo & Kate było sporą produkcją, angażującą około 50 osób. Poświęcono sporo czasu, wysiłków i pieniędzy, a sam Molyneux był mocno zaangażowany. Deweloperzy wspominają, że dopiero po skasowaniu gry zainteresował się bardziej Fable 3, co przełożyło się na wspomniane problemy z dodawaniem nowych funkcji na ostatnią chwilę.

Molyneux obwinia raczej technologię napędzającą Kinect oraz podejście Microsoftu do rynku, w który produkcja celowała.

- Katastrofa nadeszła, gdy wszyscy zdali sobie sprawę, ile kosztowałby Kinect z kątem i głębią widzenia oraz precyzją potrzebnymi do umożliwienia dokładnego sterowania ruchowego - mówi.

- Specyfikacja Kinecta obniżała się coraz bardziej i bardziej, niżej i niżej, aż w końcu była ułamkiem tego, z myślą o czym zaprojektowano Milo & Kate.

- Inną kwestią był fakt, że Microsoft wpadł na myśl, że Kinect to sprzęt imprezowy, sportowy. Dla ludzi siedzących w salonie i grających razem. Nie chodziło już o emocjonalne połączenie, nie widziane wcześniej, interaktywne doświadczenie.

- Milo & Kate zaczynało na tym tracić. W tym okresie pomagałem Rare z Kinect Sports, które generowało więcej podekscytowania. W końcu powiedzieli, że Kinect to bardziej imprezowa sprawa niż doświadczenie w stylu Milo & Kate. Uznali, że nie chcą kontynuować projektu. I tak widziałem, co się święci. Wiedziałem, że tak będzie.

- Zespół zbudował sporo, godziny treści. Można było poczuć, że inspirujemy tego dzieciaka. Było zaangażowanie i emocje. Szkoda, że nie chcieli kontynuować.

- Mogę to zrozumieć. Jeśli tworzą urządzenie określanego jako imprezowe, ze specyfikacją zbyt niską dla wsparcia doświadczenia wymaganego w Milo & Kate, mogę zrozumieć ich krok. Uważam, że Kinect i Xbox na tym straciły.

Zespół deweloperów przeniósł się następnie do prac nad Fable: The Journey, czyli małym koszmarkiem na Kinect, który nie oczarował absolutnie nikogo po premierze w 2012 roku. Twórcy dali z siebie wszystko w trudnych okolicznościach. Dla Molyneux zbliżał się jednak koniec.

***

Na E3 w 2003 roku, Peter Molyneux udzielił wywiadu na temat Fable. Ogłosił w nim tryb wieloosobowy dla gry. Deweloperzy z Guildford oglądali rozmowę z przerażeniem. Nikt nie mówił nic o multiplayerze. Jeden z inżynierów, jak mówią teraz koledzy, był podobny blisko łez. Gdy Molyneux wrócił do biura, czekał na niego gniew zmęczonego i zestresowanego zespołu. Współzałożyciele - bracia Carterowie - podnieśli tarcze. Nie martwcie się - zapewniali. Jakoś sobie poradzimy.

Molyneux słynął z tworzenia podobnych problemów dla swoich współpracowników. Jeśli nie ogłaszał nowych funkcji na kilka miesięcy przed premierą, to przedzierał się przez ukończone już elementy. W historii Lionhead nie brakuje przykładów i bardzo rzadko są to pozytywne opowieści.

Żołądź. Lub, jak chce jeden z byłych pracowników, „ten pier***ony żołądź”. Niedługo przed premierą Fable, Molyneux zapewnił, że jeśli postać strąci żołądź, to w końcu wyrośnie z niego nowe drzewo. Po wydaniu okazało się, że opcje tej jednak w grze nie ma.

Na oficjalnym forum dyskusyjnym opublikowano przeprosiny, po części w celu uspokojenia rozgniewanych fanów:

Według jednej osoby zaangażowanej w Fable, wspomniane 15 procent było „kompletnie zmyślone”, ale wieści o przeprosinach dotarły nawet na stronę internetową BBC.

Gdy jedni denerwowali się wyskokami Molyneux, inni zbywali je wzruszeniem ramion.

- Śmialiśmy się, że znowu coś wymyślił - wspomina Andy Robinson. - Żartowaliśmy, że mamy kilka nowych funkcji do dodania, gdy pojawi się z powrotem w biurze.

- Do końca go nie winię - dodaje John McCormack. - Stara się sprzedać grę. Podczas prac wszyscy żyjemy w zamkniętej bańce. On jest na zewnątrz i ogląda inne tytuły, obserwując trendy i zainteresowanie prasy czy konsumentów. My tego nie rozumiemy. Wychodzi z izolacji i widzi to wszystko,

Mówiąc o Fable: The Journey, Molyneux zapewniał, że gra nie jest „na szynach”. Po premierze okazało się, że tak właśnie jest.

- Po tej wypowiedzi Petera w biurze ciągle żartowaliśmy o byciu na szynach - wspomina jedna z osób zaangażowany w prace.

- Nie mogliśmy nic zrobić. To była kolejna kwestia, przez którą mieliśmy mieć problemy z fanami i dziennikarzami. Trzeba przy tym przyznać, że zespół starał się budować etapy, które nie były na szynach, ale to w znaczącym stopniu wpływało na wrażenia i bardziej frustrowało niż pomagało.

- Gdyby Peter przyznał, że gra jest na szynach i porównał ją może do interaktywnego filmu, spotkalibyśmy się zapewne z lepszym odbiorem.

Surrey Research Park, czyli „teletubisiowe wzgórza”

Jeden z twórców Fable: The Journey wspomina, jak Molyneux opracował nową wizję dla gry na krótko przed końcem prac. Gracz miał wzbić się wysoko w przestworza, spojrzeć w dół i rzucać czary na wrogów. Problem polegał na tym, że tytuł powstał w oparciu o założenie, że użytkownik może patrzeć tylko do przodu. Deweloperzy tworzyli więc lokacje w ten sposób, natychmiast usuwając wszystko, co działo się poza widokiem.

- Aż tu nagle wprowadzamy możliwość latania i spoglądania na cały świat - wspomina jeden z twórców.- To było szaleństwo, ale na szczęście odbiór pomysłu był na tyle negatywny i przeważył zdrowy rozsądek, więc większość tego konceptu pominięto.

Opinie na temat Petera Molyneux są podzielone, zarówno wśród graczy, jak i współpracowników. Jednym zdaniem potrafił jednocześnie denerwować i inspirować, płakał podczas spotkań i wywoływał spore problemy swoimi przełomowymi pomysłami. To człowiek-paradoks.

