Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Do Assassin's Creed dodano misje poboczne, bo gra była za nudna dla syna szefa - twierdzi jeden z twórców

Aktualizacja: deweloper precyzuje historię, ale blokuje Twittera.

Aktualizacja: W odpowiedzi na artykuły mediów o wypowiedzi Randalla, deweloper opublikował na Twitterze kolejne wpisy. Sprecyzował, że nie wie, czy faktycznie przyczyną dodania misji pobocznych była reakcja „syna szefa”, nie wie też, czy dyrektor generalny Ubisoftu miał wówczas dziecko - taki powód przedstawił mu jednak jego przełożony.

Podkreślił również, że wraz z towarzyszami miał zaimplementować nie wszystkie aktywności dodatkowe, a jedynie część. Projektant ustawił także swoje konto jako prywatne, więc osoby postronne nie mogą przeczytać udostępnionych wiadomości. Poniżej załączamy screeny z niewidoczną treścią.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed E3 2007 Trailer

Oryginalna wiadomość: Pierwszy Assassin's Creed oferował aktywności poboczne, które polegały między innymi na eliminowaniu wskazanych templariuszy. Okazuje się jednak, że część wyzwań zaimplementowano tuż przed wysyłką gry do tłoczni w reakcji na uwagi „syna szefa”.

Tak twierdzi Charles Randall, który pracował nad pozycją. W serii wpisów opublikowanych na Twitterze ujawnił, że na 5 dni przed wysłaniem płyty z gotowym projektem tytuł nie zawierał wszystkich zadań dodatkowych.

Kopia wpisu Randalla na Twitterze

„Syn szefa [zapewne Yvesa Guillemota, prezesa Ubisoftu - red.] zagrał i stwierdził, że produkcja jest nudna i nie ma w niej co robić”- wspomina. „Mój przełożony przyszedł więc do mnie i oznajmił, że musimy dodać mnóstwo aktywności pobocznych. Powiedział, że ma plan od Patrice'a [Desiletsa - dyrektora kreatywnego], ale nie wyrazi zgody, dopóki ja nie powiem tak”.

Na przygotowanie misji deweloperzy mieli 5 dni, a wyzwania miały być pozbawione błędów, ponieważ gra w wersji z zadaniami dodatkowymi miała od razu trafić na płytę wysyłaną do tłoczni. Randall wraz z pięcioma innymi osobami zamknął się w pomieszczeniu konferencyjnym na najwyższym piętrze siedziby Ubisoft Montreal, gdzie dzień i noc pracowali nad treściami.

Kopia wpisu Randalla na Twitterze

Projektant przyznaje, że niewiele pamięta z tego okresu. Ostatecznie deweloperom udało się przygotować zestaw zadań, które były niemalże pozbawione błędów. Wyjątkiem jest związana z jednym templariuszem usterka, uniemożliwiająca zdobycie wszystkich osiągnięć.

Randall wyjaśnia, że przeciwnik był przypisany do złego sektora planszy i jeżeli gracz zaatakował wroga z niewłaściwego kierunku, nieprzyjaciel spadał pod mapę i znikał. System gry zaliczał to jako zabójstwo, choć oponent tak naprawdę nie ginął, co nie odblokowywało osiągniecia. Postać nie odradzała się, więc trzeba było rozpocząć zabawę od początku.

Źródło: Kotaku, Reddit

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Piotr Bicki

Piotr Bicki

News Editor

Tytan pracy. Wybitny profesjonalista. Piotr Bicki w latach 2016-2022 był dziennikarzem Eurogamera i jednym z najbardziej doświadczonych autorów w redakcji. Zmarł tragicznie 31 lipca 2022 roku.

Komentarze