Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Baldur's Gate 3 - kleryk: build, opis klasy

Charakterystyka klasy kleryka, domeny, kluczowe cechy, wskazówki. Build dla Posępnego Serca.

Kleryk to jedna z klas postaci dostępnych w BG3. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji systemu DnD, gdzie klasa ta skupiała się w głównej mierze na rzucaniu zaklęć i wspieraniu w walce wręcz, tutaj może być zbudowana tak do walki na bliskim jak i dalekim dystansie. W tym rozdziale znajdziesz opis klasy Kleryka, rekomendowane cechy i umiejętności, a także garść wskazówek dotyczących rozgrywki.


Na tej stronie:


Kleryk - opis i cechy

Kleryk to klasa postaci, która łączy możliwość rzucania zaklęć i skutecznej walki na bliskim jak i średnim dystansie, przy pomocy broni białej i magii światłości. Jest biegła w lekkim i średnim pancerzu, a także tarczach i broni prostej.

Ze względu na niedużą ilość komórek zaklęć, jest zmuszona radzić sobie także w walce. Niniejszy build łączy cechy wsparcia i uzdrawiania, pozostawiając zadawanie głównych obrażeń pozostałym kompanom. Dobrym pomsyłem byłoby skupienie uwagi na broni dystansowej, jednak Kleryk nie posiada w niej biegłości. Otrzymuje także specjalne ataki związane z bronią białą na wyższych poziomach. Przydział cech:

  • Siła 14
  • Zręczność 10
  • Kondycja 16
  • Inteligencja 10
  • Mądrość 16
  • Charyzma 8

Sugerowany build zakłada walkę w zwarciu z pomocą ciężkiego pancerza i tarczy - gdy kończą się komórki czarów należy włączyć się do walki, jednak pełniąc istotną rolę w drużynie, zabezpieczymy "healera", by nie odpadł jako pierwszy. Nie warto rezygnować z punktów Inteligencji, by nie uczynić kleryka podatnym na niektóre zaklęcia. Wybór cech może być uzależniony od domeny i sposobu rozgrywki.

WSKAZÓWKA: jeden z sojuszników dostępnych już na początku gry jest klerykiem - Posępne Serce.


Właściwości klasy i akcje specjalne

Specjalnością kleryków - poza leczeniem i wspieraniem sojuszników - jest walka z wszelkimi nieumarłymi. Specjalizują się w magii Światła, która jest przeciw nim wyjątkowo skuteczna. Dodatkowo na drugim poziomie otrzymują oni czar Odpędzanie nieumarłych. Nie jest ono silne, gdyż jedynie odpędza (przy czym tracą turę) wszelkie szkielety czy ghule, ale zabierając im turę. Prawdziwą moc zyskuje jednak na poziomie piątym, gdzie nieumarli otrzymają dodatkowo obrażenia od wspomnianego zaklęcia i stają się niemal bezproblemowym przeciwnikiem.

Na piątym poziomie otrzymasz zaklęcie, które umożliwia wskrzeszanie zmarłych kompanów. Zaoszczędzisz w ten sposób sporo czasu i złota.

Klerycy nie są najlepszymi tankami, jednak posiadają świetne umiejętności związane z ripostą w domenie Burzy.


Rasa i pochodzenie

W przypadku kleryka warto zdecydować się na jedną z tych dwóch ras:

  • Krasnolud złoty - zyskuje dodatkowy punkt punkt wytrzymałości, a także biegłość w młotach bojowych i toporach
  • Rasy elfów - a więc elfowie, półelfowie i drowowie. Potrafią korzystać z mieczy, co rozszerzy twój wybór jednoręcznego oręża

Pochodzenie odpowiadające cechom, to Akolita, Ludowy bohater lub Pogranicznik.

Do wyboru masz także jedno z dwudziestu bóstw. Nie wpływają one na element walki, ale na dialogi występujące w grze. Zapoznaj się z opisami i wybierz tą pozycję, która najlepiej odpowiada sposobowi, w jaki chcesz prowadzić postać przez wątek fabularny.


Podklasa kleryka - domena

Wybór podklasy kleryka, zwanej w grze domeną, to kluczowa sprawa, gdyż wpływa to na dodatkowe cechy klasy, jak biegłość w korzystaniu z ciężkiego pancerza, lecz także na zaklęcia powiązane z daną domeną. Wybirz jedną z siedmiu domen, w zależności od tego, w czym twój kleryk ma się specjalizować.

  • Domena życia - pozwala nosić ciężki pancerz, poprawione leczenie
  • Domena światła - dwa dodatkowe zaklęcia i sztuczka, oparte o światło
  • Domena oszustwa - dodaje zaklęcia i sztuczki pomagające perswadować i okradać
  • Domena wiedzy - zaklęcia rozkaz i uśpienie. Bonusy +2 do dwóch umiejętności
  • Domena natury - biegłość w Przyrodzie, Opiece nad zwierzętami, Sztuce przetrwania, zaklęcia Rozmowy ze zwierzętami i Przyjaciel zwierząt oraz sztuczka z magicznym kosturem
  • Domena burzy - pozwala nosić ciężki pancerz i bronie żołnierskie. Otrzymujesz zaklęcia Fala gromu i Chmura mgły, a także wzmacniasz atak ripostą
  • Domena wojny - pozwala nosić ciężki pancerz i bronie żołnierskie. Zaklęcia zwiększą obronę i atak; możesz wykonać drugi atak zużywając akcję dodatkową

W tym buildzie jako "healer" wybieramy Domenę życia. W przeciwnym razie warto rozwarzyć domenę Burzy, opcjonalnie Wojny. W zależności od domeny, odblokowane później zaklęcia będą się nieco różnić.


