Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Starfield - Wszystko, co można kupić za pieniądze

Wykup przemycony artefakt z Walterem.

Wszystko, co można kupić za pieniądze w Starfield to kolejne zadanie fabularne rozgrywane po misji Powrót na Vectrę. Przed rozpoczęciem misji warto zaopatrzyć się w wiele cyfrychów - będą ci potrzebne.


Na tej stronie:


Przygotowania do spotkania w Astral Lounge

  • Miejsce: Nowa Atlantyda, Loża
  • Lokalizacja: układ Alfa Centauri, planeta Jemison
  • Typ: Główne
  • Zleceniodawca: Walter Stroud

WAŻNE: gdy rozpoczniesz to zadanie najlepiej od razu zajmij się jego realizacją i poprowadź je do końca. Wielu graczy skarży się na problemy występujące w jego trakcie. Najlepiej wcześniej zapisz grę.

Porozmawiaj z Walterem Stroudem w Loży po czym wspólnie udacie się do miasta Neon (układ Volii, planeta Volii Alfa). Walter będzie obecny w twoim statku, a u celu będzie czekał w porcie oparty o skrzynie. Wyruszycie do apartamentowca Stroud-Eklund zabezpieczyć fundusze. Dalszą część misji rozgrywasz sam. Udaj się najpierw do Newill's Goods.

Zapytaj właściciela o spotkanie z Walterem - musisz wydać 2500 kredytów lub użyć Perswazji, by wyciągnąć informacje. Następnie udaj się do kontenera noclegowego, który otworzysz cyfrychem (zamek łatwy) - jest to czynność opcjonalna. Znajdziesz tam terminal z dodatkowymi informacjami.

Głównym celem jest klub Astral Lounge na końcu ulicy. Pogadaj z barmanem Boonem Morganem i wypytaj go o zabezpieczenia. Możesz wykupić licencję VIP za 4000 kredytów (Perswazja obniży cenę do 1000) albo też zrezygnować z opcji dodatkowej ochrony. Następnie włam się do terminala na piętrze.

Potem spotkaj się z Walterem na dole, a po krótkiej rozmowie udacie się do baru. Twoim celem jest mężczyzna oparty o ścianę - Musgrove. Powiedz mu, że są z tobą Ramsay i Travers, po czym udacie się na górę do prywatnej loży.


Negocjacje i nabycie artefaktu

W trakcie rozmowy możesz postąpić agresywnie (zablokować drzwi lub pochwycić artefakt), jednak polecamy opcję pokojową - po prostu wybierz trzy razy przez pierwszą opcję dialogową. Walter zabierze artefakt ze sobą.

Przy opuszczaniu loży zostaniesz zaczepiony przez mężczyznę od Slaytona. Możesz użyć Perswazji, by uniknąć rozlewu krwi, zaatakować go (opcja niepolecana) lub wezwać ochronę, jeśli zapłaciłeś za plakietkę VIP. Jest to najlepsza opcja, bowiem niepowodzenie perswazji prowadzi do walki. Gdyby tak się stało, lepiej użyj broni EM i nie zabijaj nikogo.


Wizyta w Slayton Aerospace

Cokolwiek zrobisz, będziesz musiał udać się do siedziby Slayton Aerospace. Porozmawiaj z recepcjonistką Ryleight. Masz tylko dwie opcje: Perswazja lub otwarty atak. Niepowodzenie przekonywania nie jest problemem, bowiem wystarczy wtedy, wejść do winy po wcześniejszym zgarnięciu kodu dostępu z sąsiedniego pomieszczenia.

Niezależnie od podjętej decyzji musisz użyć windy, która zostanie zatrzymana przez Slaytona. Po jej opuszczeniu idź w prawo przez kratkę wentylacyjną. Issa będzie kierować drużynę przez radio i zdalnie otwierać przejścia - słuchaj lub czytaj, bowiem poza kierunkiem poda ci również moment, kiedy należy otworzyć drzwi czy przejść dalej.

Gdy dotrzesz na dach, musisz okrążyć budynek, by znaleźć podwójne schody prowadzące do drzwi położonych wyżej. Tu musisz zdać się na umiejętności skradania, posiadać dobry plecak rakietowy, wdać się w walkę - strażników nie ma wiele i nie są silni, możesz też wykorzystać broń EM. Opcjonalnie po prostu biegnij wokół budynku nie przejmując się NPCami.


Nicolas Slayton i Musgrove

Trafisz do biura Nicolasa Slaytona. Walka z nim może być trudna - posiada więcej niż dwóch strażników obok siebie. Możesz pozwolić Walterowi przeprowadzić negocjacje, twój portfel na tym nie ucierpi, więc jest to właściwa opcja. Musisz jeszcze zadecydować co z Musgrovem.

To on jest złodziejem i powodem całego zamieszania. Możesz go dobić, wypuścić lub wsadzić do więzienia - zasugeruj się jedynie własną oceną sytuacji i tym, co sądzić będą o twojej decyzji towarzysze. Slayton bowiem zadowoli się każdą z opcji. Zadanie zakończy się, gdy powrócisz do statku (nie możesz skorzystać z szybkiej podróży) i porozmawiasz z Walterem na pokładzie. Odlatując z planety napotkasz jeszcze wrogi statek.

Możesz walczyć z nimi, pozostawić im artefakt lub uciec korzystając z napędu grawitonowego, co jest sugerowaną opcją zakończenia konfliktu. Szczegóły znajdziesz w opisie kolejnego zadania - Astrianie. Za ukończone zadanie otrzymasz karabin kwartalny, 10000 kredytów oraz Artefakt Nu. Odstaw go w loży i zapytaj Vladimira o nową lokalizację świątyni, by zdobyć kolejną moc.

Następnie:Starfield - Astrianie

Spis treści: Starfield - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Starfield - Moc nie z tego świata

Read this next