- Byliśmy jakieś trzy miesiące od premiery i pokazywał grę - wspomina John McCormack prace nad Fable.

- W tym czasie już kończyłem, szykowałem ostatnie elementy. Wskazał na ekranie na jakąś wielką prasę i mówi, że wygląda może na 30-procent, ponieważ model nie został jeszcze ukończony. Odparłem, że przecież grafika była skończona. Zapytałem: „dlaczego to mówisz?” A on na to: „wiesz, John, no co ty, trzeba to jakoś sprzedać”.

Większość byłych współpracowników przyznaje, że Molyneux świetnie radził sobie jako orator, rozmawiając z grupą słuchaczy.

- Peter pojawiał się na spotkaniu, zaczynał mówić o jakiejś opcji, a pod koniec wybuchał płaczem, mówiąc o danej funkcji - dodaje Charlton Edwards.

- Chwalił grę, mówił, jak jest z wszystkich dumny, by nagle zacząć płakać. Był wyjątkowo zaangażowany. Dlatego jestem w obozie jego zwolenników. Nie ściemniał. To inspirujące, ponieważ chciało się go wspierać.

Jak wspominają inni, Molyneux miał problemy z komunikacją na bardziej osobistym poziomie.

- Często powtarzał, żebyśmy się nie przejmowali, że pewnego dnia wszyscy będziemy się z danej rzeczy śmiać, leżąc na tropikalnej wyspie - mówi jeden z byłych współpracowników. - Nie mam wątpliwości, że faktycznie tak myślał. Wydawało mu się, że projekt wyjdzie po prostu świetnie, o ile mocniej się przyłożyć.

Nie pomagał fakt, że Molyneux miał wiele obowiązków, zarówno przed, jak i po przejęciu przez Microsoft. Nadzorował sferę kreatywną w całym Lionhead, ale często miał problemy, by znaleźć wystarczająco dużo czasu na każdy projekt. To tworzyło wielkie problemy dla deweloperów, gdy ten pojawiał się i znikał, często rujnując jednocześnie miesiące wykonanej już pracy.

Gdzieś w tym wszystkim kryje się jednak geniusz. Pomiędzy szalonymi, niemożliwymi do zrealizowania konceptami skrywały się diamenty: pies w Fable, przez wielu w zespole traktowany jako kolejne głupstewko, to chyba najlepszy przykład na to, że często trafiał z pomysłami.

- Kocham Petera, ale to menda - mówi jeden z weteranów.

- Myślę, że wszyscy już wiemy i nie jest większą tajemnicą, że jestem kompletnym dupkiem - przyznaje Molyneux. - Nie starajmy się tego ukryć. Zdarzało się wiele razy, gdy moja nadająca jadaczka wygrywała z rozsądkiem.

***

Początek 2012 roku to wydarzenie, które określono potem jako „czarny poniedziałek”. John McCormack, Stuart Whyte i kilku innych weteranów straciło wiarę w kierunek rozwoju studia i rozwijanych projektów, tego samego dnia składając wypowiedzenia. Molyneux nie zareagował zbyt dobrze.

- Stracił panowanie nas sobą - mówi ten pierwszy. - Poproszono nas o opuszczenie budynku. Mówię: „pracowałem tu przez dwanaście lat, daj mi się spakować”. Usłyszałem: „nie, przyślemy ci wszystko. Wypieprzać.” Był bardzo zły.

McCormack, zgodnie z tradycją studia, poszedł do pubu. O godzinie 17:00 został wezwany z powrotem do siedziby firmy, na spotkanie.

- Peter mówi: „nazwiemy to czarnym poniedziałkiem. John McCormack, proszę wstać.” Zaczął powoli klaskać. To było okropne.

- Reagował na takie rzeczy osobiście. Nie mogą go za to winić. Wszyscy szefowie działów nagle odchodzili, z wyciągniętym środkowym palcem. Później, gdy się pakowałem, posadził nas raz jeszcze i przeprosił, że stracił panowanie nas sobą. Mówił: „czułem, jakbyście wszyscy mnie atakowali. Czułem, ze dźgacie mnie wspólnie nożami, jak Cezara.”

Następnie Molyneux starał się załagodzić sytuację - w swoim stylu.

- Następnie wygłosił inspiracyjną przemowę o przedsiębiorczości o tym, co muszę teraz zrobić. Kurdę, był wspaniały, autentycznie przepraszał.

- Zapewniał, że bardzo mnie podziwiał. Zareagował podobnie, gdy opuszczali go ludzie z Media Molecule. Ale chwilę później już ich uwielbiał, ponieważ to on wydał ich na świat. Nauczył się to szanować. Więc gdy my odchodziliśmy, poczuł się zraniony, ale jednocześnie życzył nam powodzenia, bo jeśli się nam uda, to wpłynie to korzystnie na jego wizerunek.

Niedługo po „czarnym poniedziałku”, Peter Molyneux sam odszedł z firmy i założył małe, niezależne studio po drugiej stronie ulicy. Zebrał pracowników Lionhead w stołówce. Ze łzami w oczach ogłosił pożegnanie z firmą, którą sam zakładał.

Dlaczego odszedł? Jeden z naszych rozmówców uważa, że chciał spróbować sił na wyjątkowo lukratywnym rynku społecznościowego Free to Play, gdzie firma Zynga zarabiała wtedy miliony dolarów. Inni mówią, że już dużo wcześniej zmęczył się serią Fable, a do depresji doprowadzał go fakt, że od czasu Black & White 2 i The Movies w 2005 roku studio nie tworzyło nic innego. Nie pomogło też anulowanie Milo & Kate.

Molyneux był w końcu menedżerem wysokiego szczebla w Microsofcie, co oznaczało długie tygodnie spędzane poza biurem. Był dyrektorem kreatywnym całego Microsoft Games Studios Europe, czyli nadzorował też Rare. Firmowe przeloty do Redmond nie były niczym niezwykłym. Prawda jest taka, że Molyneux nigdy nie nadawał się do takiej pracy, bardzo odległej od tego, co miał na myśli, gdy zakładał Lionhead w 1997 roku.

Fable: The Journey nie było łatwym projektem dla Lionhead. Przynajmniej konik jest ładny.

- Wydaje mi się, że wszyscy byli zmęczeni Fable - mówi Molyneux. - Kochałem stworzone przez nas światy. Szkoda, że Simon i Dene odeszli, to oni je kreowali. Ale uważam, że zespół potrzebował przerwy. Cokolwiek, jakieś dłubanie przez sześć miesięcy. Ale musieli ruszyć do fabryki i zabrać się za następne Fable.

