Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Skalowanie wrogów w Diablo 4 to „leniwe” podejście - uważa twórca z Bungie

Po czym gęsto się tłumaczy.

Wydaje się, że koledzy po fachu w świecie tworzenia gier powinni być ostatnimi, którzy nazywają się „leniwymi”, znając trudy skomplikowanych projektów. Chad Jessup z Bungie nie mógł się jednak powstrzymać, nawet jeśli zapewnia, że został źle zrozumiany.

Kością niezgody dla tego inżyniera zajmującego się systemami danych było... skalowanie poziomów przeciwników w Diablo 4. Mechanika wywoływała kontrowersje jeszcze przed premierą, krytykowana także przez część graczy. Bez względu na to, który mamy poziom, wrogowie zawsze dostosowują się do naszej postaci.

„Diablo 4 to potwierdza, skalowanie przeciwników to jeden z najgorszych pomysłów w grach wideo” - napisał na Twitterze Jessup, cytowany przez serwis PCGamesN. „To leniwe podejście, negujące kilka stylów rozgrywki, rujnujące poczucie potęgi i po prostu do bani. Nie znam nikogo, komu takie podejście by się podobało. Pewnie tacy ludzie istnieją, ale nie mają racji”.

Jak widać, deweloper mocno zdenerwował się na skalowanie. Szybko zdał sobie jednak sprawę, że przesadził. W odpowiedziach pod postem pojawił się między innymi sami Mike Ybarra, szef Blizzarda. „Leniwe, co?” - napisał jedynie, zapewne zaskoczony takim określeniem od kolegi po fachu, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że Diablo 4 rodziło się w bólach przez wiele lat.

Jessup szybko ruszył więc do tłumaczeń i zapewnił, że nie miał wcale na myśli, że cała gra jest zła - wprost przeciwnie, uznaje ją za bardzo dobrą. Jak dodał, „mógł lepiej dobrać słowa”, a jego wypowiedź wypadła „ostrzej” niż zamierzał. Wkrótce pracownik Bungie w całości usunął pechowy post.

Niesmak zapewne pozostał i można podejrzewać, że deweloper będzie miał problemy ze znalezieniem pracy w Blizzardzie, jeśli zdecyduje się na taki krok. Jeśli o skalowaniu poziomów mowa, twórcy tłumaczyli w przeszłości, że chodzi między innymi o to, by określone części świata nie stawały się bezużyteczne wraz z rozwojem postaci.

- Nie chcemy, by niektóre fragmenty gry stały się banalnie proste i nie było powodu, by do nich wracać - mówił Joe Piepiora jeszcze przed premierą. - Szczególnie podczas kampanii można zdobyć kilka poziomów więcej niż potwory w okolicy, jeśli przekroczymy poziom danego regionu. Ale poza tym chcemy, by gracz czuł, że musi ciągle się rozwijać, by rywalizować z potworami.

Read this next