Zaklęcia, przygotowane czary i sztuczki

Zdolności magiczne dostępne dla kleryka podzielone są na trzy grupy - czary, przygotowane czary i sztuczki. Czary to po prostu zaklęcia, które poznał kleryk - możesz je potem przygotować, wykorzystując do wszystkiego komórki czarów (2). Po długim odpoczynku kleryk będzie mógł z nich korzystać - rzucając je tyle razy, ile posiada komórek czarów. Wygląda to tak:

  • 1 poziom kleryka - dwie komórki 1-go poziomu.
  • 2 poziom kleryka - trzy komórki 1-go poziomu.
  • 3 poziom kleryka - cztery komórki 1-go poziomu i dwie komórki 2-go poziomu.
  • 4 poziom kleryka - cztery komórki 1-go poziomu i trzy komórki 2-go poziomu.

Na 4 poziomie kleryk może więc rzucić łącznie 7 zaklęć nim konieczny będzie długi odpoczynek, jednak wybierać może wyłącznie z tych czarów, które zostały wcześniej przygotowane.

Oprócz przygotowanych czarów, kleryk posiada także sztuczki. Możesz traktować je jako zaklęcia poziomu 0, które są mniej skuteczne od typowych czarów, jednak nie wymagają przygotowania i nie wykorzystują komórek czarów.


Czary na początek i dalszy rozwój

Sztuczki na początek będące dobrym wyborem, to Ochrona przed orężem (rzucane na siebie), Święty płomień - prosty atak nie wymagający dokładnego widzenia przeciwnika, Wskazówka - użyj w rzutach kością przy testach podczas dialogów. Dobre zaklęcia początkowe to:

  • Pocisk wiodący - silny czar ofensywny, który dodatkowo ułatwia ponowne trafienie w cel sojusznikom (ale tylko raz)
  • Kojące słowo - proste leczenie, wybierz je nawet, gdy nie będziesz "lekarzem". Działa ono bowiem na dystans i używa akcji dodatkowej. Pomoże ci podnieść kompanów w agonii
  • Tarcza wiary - zwiększa o 2 klasę pancerza; akcja dodatkowa. Efekt utrzymuje się do kolejnego odpoczynku
  • Sanktuarium - oznaczona osoba nie może być wzięta za cel; akcja dodatkowa
  • Rozkaz - wybierz, co ma uczynić cel w następnej turze. W ten sposób nie wykona on ataku, a na dodatek jedną z wybranych akcji, jak upuszczenie broni czy położenie się, by być łatwiejszym celem

Trzeci poziom przynosi nowe zaklęcia. Na uwagę zasługują:

  • Ochronna więź - wspomóż obronę sojusznika
  • Unieruchomienie osoby - ma sens tylko, gdy nie otrzymujesz obrażeń, bowiem wymaga koncentracji (którą ataki mogą przerwać)
  • Duchowa broń - akcja dodatkowa, która poprawia twoje zdolności ofensywne bronią do walki wręcz

Wybór atutów dla Kleryka

Od czwartego poziomu - i co kolejne cztery - odblokujesz atuty. Oto, na jakie warto zwrócić uwagę:

  • Mag bitewny - kleryk posiada wiele świetnych zaklęć, które wymagają utrzymania koncentracji, a ten atut ci w tym pomoże
  • Mistrz tarczy - poprawia obronę i obniża efektywność ataków na Zręczność, dlatego ta nie musi być na wysokim poziomie u Kleryka
  • Mistyczny strzelec - zwiększa szansę na ataki krytyczne zaklęciami
  • Czujność - (opcjonalnie) wyższa inicjatywa pozwoli ci lepiej reagować na to, co dzieje się z członkami drużyny i pomagać im, kiedy zachodzi potrzeba

Sposób rozgrywki i wskazówki

Na koniec prezentujemy listę wskazówek związanych z rozgrywką klerykiem z domeny światła, mianowicie:

  • Trzymaj się swojej specjalizacji. Jeśli stawiasz na defensywę, wybierz domenę z ciężkimi pancerzami. Jeśli na leczenie, ogranicz ataki.
  • Nie stawaj w pierwszej linii. Nie trzymaj się na przedzie, ale wspieraj walczących sojuszników zwiększając ich efektywność w boju i uzdrawiając ich. Pomoże to także utrzymać koncentrację.
  • Odpoczywaj przed większymi starciami. Najpotężniejsze zaklęcia kleryka wymagają komórek czarów, a te odnowisz podczas długiego odpoczynku w obozie. Staraj się odpoczywać przed trudniejszymi walkami.
  • Część wzmocnień wymaga koncentracji. Oznacza to, iż kleryk, po rzuceniu na przykład Błogosławieństwa, musi utrzymać koncentrację, by efekt pozostał w użyciu. Jeśli rzucisz inne zaklęcie wymagające koncentracji, zastąpi ono poprzednie. Koncentracja zostanie także przerwana w momencie otrzymania przez kleryka obrażeń i nieudanego rzutu na koncentrację.

Następnie: Baldur's Gate 3 - łowca: build, opis klasy

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - wojownik: build, opis klasy

Read this next