- Dwanaście lat pracy nad jedną serią to spory szmat czasu. Tak, byłem zmęczony.

- Peter powiedział, że jeśli będzie musiał jeszcze raz stanąć przed ludźmi i mówić o pieprzonych Hobbsach, to kogoś zamorduje - wspomina John McCormack.

- Mówił: „co jeszcze mam o nich mówić? Co jeszcze mówić o Fable?” Peter nie był człowiekiem do sequeli, miał różne pomysły. Narzekał, że musi jeszcze raz spotkać się z mediami na całym świecie i mówić o Fable 3, a ludzie nawet już mu nie wierzą. Chciał próbować czegoś nowego. Nie był zainteresowany Fable 3. Bardziej ciekawiło go Milo & Kate, Survivors i inne gry w inkubatorze. To bardzo go ekscytowało.

- Oczywiście, Fable całkowicie zmieniło Lionhead - mówi Simon Carter.

- Sukces gry i przejęcie przez Microsoft po raz pierwszy dały Lionhead finansową stabilność. W przeszłości studio pracowało jednak nad wieloma projektami, kierowanymi pomysłami i entuzjazmem Petera, z czego narodziło się choćby Black & White, The Movies czy Project Dimitri.

- Po przejęciu, Microsoft był głównie zainteresowany Fable. Grą, która pochodziła w dużej mierze spoza Lionhead, więc nie pasowała zbytnio do upodobań Petera. Teraz myślę, że taka sytuacja była dla niego coraz bardziej irytująca i ograniczająca.

Molyneux odszedł, ale studio wyglądało już wtedy zupełnie inaczej. Wiele osób tworzących specyficzną kulturę pracy opuściło firmę już wcześniej, by wymienić tylko kilka nazwisk: Mark Healey, Alex Evans, Andy Robson, John McCormack, Dene i Simon Carterowie. Gdy Molyneux przechodził do Curiosity: What's inside the cube?, Lionhead było już całkiem innym tworem, ale jego odejście nadal oznaczało koniec pewnej epoki. Dopiero jego rezygnacja wywołała w studiu większe reperkusje.

- Pamiętam, że mnie to zasmuciło - mówi Charlton Edwards. - Pamiętam, że zastanawiałem się, co się teraz stanie? Kto będzie tym wizjonerem? Zastanawiałem się, gdzie pójdziemy bez niego. Była to wtedy dla mnie spora strata.

Pracownicy przyznają, że bez Molyneux studio stało się lepiej zorganizowane i profesjonalne. W Lionhead nadal pracowało mnóstwo utalentowanych osób, z wieloletnim doświadczeniem. Zniknęła jednak kreatywna iskra. Pod pewnym względami Lionhead potrzebowało Molyneux.

- Nie docenialiśmy kluczowej umiejętności Petera do czasu, gdy już go nie było: trzymał Microsoft z dala - mówi jedna z osób, które pracowały w firmie do zamknięcia.

- Peter robił wszystko, co chciał i mógł odmówić Microsoftowi w niemal dowolnej kwestii. Miał władzę i gdy odszedł, nagle byliśmy dużo bardziej narażeni.

Zmieniło się Lionhead, ale także Microsoft. Szef działu Xbox - Don Mattrick - ustalał nowe kierunki rozwoju dla następnej konsoli, Xbox One. Chciał odejść od zaawansowanych graczy i postawić na szerszą grupę odbiorców, z dużym naciskiem na telewizję. Molyneux odszedł, a w roli szefa ogólnych europejskich operacji Microsoftu zastąpił go Phil Harrison, przechodząc z Sony. Nastawały nowe czasy.

***

„Gra jako usługa” to dość szeroki termin, określający produkcję, która otrzymuje ciągłe aktualizacje po premierze, najczęściej Free to Play. W 2012 roku koncept był szalenie popularny, między innymi za sprawą League of Legends, które jest idealnym przykładem.

Jak mówią trzy niezależne źródła, znające relacje na linii Lionhead-Microsoft w 2012 roku, menedżerowie z Redmond naciskali, by również następne Fable postawiło na taki koncept. Nie było zgody na opowieść RPG dla pojedynczego gracza.

- Nie ma szans na to, że ktoś będzie jeszcze sprzedawał w pudełkach produkcje dla pojedynczego gracza - mieli mówić przedstawiciele wydawcy. - Chcemy gry jako usługi.

- „Robicie grę jako usługę, albo was zamykamy” - cytuje inne źródło, obecne przy rozmowach. - Microsoft kładł na to ogromny nacisk i słyszałem, że wszystkie wewnętrzne studia otrzymały podobny przekaz, ale niektóre bardziej się temu opierały.

Microsoft nie zdecydował się na udzielenie komentarza na potrzeby tego artykułu.

Obok „gier jako usługi” leżała także wieloletnia chęć zarobienia na Fable. Kolejne odsłony serii przynosiły przychody - jak zapewniają Molyneux i Webley - ale nie takie same, jak na przykład Halo.

- Nie jest to największa kategoria na świecie - wyjaśnia Robbie Bach, szef działu Xbox przed Doemn Mattrickiem. - To nie piłka nożna, futbol amerykański czy strzelanka FPP. Z komercyjnego punktu widzenia powiedziałbym, że seria odnosiła sukcesy, ale nie spektakularne.

- Jedną z odpowiedzialności wewnętrznego studia jest strategiczne budowanie unikatowych, innowacyjnych wrażeń, których niezależna firma nie podejmie się ze względu na związane z tym ryzyko. W ten sposób gracze mają chcieć kupić konsole, co napędzi sprzedaż sprzętu - wyjaśnia Simon Carter.

- Jednocześnie jesteśmy pod presją, by osiągać spektakularne wyniki finansowe. Dodam, że Fable 1, 2 i 3 były bardzo zyskowne, nawet biorąc pod uwagę przedłużające się prace nad Fable 1 i 2. Ale nie tak zyskowne, jak jedna czy dwie inne serie Microsoftu i to właśnie tworzyło pewne napięcie.

W takich realiach rynkowych odrzucono pomysł na Fable 4, autorstwa Johna McCormacka. Ten chciał przejść na silnik Unreal Engine 4 i wejść w nowe realia technologiczne, w epokę przemysłową, z latającymi maszynami i samochodami.

- Chcieliśmy ostro uderzyć w klimaty Julesa Verne'a - mówi twórca konceptu.

