Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Lara Croft sprzed resetu. Wspominamy trylogię Tomb Raider od Crystal Dynamics

Dziękujemy za te cudowne gry.

Jestem w odpowiednim wieku, by sporą część mojego życia zmierzyć grami z serii Tomb Raider. Gry studia Core Design były ze mną na studiach - w czasach, gdy 3D samo w sobie było dziwne, eksperymentalne i nieco niestabilne, z postrzępionymi krawędziami po bokach ekranu, kiedy to Lara eksplorowała podziemne korytarze. Moje długie oczekiwanie na kontynuację miało miejsce w czasach, gdy pracowałem dorywczo, a potem w końcu pojawiło się The Angel of Darkness.

Niemal dekadę temu dostaliśmy głośny reboot przygód Lary: kamera znad ramienia, crafting, skórowanie wilków i spadanie na zardzewiałe kolce. Lara zajmuje sporą część ekranu i wyciąga rękę, aby się podeprzeć, przechodząc przez zalaną jaskinię - taki uroczy szczegół, czyniący ją bardziej ludzką.

Bardzo lubię te gry: podobają mi się ich oczywiste walory produkcyjne i akcja rodem z kinowych blockbusterów, ale również uczucie, że obserwujemy kogoś, kto w końcu odkrył swoje prawdziwe „ja”. Pomiędzy tymi dwiema skrajnościami - widowiskową, pełną charakteru Larą Croft a nieco topornym, tajemniczym i oldschoolowym Tomb Raiderem - mamy też inną wersję.

To było pierwsze podejście Crystal Dynamic, gdy dopiero nabyli prawa do marki: Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Anniversary (opracowany wspólnie z Buzz Monkey Software) oraz Tomb Raider: Underworld. Uwielbiam te gry. Naprawdę je kocham.

I pomyślałem o nich w ubiegły poniedziałek, kiedy przeczytałem wiadomość, że Square-Enix wyprzedaje studia i licencje, w tym Crystal Dynamics i Tomb Raider. W pierwszej chwili przypomniałem sobie o starej wycieczce, kiedy z ramienia redakcji pojechałem do siedziby studia, które wówczas tworzyło reboot: jacy wszyscy byli mili, jak uprzejmie znosili mnie i moje idiotyczne pytania, pomimo oczywistego zmęczenia pracą nad grą o takiej skali. A przede wszystkim, jak bardzo byli zachwyceni tym, co udało im się osiągnąć.

Ale potem wspomnienia z życia ustąpiły miejsca wspomnieniom z gry i zdałem sobie sprawę, za jak wiele jeszcze rzeczy muszę podziękować Crystal Dynamics. Za reboot, owszem, ale także za trylogię, którą studio ukończyło zaraz po przejęciu serii, kiedy Tomb Raider należał jeszcze do Eidos: Legend, Anniversary i Underworld. Uczcijmy te wspaniałe gry.

Dla mnie prawdziwą miarą gry Tomb Raider jest to, czy istnieje w moim umyśle jako surowe, niemal odizolowane wspomnienie przebywania w jakiejś przestrzeni - często niezwykle klimatycznej. Te gry naprawdę przenoszą mnie w inną rzeczywistość. Dno oceanu z Tomb Raider 2, czy odwrócony do góry dnem statek w tej samej odsłonie, ze stołami i krzesłami przykręconymi do sufitu i rekinem czającym się na zewnątrz. Zakopany Sfinks w Tomb Raider 1 i skok ze szczytu prosto na jego twarz.

Pierwsza trylogia Crystal Dynamics trzyma się pod tym względem wyjątkowo dobrze. Z Anniversary, środkowej gry, przychodzi mi na myśl ta wspaniała, pełna łamigłówek wersja Rezydencji Croftów. Gwieździsta noc i wszędzie są jakieś łamigłówki do odkrycia: posąg z brakującymi elementami w ogrodzie, podwójne pistolety ukryte za ruchomym regałem w bibliotece.

Rozmyślając o tym dalej, przypominam sobie niedźwiedzia, który rzucił się na mnie, gdy badałem podziemną wioskę, dawno zapomnianą i pozostawioną siłom natury. I ta sekwencja w pałacu Midasa, która wymagała doskonałego opanowania zestawu ruchów Panny Croft. Cała gra to coś, o czym tak często słyszymy, ale bardzo rzadko dostajemy: remake klasyka, stworzony z pasją przez ludzi, którzy tak jak my pokochali oryginał.

Tomb Raider Anniversary to pełny remake pierwszej dosłony cyklu

Underworld jest następny w mojej nieuporządkowanej pamięci. Pamiętam ociekające wodą jaskinie z naprawdę genialną łamigłówką z linami. Pamiętam, jak płonęła Rezydencja Croftów - te gry tak wiele dla mnie znaczą, że widok płonącej, ukochanej lokacji był zaskakująco przykrym doświadczeniem.

Pamiętam, jak wspinałem się po kotwicy na ogromny frachtowiec, którego stosy kontenerów przypominały mi, że to raczej platformówka niż strzelanka. Pamiętam też narzędzie, które pozwoliło mi - i Larze - przesuwać ogromne głazy. Skala, ambicja i wspaniały projekt zagadek środowiskowych. To była cudowna, pełna wyobraźni i treści gra.

