Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Apokalipsa znana z gier wideo jest już wokół nas

W pogoni za ruinami.

W jednej z pierwszych scen filmu „28 dni później”, Cillian Murphy po miesiącu budzi się ze śpiączki i opuszcza szpital, zaskoczony pustką na Westminster Bridge. Ulice są wyludnione i pełne śmieci, gdzieś w tle majaczy Pałac Westminsterski. Zszokowany Murphy jest turystą w postapokaliptycznym Londynie. Co zrozumiałe, widzowie często zastanawiają się, jak nagrano tę scenę. W jaki sposób tak przedstawiono miejsce zazwyczaj przepełnione aktywnością i językami ze wszystkich stron świata? Odpowiedź jest całkiem prosta: kamery rozstawiono o godzinie 5 rano w niedzielę, w środku lata.

Dzisiaj taka kreatywność nie byłaby potrzebna. W szczycie globalnej pandemii centralne rejony Londynu [autor mieszka w stolicy Wielkiej Brytanii - przyp. red.] są niemal całkowicie porzucone (poza czwartkami, gdy na tym samym moście zbierają się tłumy, by niczym zombie klaskać i wyrazić wsparcie dla pracowników służby zdrowia). Fotografowie i ekipy filmowe z całego świata chętnie dokumentują takie widoki: opustoszały Times Square, samotna Wieża Eiffela, Piccadilly Circus zajęte jedynie przez gołębie, z bannerem Coca-Coli zastąpionym twarzą Królowej. Równie dobrze może to być obrazek wyjęty z Watch Dogs Legion, czy też miejsce akcji kolejnej strzelaniny w Call of Duty: Modern Warfare.

Rzeczywistość bardzo szybko może zacząć przypominać fikcję. Jesteśmy przyzwyczajeni do oglądania obrazów ruin i opustoszenia, zrujnowane krajobrazy mają bardzo długą tradycję w sztuce. Od europejskiej obsesji klasycznym antykiem, do romantycznego przywiązania do gotyckich zamków i posiadłości. W grach wideo ten entuzjazm widać najczęściej w projektach stawiających na średniowieczne fantasy: liczne ruiny w The Elder Scrolls, Dark Souls czy Wiedżminie często przypominają prace XVIII i XIX-wiecznych malarzy, jak William Turner, Caspar David Friedrich czy John Constable.

W 2014 roku muzeum Tate Britain zorganizowało wystawę pod tytułem „Ruin Lust” (Pożądanie Ruin). To całkiem odpowiednia nazwa, opisująca pozornie wrodzone zamiłowanie do obserwacji różnych form destrukcji. W obecnych czasach najczęściej są to współczesne, urbanistyczne ruiny. Kultura spędziła dekady na transformacji od zdjęć katastrofalnej dewastacji obu Wojen Światowych do przygotowań na zagładę nuklearną. Kamienne wieże, stare zamki i zarośnięte amfiteatry powoli ustąpiły miejsca zbombardowanym miastom, porzuconym fabrykom i gnijącym galeriom handlowym.

Gry są równie zainteresowane prezentacją współczesnych ruin i nie da się ukryć, że znajdowanie i eksplorowanie takich miejsc ma swój urok. Weźmy Fallout 76, którego główną zaletą zawsze były lokacje, czyli szczegółowe odtworzenie zniszczonej Wirginii Zachodniej. Mapa gry to zestaw takich atrakcji: zardzewiała kopalnia i jej otoczenie, połamane wieżowce, przystanki na autostradzie i galerie dla klasy średniej. Pomiędzy autentyczną dziczą Appalachów mamy przeróżne betonowe i asfaltowe przystanki do zwiedzenia, przypominające dystopijne krajobrazy z powieści J.G. Ballarda. To wielkie połacie nadużywanych i zmarnowanych peryferii: zatrute tereny pofabryczne, kopalnie minerałów, wysypiska śmieci, magazyny kontenerów i zanieczyszczone brzegi rzek. Choć w prawdziwym świecie może i bomby atomowe jeszcze nie spadły, to setki kilometrów z całą pewnością są skażone.

The Division to kolejna seria zanurzona w takiej tematyce. Opuszczony Nowy Jork i Waszyngton zostały zdewastowane nie przez zombie, lecz przez pandemię. W prawdziwym świecie banki dezynfekują obecnie pieniądze w strachu przed koronawirusem - fenomen, który leży u podstaw świata gier Ubisoftu. Twórcy prezentują ironię świata zrujnowanego przez wirus zarażający przez kontakt z banknotami: choroba podróżująca na innej chorobie.

Poza grami też mamy modę na dokumentowanie wszelkiego rodzaju rozpadającej się architektury, zainteresowanie opuszczonymi miastami i niedokończonymi budowlami. To doprowadziło do narodzin całej plejady aktywności: rooftopping, skywalking czy miejskie grotołażenie. Tacy pionierzy przeskakują przez płoty i przeczesują prawdziwe ruiny, podczas gdy gry pozwalają zrobić coś podobnego w coraz bardziej zaawansowanych światach wirtualnych. Nie wystarczy palców, by policzyć, ile wysokobudżetowych tytułów stawia na przyszłość lub od razu na postapokalipsę. Ale coraz częściej jest jasne, zwłaszcza podczas trwającej pandemii, że dla wielu z nas już nadeszła. Parafrazując Williama Gibsona, ojca gatunku cyberpunk: „apokalipsa już nadeszła, tylko nie wszędzie po równo”.