W pierwszym Fable miasteczko Bowerstone było niewielkie. W Fable 2 znacznie się rozrosło, co kontynuowano w Fable 3. W Fable 4 Bowerstone odgrywało Londyn, ogromny i zaludniony. Na ulicach szalał Kuba Rozpruwacz, przedstawiciel rasy Balverine w przebraniu.

W dużej mierze stawiano na brytyjską mitologię i tego rodzaju nawiązania. Miał pojawić się także Doktor Jekyll i pan Hyde, wszystko to przeniesione w realia „pokręconego i popieprzonego Londynu”.

- Takie miało być Fable 4, mroczniejsze i ciemniejsze. Z kategorią wiekową dla dorosłych, z prostytutkami i odpowiednim humorem. Chodziłem nabuzowany, bo miało to być coś świetnego i wszystkim się podobało.

Cóż, nie wszystkim. Pomysł odrzucono, ponieważ Microsoft chciało, by Lionhead przeszło na tworzenie „gier jako usług”. McCormack był oburzony i wymienia ten epizod jako jedną z przyczyn, dla których opuścił studio w 2012 roku.

- Tłumaczyłem, że osiągnęli limit fanów RPG na Xboksie i muszą znaleźć sposób, by tę liczbę podwoić, a nie chcą do tego gry RPG - wspomina. - Uważałem, że możemy to zrobić.

- Powiedziałem, żeby dali nam cztery lata, odpowiednie finansowanie i szansę w stylu Mass Effect, w stylu Skyrima, które wtedy wychodziły. Oni dostali cztery lata i spore budżety. Dajcie nam to, a ja dam wam coś, dzięki czemu zdobędziecie graczy. Nie, odparli. Mieliście trzy szanse i tylko potroiliście pieniądze. To za mało, spieprzajcie. To mnie wkurzało.

Na kilka lat przed zamknięciem Lionhead, Microsoft w końcu ozdobił białe ściany studia. Powstała Alejka Wspomnień.

W tym samym czasie Molyneux wraz z grupą kluczowych twórców Fable pracował nad sekretnym prototypem dla gry o nazwie Project Opal. Miał to być kolejny szalony pomysł słynnego projektanta.

Co wiemy? Project Opal opowiadało o budowaniu wioski w oparciu o kilka połączonych systemów: na PC budowaliśmy samą wioskę, na urządzeniach mobilnych łowiliśmy ryby i zbieraliśmy surowce, a na Xboksie otrzymywaliśmy strzelankę.

Jeden z rozmówców porównał budowanie wioski do Minecrafta, ale z nieco bardziej zaawansowaną mechaniką. Gracz rzucał cegłami w budynek, układający się warstwa po warstwie. Mogliśmy wspinać się na belki, by wejść wyżej.

Potrzebne były surowce, zdobywane poprzez ruszenie w świat, z walką w stylu Fable. Były nawet elementy platformowe. Na urządzeniach mobilnych całość przypominała raczej Farmville czy Cookie Clicker. W Lionhead wycięto z kartonu ryby i przygotowano animacje poklatkowe dla ich łowienia. Na telefonie można też było wyświetlić mapę naszego osiedla.

Wszystkie te elementy były połączone, co miało zadowolić Microsoft stawiający na serwery „w chmurze” i zabawę na wielu ekranach.

- Bazując na małych prezentacjach technologicznych i wspinaniu we wiosce, to było coś w stylu połączenia Assassin's Creed, Fable, Minecrafta i Sim City - mówi jednak z osób, która widziała projekt. - Dziwactwo.

- Wszystko działało - mówi inny rozmówca. - Zbudowaliśmy to. Potrzebowaliśmy sporo kodu, by przebudować Unreal Engine w celu umożliwienia budowania własnych konstrukcji. Gracze budowali wioski za złoto zarobione w zręcznościowej, kooperacyjnej strzelance.

Project Opal nie miał być odsłoną serii Fable, ale były szanse na to, by umieścić akcję w tym samym uniwersum, jeśli Microsoft by się zgodził - wspomina jedno ze źródeł.

- Czułem, że Lionhead powinno robić to, z myślą o czym powstało - mówi Molyneux o Project Opal. - Czyli gry, których wcześniej nie było, zwłaszcza po anulowaniu Milo & Kate.

- To było w zapisane w DNA studia i taki właśnie był Project Opal. Jeśli mieliśmy robić coś nowego, to pójdźmy na całość.

- Czy możemy połączyć milion osób? Czy możemy sprawić, by doświadczyli czegoś razem? Taki był zamysł. Zespół świetnie spisał się przy prototypach i można było zagrać. Powstały udane rozwiązania. Szkoda, że po moim odejściu przerwali prace, powinni kontynuować. Ale łatwo mi mówić.

Opinie na temat Project Opal wśród osób pracujących nad grą były podzielone. Część osób widziała potencjał, inni tylko luźne połączone pomysły.

- Niektóre rozwiązania w budowaniu zapierały dech w piersiach - mówi jeden z deweloperów. - Przypominały mi, dlaczego dołączyłem do Lionhead, dla poczucia innowacji, przekraczania granic, podejmowania ryzyka.

Przejście z Project Opal do Fable Legends na przestrzeni 2012 roku nie jest do końca wyjaśnione. Niektórzy mówią, że pierwszy projekt naturalnie zamienił się w ten drugi. Inni zapewniają, że Fable Legends było całkiem odrębną produkcją, zrodzoną z konceptu o nazwie F-Versus, przygotowanego podczas wewnętrznych dni kreatywnych studia.

Jedna z osób opisuje F-Versus jako „Fable Team Fortress”. Różni bohaterowie ścierali się z zespołami potworów, a całość bazowała na silniku Fable: The Journey. Kto inny wspomina następujący opis: „Wyobraź sobie poziom z Fable, ale mamy czwórką graczy w kooperacji oraz piątą osobę, kontrolującą potwory, pułapki i narrację”.

Fable Legends zastąpiło pomysł na Fable 4

- Gdy powiedziano nam, że musimy zrobić grę jako usługę, początkowo nie zaczęliśmy tworzyć kolejnej części Fable - mówi jeden z rozmówców. - Dział marketingu wpadł na pomysł, że umieszczenie akcji w uniwersum Fable zwiększy sprzedaż i rozpoznawalność.

Jest i inna opinia:

- Szukali sposobu na przypięcie nazwy Fable do Project Opal, ponieważ nie mieli pewności, czy pomysł zadziała jako samodzielna gra - mówi anonimowy pracownik. - Projekt nie robił postępów. Nagle pojawił się ten nowy pomysł, Project Opal po prostu wygasło i pojawiło się Fable Legends.