I wreszcie wspomnienia z Legendy, pierwszej części trylogii i - prawdę mówiąc - mojej ulubionej odsłony. To Lara Croft w pełni ukształtowana: zdolna, z radością przemierzająca świat, obdarzona ciepłym głosem aktorki Keeley Hawes, która w pełni rozumie, że ta Lara Croft powinna brzmieć ze spokojem i opanowaniem, nawet gdy trzeba walczyć z aligatorem.

Legend było wprowadzeniem do tej nieco nowej Lary. Znajome ruchy, jak ten sam skok z obrotem, ta sama przewrotka, ale z całkowicie nowym poczuciem płynności i zręczności ciała, które się za nimi kryje. I nieco nowy dla tej serii świat. Reżyseria, której ludzie oczekiwali od gry z 2006 roku, ale wciąż osadzona na poziomach, które sprawiały wrażenie monumentalnych.

Położono nacisk na dobrze wykonane elementy platformowe, ale zachowano to uczucie niemego filmowego spektaklu, które jest charakterystyczne tylko dla Tomb Raidera: wodospad w Ghanie i ukryta za nim starożytna świątynia, gorączkowy wyścig przez pustynię, czy śnieżny finał, gdy skaczesz z jednej lodowej bryły na drugą.

Seria zawsze zachwycała ciekawymi zagadkami środowiskowymi

Jednak tym, co najczęściej kojarzy mi się z Legendą, jest poziom w Tokio. Znowu noc - Tomb Raider zawsze był wspaniały, jeśli chodzi o nocne etapy. Wspinanie się po wieżowcu, aż do walki z bossem na samym szczycie. Ale ponieważ to Tomb Raider, wspinamy się na budynek od zewnątrz, przesuwamy rusztowania za pomocą linki z hakiem, skaczemy z jednego gzymsu na drugi, kierując się coraz wyżej, podczas gdy wokół nas migocze wspaniała panorama miasta z ery pierwszego Xboxa.

Do tego mamy okazjonalne strzelaniny i głos w uchu, informujący o postępach misji, ale wśród tego wszystkiego wciąż pozostaje ten kluczowy element Tomb Raidera: samotność. Samotność i izolująca skala: bohaterka malutka na ekranie, otoczona ogromnymi kanionami lub - w tym wypadku - betonową dżunglą. Tomb Raider zawsze rozumiał, że obie te rzeczy mają kluczowe, olśniewające znaczenie.

Gdy teraz wracam do przeszłości, jestem zaskoczony, jak wiele pozostało z pierwszych odsłon, które wyprodukowało Core Design. Gry od oryginalnych twórców były niemal jak trójwymiarowe puzzle, gdy zrozumiało się mechanikę siatki, po której poruszała się Lara. Bohaterkę otaczała niewidzialna szachownica, która rządziła jej interakcjami ze światem.

O ile system siatki nie przetrwał, o tyle pozostało skupienie się na samej Larze jako figurze szachowej - ze ścisłym zakresem ruchów, które trzeba w pełni zrozumieć. We wszystkich trzech pierwszych grach od Crystal Dynamics występują sekcje platformowe, które wymagają od gracza dokładnego poznania, jak zachowuje się Lara podczas ślizgu z urwiska, jak szeroką przepaść może przeskoczyć i jak zachęcić ją do chwycenia się skały, która jest jeszcze odrobinę dalej.

Odsłona o podtytule Underworld zaskoczyła graczy mrocznym klimatem

Nagrodą za to jest nie tylko poczucie ciągłości - te gry są pod wieloma względami serią przejściową między dzikością gier Core Design a samoświadomymi rebootami - ale to także seria gier, która z zawstydzającą łatwością wpływa na nas w świecie rzeczywistym.

Lara Croft jest tu cudownie nierzeczywista, jest wizją niemożliwej zwinności i gracji. Ale kiedy przemierza te odległe miejsca, geometria poziomów i jej zestaw ruchów łączą się, aby stworzyć pewien mechanizm - mechanizm, który zawsze opiera się na zrozumieniu, jak elementy układanki pasują do siebie. A to może przeniknąć do naszego codziennego doświadczenia.

Mam na myśli, że po zagraniu w te gry widziałem świat nieco inaczej. Podczas szkolnej wycieczki zauważyłem na ścianach półki, które wyglądają tak, jakbym mógł się po nich wspinać, przeskakując z jednej na drugą. Żyrandol na suficie restauracji czy barierki w centrum handlowym wyglądały jak punkt zaczepienia liny - miejsce, z którego można się huśtać, a może i ściągnąć leżący wysoko obiekt na dół.

Wystarczy sekunda, by zatracić się w tej głupiej fantazji. A potem znów wracam do przyziemnej rzeczywistości, lekko oszołomiony realnością tych doznań. Dziękuję wam za to, Crystal Dynamics. Bardzo wam dziękuję.


Tłumaczenie: Maciej Żbik. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl

O autorze

Awatar Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

Komentarze