Miejską destrukcję widzimy codziennie. Można na to spojrzeć jak na kontynuację estetyki gotyku. Literatura i sztuka często traktowała o tym, jak stare, średniowieczne formy zastępowane były przez industrializację, tylko po to, by te relikty z przeszłości były następnie naszą zgubą. Dzisiaj proces ten trwa w najlepsze, ale nieco przesunięty w czasie: bardziej industrialne elementy kapitalizmu zastępowane są przez jeszcze bardziej zaawansowane. Zamiast kruszących się zamków mamy puste fabryki i blokowiska. Zamiast obrazów starych kościołów - zdjęcia ruin i ulice Detroit.

Zdarza nam się marzyć o postapokalipsie: o tym wielkim końcu, o bombie. Ale ruiny są wszędzie wokół nas. Fotografowie, jak Matthew Christopher i Seph Lawless dokumentują je od wielu lat. Seria książek tego pierwszego - „Abandoned America” - przygląda się wielu zrujnowanym marzeniom, od opuszczonych szkół i uniwersytetów, przez szpitale i ośrodki dla psychicznie chorych, kończąc na pokruszonych, gigantycznych popiersiach prezydentów.

Lawless także przygląda się powolnemu rozpadowi amerykańskiego kapitalizmu. Jego książki o zrujnowanych parkach rozrywki i centrach handlowych to idealne inspiracje dla projektantów poziomów w grach. Koncentrują się na destrukcji i swego rodzaju kanibalizmie współczesnych systemów ekonomicznych. Są też ludzie jak Dan Bell, przeczesujący galerie handlowe w ramach kanału YouTube. Dzięki nim zaczynamy rozumieć, że nie ma już żadnych świętości, jeśli nawet największe symbole konsumpcji w XX wieku zostały porzucone, by gnić.

Gdy mamy już dość kapitalizmu, możemy zwrócić oko w kierunku pozostałości Związku Radzieckiego. Jedną z najlepszych serii traktujących o miejskiej eksploracji jest Stalker, bazujący na jakże prawdziwych okolicach Czarnobyla, z Prypecią włącznie. Nie brakuje „Kosmicznych Konstrukcji Komunistycznych”, jak te fotografowane przez Frédérica Chaubina czy Rebeccę Litchfield.

Upływ czasu pozostawia nie tylko fizyczne ruiny, ale także nieco mniej namacalne relikty nawiedzające naszą kulturową wyobraźnię. Szczególnie udane przykłady z ostatniego okresu to choćby Disco Elysium, Kentucky Route Zero i Night in the Woods, wszystkie stawiające na taki współczesny gotyk. W tym ostatnim projekcie, miasteczko Possum Springs obejmuje sporo zabitych deskami sklepów, a podupadające centrum handlowe i nieużywane tory kolejowe są pokłosiem upadku okolicznych fabryk i ogólnej ekonomii.

W pierwszym akcie Kentucky Route Zero badamy zapomnianą kopalnię, podczas gdy w Disco Elysium zwiedzimy między innymi całą strefę komercyjną, zamkniętą fabrykę, zrujnowane nabrzeże, a nawet fort morski. Niektóre z tych miejsc są fizycznie nawiedzone, kiedy indziej efekt jest mniej bezpośredni - wystarczy kompletne wyludnienie. Duchy stanowią wtedy zrujnowane marzenia i upadłe utopie.

Słyszymy niekiedy, że zepsute rzeczy trafiają na „śmietnik historii”, ale prawda jest taka, że historia sama w sobie to wielki śmietnik. Nie trzeba wybiegać daleko w przyszłość, by zobaczyć ruiny, wystarczy się cofnąć. Na całym świecie pełno jest porzuconych i niedokończonych struktur. Weźmy wyspę Hashima, znaną najlepiej z „występu” w przygodach Jamesa Bonda. Miejsce to znane było jako centrum industrializacji (i pracy przymusowej) aż do zamknięcia w latach 70. Inne miejscówki-widma to kurort Varosha na Cyprze, Fordlândia w środku amazońskiej dżungli, a nawet wspomniana Prypeć - wszystkie pokazują, co zostać może po nagłej katastrofie.

Można też spojrzeć na bardziej współczesne przykłady, jak Ordos, do niedawna wyrastające na pustyni w Chinach. Furorę w mediach zrobiły także ujęcia z drona, przedstawiające dzielnicę luksusowych willi w Turcji, nigdy nie wykończonych. Podobnie było w Iranie, na terenie projektu o wiele mówiącej nazwie Pardis (Paradise). To kolejne przykłady na fizyczne pozostałości trwających kryzysów ekonomicznych.

W kolejnych latach nasza cywilizacja bez wątpienia nagromadzi jeszcze większe masy fizycznych śmieci. Nasze pozostałości już teraz są spore - i nigdy nie trzeba ich daleko szukać. W każdym mieście znaleźć można mniejsze lub większe rejony, który zostały porzucone i zrujnowane. Patrząc na takie dowody na otaczającą nas apokalipsę, nie powinno dziwić, że także gry podkreślają to zjawisko i potęguję je. Puste stają się całe stolice, a zniszczona - cała planeta.

O autorze

Awatar Ewan Wilson

Ewan Wilson

Współpracownik

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

Komentarze