Bez względu na szczegóły, Microsoft zaakceptował pomysł na kolejną grę Fable, w nowym gatunku. Powstawała gra jako usługa, rozprowadzana za darmo - o czym zadecydowano na wczesnym etapie prac, ale trzymano w tajemnicy przed graczami aż do lutego 2015 roku, bojąc się przyjęcia nowego modelu wśród fanów.

Lionhead nigdy wcześniej nie zajmowało się podobnym projektem, nie posiadało odpowiedniego doświadczenia. Jednak po odejściu Molyneux studio musiało się zmienić, a rozpoczęcie prac nad Fable Legends oznaczało poszukiwania talentów. Pojawili się ludzie z doświadczeniem w monetyzacji darmowych gier czy w obsłudze serwerów. Szefem firmy został John Needham, odpowiedzialny w przeszłości za Marvel Super Hero Squad Online w Gazillion, czy Champions Online i Star Trek Online MMO w Cryptic. Stanowisko dyrektora kreatywnego objął David Eckelberry, konsultant przy wielu grach mobilnych. Studio zmieniało kierunek, co wewnątrz określano jako początek Lionhead 2.0.

Zobacz na YouTube

- Chodziło o przejście z kultury naszego wcześniejszego Lionhead, utworzonej wokół osoby wielkiego autora - mówi były dyrektor, Stuart Whyte.

- Peter był szefem, głównym projektantem, gościem od kontaktów z mediami. Miał wiele różnych zadań. Starano się przejść do środowiska, gdzie wraz ze powiększaniem się zespołów te stają się bardziej autonomiczne, pracownicy biorą na siebie odpowiedzialność, pojawia się większa przejrzystość działania i lepsza komunikacja.

***

Jak wspominają pracownicy, Lionhead miało problemy z Fable Legends, ponieważ studio nigdy wcześniej nie zajmowało się taką produkcją. Jednym z większych kłopotów był odpowiedni balans rozgrywki.

Zabawa bazowała na zmaganiach 4 na 1. Czwórka herosów walczyła z potworami wysyłanymi przez złoczyńcę-gracza, który oglądał lokację z lotu ptaka, w czasie rzeczywistym. Do tego awansowanie postaci wraz z postępami. Twórcy nie mogli ustalić, jak całość ma działać.

Przygotowano zasady. Dla przykładu, poziomy musiały być budowane z lewej do prawej, ponieważ kamera złoczyńcy przesuwała się w tym kierunku. Nie mogło być zbyt wiele wysokich elementów, które nie współgrały z pracą kamery. Te wyższe obiekty można było umieszczać tylko w tle - na górze poziomu.

Rozgrywka ciągle się zmieniała. Mechanika wskrzeszania pokonanych towarzyszy była nieuczciwa z punktu widzenia gracza kontrolującego potwory. Zastosowano więc mechanikę przenoszenia ciał do następnego obszaru.

Czwórka herosów awansowała na kolejne poziomy doświadczenia wraz z postępami, ale również zakres możliwości złoczyńcy miał rosnąć stopniowo.

- Wszystkie te rzeczy wzajemnie się wykluczały - mówi jeden z deweloperów. - To było prawdziwe wyzwanie. Dobrze dobrany zestaw graczy przekładał się na interesujące potyczki. Problem pojawiał się, gdy ktoś nie widział, co robić. To psuło zabawę.

Fable Legends przez bardzo długi czas miało też problem z miksturami. Czy dać graczom pełny inwentarz mikstur wskrzeszających? Czy bohaterowie mają odradzać się z połową, czy z pełnym życiem? Czy mikstury nie są nieuczciwe z punktu widzenia złoczyńcy? I tak dalej.

Część twórców sądziła, że ma być trudno, a podczas meczów trwać ma walka o wyniszczenie. Inni chcieli bardziej sympatycznego, łatwiejszego podejścia. Lionhead nie widziało, w którą stronę podążyć.

- To był dla nas koszmar - przyznaje jeden z rozmówców.

Był też problem ogłuszania. Współpracująca ze sobą czwórka bohaterów mogła przeciągać pojedynek w nieskończoność, nieustannie ogłuszając ostatniego bossa. Złoczyńca miał związane ręce. Co z tym zrobić? Umożliwić wezwanie trudniejszych przeciwników do pomocy? To nie brzmiało zbyt dobrze.

Do tego kwestie techniczne. Fable Legends bazowało na Unreal Engine 4, ale - jak mówi jedna osoba, która pracowała nad grą - silnik nie był gotowy na projekt Lionhead i studio musiało integrować nowe wersje w toku trwania prac. Niekiedy zabierało to miesiące. Nowa odsłona UE4 pojawiała się w sieci, usuwając błędy i wprowadzając nowe funkcje - ale także kolejny zestaw problemów.

- Zamknięta wersja beta miała ukazać się za kilka miesięcy, a nadal nie mieliśmy monetyzacji, awansowania i talentów - mówi jeden z deweloperów.

- W przeglądach postępów przez niemal rok pojawiały się karteczki od ludzi wyrażających frustrację z powodu braku podstawowych elementów Free to Play. Wydawało się, że szefowie nie mieli zielonego pojęcia jak stworzyć grę F2P, i było to widać w naszych postępach.

Pod koniec 2014 roku zespół nadal miał problemy z ustaleniem ostatecznego kształtu projektu. Lionhead wynajęło eksperta od trybów wieloosobowych, by ten przyjrzał się balansowi rozgrywki i zaoferował porady. Konsultant wskazał szereg problemów z grą i jej systemami, ale - jak wspominają pracownicy - wnioski raczej zignorowano.

Od lewej: Phil Harrison, John Needham, Kudo Tsunoda i Phil Spencer podczas wizyty w Lionhead w 2014 roku

Do tego dochodził jeszcze Microsoft. Przez cały okres produkcji, Fable Legends było przykładem przeróżnych inicjatyw wydawcy. W styczniu 2015 roku grę potwierdzono także na Windows 10, po przejściu na koncept zabawy multiplatformowej. Studio początkowo zakładało debiut na Steamie, więc decyzja wywołała kolejne problemy, choćby z oszustami.

- Musieliśmy upewnić się, że wszystko zostało dokładnie zaprojektowane, by gracze nie mogli oszukiwać, albo skończylibyśmy jak The Division - mówi jeden z pracowników.

- Jeśli ktoś miałby oszukiwać na PC, gracze na konsolach nagle natknęliby się na problem, z którym wcześniej nie mieli zbytniej styczności. Brak stosownych zabezpieczeń mógł wpłynąć na reputację całego Xbox Live.

Wersja PC miała także wspierać możliwości DirectX 12. Fable Legends miało więc imponować oprawą graficzną, ale czy powinno?

- Ciągle chcieli korzystać z Fable Legends jako demonstracji dla czego nowego - wspomina jedno ze źródeł.

- Legends powinno być tanie w produkcji, o to chodzi w grach Free to Play. Jeśli gra się nie spodoba, odliczamy małą stratę. Jeśli przypadnie do gustu, można budować dalej. Legends kosztowało sporo pieniędzy i było ciągle przesuwane, by pokazać możliwości kolejnej technologii Microsoftu.

Jaki dokładnie był budżet? Jeden z naszych rozmówców mówi o sumie 75 milionów dolarów, czyli kwocie niebotycznej jak na tytuł F2P.

- Celem podczas prac nad grą Free to Play jest szybka premiera, a następnie bazowanie na tych podstawach podczas rozszerzania społeczności i liczby użytkowników - mówi jedna z osób zaangażowanych w prace.

- Zawsze staraliśmy się robić coś wspaniałego, ale jeśli właścicielem jest firma, dla której strategiczne kierunki to Kinect czy gry jako usługi i kolejne ważne elementy, jak w przypadku Fable Legends było z Windows 10 i DirectX 12, to rosło poczucie bezpieczeństwa, ponieważ dawaliśmy właścicielowi to, czego chciał - dodaje inna osoba.

- Gry jako usługi to było coś ważnego dla Microsoftu. Tak samo Windows 10 i status najładniejszej gry sieciowej na DirectX 12. Wspieraliśmy wszystkie te rzeczy, ponieważ chcieliśmy pozostać w dobrych relacjach.

***

7 marca 2016 roku wiadomości e-mail poinformowały o dwóch spotkaniach. Jedno dla pracowników zatrudnionych na stałe - w stołówce na parterze. Tylko w tym pomieszczeniu można było zmieścić około setki osób zajmujących się Fable Legends. Pracowników na kontraktach poproszono osobno. Pojawiły się pewne obawy.

- Człowiek zaczyna się zastanawiać: co się dzieje? - wspomina jeden z pracowników. - Sądziłem, że zwolnią część pracowników tymczasowych i Microsoft chce o tym poinformować.

- Jak bywało juz wcześniej, wszyscy żartowaliśmy, że zamykają studio - dodaje inny deweloper. - Ale tym razem było w tym chyba nieco mniej żartu.

Pracownicy zajęli miejsce w stołówce.

- Ludzie byli podenerwowani, ale nadal żartowaliśmy - mówi nasz rozmówca.

Hanno Lemke, menedżer generalny z Microsoft Studios Europe wszedł do pomieszczenia w otoczeniu przedstawicieli działu kadr.

- Można było poznać po nastroju - mówi jeden z obserwatorów tamtych wydarzeń. - Stali w określony sposób. Miało się wydarzyć coś niedobrego.

- Atmosferę można było kroić nożem - dodaje inny uczestnik spotkania. - [Lemke] zaczął mówić. Był mocno zdenerwowany, co nie było w jego stylu. Nie potrzebowaliśmy już słów, wiedzieliśmy, że wydarzy się coś niedobrego.

Lemke ogłosił anulowanie Fable Legends i zamknięcie Lionhead. Trzymał się skryptu, który jednocześnie wysłano we wiadomości prasowej. Microsoft chciał kontrolować przekaz i obawiał się „przecieku” do mediów. Wszystko działo się szybko, ponieważ wydawca nie chciał, by pracownicy dowiadywali się o swoim losie z internetu. Informacja dotarła jednocześnie do pracowników Lionhead, mediów i innych podmiotów, jak studio Rare.

- To nie była długa przemowa - mówi jeden z obecnych. - Mówił wprost i bez zadęcia. To był smutny moment, jak pogrzeb. Całość trafiała prosto w serce. Nie wydaje mi się, że była to prosta decyzja.

- Byłem zaszokowany - mówi inna osoba. - Część osób nie mogła wydusić słowa, poopadały im szczęki. Dyrektor kreatywny był blady jak ściana.

Część menedżerów wysokiego szczebla przeczuwała, co się szykuje. W Redmond odbywały się jakieś spotkania, a dział kadr miał poprosić o spore zasoby papieru firmowego, co nigdy nie jest dobrym znakiem. Nikt nie spodziewał się jednak, że Microsoft posunie się tak daleko i zamknie studio.

Setka osób została nagle bez pracy, a efekty czterech lat wysiłków miały nigdy nie ujrzeć światła dziennego. Wszyscy poszli do pubu.

- Wiele osób było w szoku - mówi jedna ze zwalnianych osób. - Wielu nie mogło uwierzyć. Nie było zbyt dużo gniewu. Trudno uwierzyć w coś takiego, jeśli spędziło się ostatnie cztery lata nad tworzeniem czegoś, co jest już tak blisko ukończenia. Byłem wstrząśnięty i przez długi czas nie mogłem uwierzyć w to, co się stało.

***

Dlaczego Microsoft zamknął Lionhead? Niektórzy oskarżają studio o zbytnią uległość i przystanie na mantrę mówiącą o grach jako usługach. Inni odpierają, że gdyby nie ochocza zgoda na warunki właściciela, Lionhead przestałoby istnieć lata wcześniej.

Niektórzy obwiniają cykl złych decyzji menedżerów i błędy w zarządzaniu. Lionhead na pewno miało problem z projektem Fable Legends. Zamknięta beta rozwijała się wraz z każdą aktualizacją, ale przy budżecie na poziomie 75 milionów dolarów Microsoft nie mógł liczyć na zyski.

- Wiedzieliśmy, że Microsoft nie miał zbyt dobrego roku w grach - mówi jeden z naszych rozmówców. - Wiedzieliśmy też wewnątrz studia, że gra nie była wyjątkowo udana i brakowało w niej opcji kluczowych z punktu widzenia gatunku Free to Play. Ale to było jasne już od dłuższego czasu i Microsoft miał wiele okazji na anulowanie gry przed jej ukończeniem, a tego nie zrobił.

Część osób uważa, że Fable Legends było zbyt ambitne. Tworzono oprawę graficzną wykraczającą znacznie poza standardy gatunku Free to Play, ustalane przez League of Legends czy Hearthstone. Zbudowano Brightlodge, które było „piękną częścią gry, kosztującą nas mnóstwo pieniędzy i czasu” - jak wspomina jeden z twórców.

- Ponieważ ludzie nie mogli pogodzić się z myślą, że nie tworzą pudełkowego produktu i chcieli wstawić do Legends część Fable 4 - dodaje.

Inni uważają, że Lionhead zbudowało zbyt wiele poziomów do Fable Legends. Było ich 16, plus wspomniane Brightlodge - wszystko to dla pierwszego sezonu. League of Legends miało jedną mapę i nikt się nie narzekał.

- Graficy przyłożyli się, by wszystkie lokacje wyglądały pięknie. Treści starczało na pudełkowy produkt, z wyglądem dorównującym dowolnej innej grze na rynku.

Niektórzy uważają, że Fable Legends przegapiło okazję. Gra miała ukazać się w 2015 roku, zaraz po debiucie Windows 10 w lipcu, lecz została opóźniona do 2016 r. Jeden z naszych rozmówców przyznaje, że Lionhead samo ustalało cele, jakie produkcja musi zrealizować przed startem otwartych testów, by utrzymać zainteresowanie graczy. Nie udało się.

- Myśleliśmy, że setki tysięcy graczy pobierze grę, gdy ta tylko trafi na Xbox One, ze względu na siłę marki i brak innych gier Free to Play na Xbox One - wyjaśnia jedna z osób zaangażowanych w prace.

- A jeśli gra by im się nie spodobała czy pojawiłby się jakiś problem, to zapewne stracilibyśmy takiego gracza na zawsze.

Zobacz na YouTube

Do zamkniętych testów beta stopniowo dodawano kolejne tysiące graczy. Lionhead analizowało ich poczynania i porównywało je z założeniami. Gdy tylko wszystkie elementy produkcji otrzymałyby oznaczenie „zielone”, miały rozpocząć się otwarte testy. Ale kolor zielony nie pojawił się wszędzie, więc grę opóźniono.

Cześć osób mówi, że winny był model Free to Play, do którego gracze podchodzi nieufnie, zmęczeni transakcjami cyfrowymi i sklepikami z przedmiotami. Gdy Lionhead ogłosiło, że Fable Legends będzie pozycją F2P, większość fanów zareagowała gniewem. Niewielu myślało wtedy o sukcesach pokroju Hearthstone czy Team Fortress 2.

No i najważniejsze: Fable Legends po prostu nie było grą, jakiej fani oczekiwali. Chcieli Fable 4, opowieści dla pojedynczego gracza, z wykorzystaniem pełni możliwości Xbox One. Free to Play z wieloosobowa zabawą leżało bardzo daleko od tych oczekiwań.

Jeden z naszych rozmówców wspomina, że Hanno Lemke zastąpił Johna Needhama na stanowisku szefa studia właśnie po to, by obiektywnie ocenić, czy produkcja do czegoś się nadaje. Inna osoba twierdzi, że to właśnie Lemke rekomendował anulowanie Fable Legends i zamknięcie studia.

„Zmiany te zachodzą w czasie, gdy Microsoft Studios kontynuuje działania mające na celu skupienie się na grach i markach, na którym najbardziej zależy fanom” - tyle napisano w oficjalnym komunikacie.

- To była decyzja biznesowa - mówi jeden z pracowników. - Chcieli oszczędzić pieniądze. To nie było nic osobistego w stosunku do Lionhead. Jednocześnie zamknęli studio Press Play. Ktoś spojrzał gdzieś na bilans zysków i postanowił nieco zaoszczędzić.

Deweloperzy przyznają, że Fable Legends było już niemal ukończone, a do rozpoczęcia otwartych testów brakowało kilku tygodni. Twórcy sądzili, że wkrótce przejdą do prac nad Fable 4 - które było wtedy tylko prezentacją w PowerPoincie - przy użyciu tej samej technologii i elementów.

- Gra była ukończona z technicznego punktu widzenia, infrastruktura była gotowa, rozpoczęły się prace nad następnym Fable i morale znów było całkiem wysokie - mówi jedna z zaangażowanych osób.

- Ludzie byli szczęśliwi, że kończy się etap Legends. Nigdy nie oczekiwaliśmy, że produkcja przetrwa zbyt długo, ale nikt nie spodziewał się jej anulowania. Największym szokiem było jednak zamknięcie studia. Wydawało się, że Microsoft nie miał zbyt udanego roku w grach i to my wzięliśmy na siebie winę, zamiast innego studia, jak choćby 343.

- Najbrutalniejszym ciosem było to, że przez jakieś sześć lat studio robiło gry, za pomocą których Microsoft chciał prezentować swoje technologie. Niewiele osób było zainteresowanych Fable: The Journey i prawie nikt nie chciał zajmować się Fable Legends.

- Wydawało się, że nadszedł w końcu czas na zrealizowanie obietnic o Lionhead 2.0 i przygotowanie produkcji, którą zainteresowani byli gracze i twórcy, czyli Fable 4. Mieliśmy świetne autorskie rozwiązania, w tym roślinność dorównującą dowolnemu silnikowi na rynku czy przepiękne, dynamiczne oświetlenie.

Najgorszym rozważanym scenariuszem było skasowanie Fable Legends i zamienienie elementów tej gry w Fable 4. To oznaczałoby umieszczenie akcji setki lat przed startem oryginalnej trylogii, gdy w uniwersum było jeszcze mnóstwo magii. Miały pojawić się też pewne postacie z Legends. Jak się okazało, ostatecznie zrealizowano znacznie czarniejszy scenariusz.

***

Zgodnie z brytyjskim prawem, Microsoft rozpoczął okres konsultacji z pracownikami Lionhead. Studio było zamykane, ale Fable Legends żyło dalej. Serwery wyłączono dopiero w połowie kwietnia, dając użytkownikom szansę odzyskania pieniędzy wydanych już na transakcje cyfrowe. Mały zespół „operacji na żywo” kontynuował prace w biurze w Guildford. Wszyscy inni mieli wybór: mogli zostać w domu lub przyjść do pracy.

Większość wybrała pierwszą opcję, lecz część wróciła w celu doszlifowania CV i portfolio. Kto inny przyszedł do biura tylko po to, by cały dzień grać w Rocket League - w budynku był bardzo szybki internet. Atmosfera była dziwna.

13 kwietnia pracownicy włączyli na rzutniku na głównej ścianie transmisję w serwisie Twitch - ktoś grał w Fable Legends. Użytkowniczka ta łamała w ten sposób umowę o poufności i zakaz publikacji materiałów z gry, ale nikt się nie przejmował. Serwery były wyłączane tego dnia, grająca rozpłakała się. Emocji nie brakowało.

Grupka pracowników starała się uratować Fable Legends w postaci „Project Phoenix”. Plan polegał na dokończeniu gry, wydaniu jej i dalszym rozwoju jako nowe studio, na licencji od Microsoftu.

- To pozwoliłoby utrzymać sporo stanowisk - mówi jedna z osób zaangażowanych w te wysiłki. - A jeśli odjąć dotychczasowe koszty produkcji, to Fable Legends mogłoby nawet być dochodowe.

Project Phoenix był bliski realizacji, a dwie chińskie firmy zainteresowały się finansowaniem nowego studia, ale ostatecznie pomysł upadł. Fable nie tylko nie było na sprzedaż, ale także same rozmowy zbytnio się przeciągały, więc gdy wieści o planach dotarły do szeregowych deweloperów, większość znalazła już nowe zajęcia.

- Microsoft wspierał pomysł, ale skończył nam się czas - mówi nasz rozmówca.

- W tym okresie Sony zamknęło Evolution, a dwa tygodnie później Codemasters przejęło wszystkich pracowników tego studia. Zastanawialiśmy, jak to się stało. Jak doszło do tego tak szybko? Okazało się, ze Sony poinformowało zarząd Evolution o swoich planach już miesiące wcześniej. Może byłoby inaczej, gdyby Microsoft zrobił tak samo.

Weterani Bullfrong i Lionhead na scenie imprezy EGX Rezzed w tym rokuZobacz na YouTube

Osoby stojące za Project Phoenix rozmawiały na temat kontynuowania Fable Legends z wieloma firmami. Nie wybrano się jednak do Sony.

- Jedną kwestią jest pozyskanie licencji Fable Legends od Microsoftu, ale pozwolenie na wydanie gry na PS4 to całkiem inna sprawa. Nigdy by się nie zgodzili.

Lionhead zostało zamknięte w piątek, 29 kwietnia. Charlton Edwards pamięta ostatnie wyjście z biura. Pracował w studiu przez 14 lat.

- Myślałem, że będę całował ściany i wytnę kawałek dywanu na pamiątkę. Zabraliśmy sporo gadżetów. Ale nie czułem złości, wychodząc z budynku. Pewnie jeszcze to wszystko do mnie nie dotarło, nie wydawało się realne.

Stół z fantami dla wszystkich zainteresowanych, wystawione zaraz po ogłoszeniu zamknięcia

- Mieliśmy własną bibliotekę gier, więc wyciągnęli wszystko i położyli na stole. Wziąłem chyba z 20 pudełek na X360. Wielkie portrety, które wisiały na ścianach. Plakaty, podstawki pod piwo, paski, grafiki, książki. Wszystko rozdawali. Dostałem też kilka trofeów, ponieważ byłem ostatnią osobą w studiu, która pracowała jeszcze nad Black & White, Nie wiem, co z nimi zrobię. Na razie podtrzymują książki na półce.

Wszyscy wybrali się do pubu - The Stoke - by ostatecznie pożegnać się ze studiem. Pojawili się byli i obecnie deweloperzy, oddając hołd Lionhead.

- Wszyscy wydawali się być całkiem pozytywnie nastawieni - wspomina Edwards. - Było wesoło, sporo uścisków. Były też łzy, ale nie ze względu na koniec Lionhead, ale raczej przez to, że nie zobaczy się już tych samych ludzi. Ale atmosfera była całkiem dobra.

***

Trudno jest podsumować dziedzictwo Lionhead. Większość wskaże gry, zwłaszcza Fable 2. Sporo fanów ceni także pierwsze Black & White. Ale dla pracowników najważniejsi byli koledzy, żarty, dowcipy, imprezy premierowe...

Nie można nie docenić wpływu Petera Molyneux. Poza złamanymi obietnicami i przedziwnymi zmianami w projektach, wypromował całą rzeszę deweloperów. Można powiedzieć, że cała scena producentów z Guildford powstała właśnie dzięki niemu: Media Molecule, Hello Games, a nawet działy wydawnicze Ubisoftu i EA. Część osób określała Lionhead jako uniwersytet. Właśnie tutaj sztuki uczyło się wielu utalentowanych twórców.

Było to miejsce pełne pasji. Niektórzy spali w biurze - nie dlatego, że im kazano, ale z chęci wykonania jak najlepszej pracy. Pracy, którą kochali.

To także jedna z najbardziej kreatywnych firm deweloperskich w Wielkiej Brytanii - co miało swoje złe i dobre strony. Sukces Fable ufundował szereg skasowanych projektów, ku rozpaczy ciężko pracujących nad nimi deweloperów. Milo & Kate, Survivors, Eden Falls, Project Dimitri... lista jest długa, a wielu tytułów zapewne nigdy nie poznamy. Ale taki był Peter i takie było jego studio, założone w celu ryzykowania.

- Zawsze opisuję Bullfrog i Lionhead jako miejsca, gdzie można było trzymać dowolny kawałek sznura, o ile było się gotowym na nim powiesić - mówi Dene Carter.

Ściany w studiu eksponowały grafiki z Fable

- Pewien mężczyzna przybył na stanowisko Fable 3 na E3 i poprosił o rozmowę z Peterem. Zapytałem, o co chodzi. Zaczął mówić o jednym zadaniu w Fable 2, gdy nastolatek stara się powiedzieć ojcu, że jest gejem. Gracz musiał mu w tym pomóc. Powiedział, że dla osoby, która przechodziła przez to samo, była to wyjątkowo poruszająca sprawa. Pamiętam, jak stałem ze łzami w oczach na naszym stanowisku na E3.

Co dalej z Fable? Karcianka Fable Fortune nie odniosła sukcesu na Kickstarterze i praktycznie zniknęła, ale na prochach Lionhead na pewno wyrośnie wiele niezależnych zespołów.

- Gdy goliat umiera, w jego miejsce często wyrastają następcy - opisuje obrazowo Ted Timmins. - Można pokusić się o analogię, może coś o ścinaniu wielkiego drzewa. Na jego miejsce wyrastają inne sadzonki. Gdzieś tu musi leżeć jakiś żołądź.

Pomimo wszystkich przeciwności, Molyneux nadal kocha Fable.

- Gdy skończę obecne zajęcia i ktoś podejdzie do mnie i zapyta, czy jestem zainteresowany produkcją Fable 4, to chętnie się zgodzę - przyznaje.

- Wziąłbym z powrotem Dene i Simona. Odtworzyłbym ten świat. To tak bogate miejsce, z tyloma ścieżkami, którymi jeszcze się nie wybraliśmy. Ależ to by była świetna zabawa.

- No i nadal chcę czegoś w rodzaju następnego psa.

Read this next