Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Do perfekcji - kulisy powstania The Last of Us

Odrzucone szkice, ludożercy i crunch.

Cordyceps, zwany też maczużnikiem, to pasożytniczy grzyb, który dostaje się na ciało żywego owada w formie zarodnika. Rozrasta się w żywicielu, zapuszczając korzenie w kończynach, a także głowie. Następnie zalewa mózg substancją chemiczną, która pozwala pasożytowi przejąć kontrolę nad ruchami ofiary. Owad staje się swoistym „zombie”, a maczużnik kieruje zainfekowanego tam, gdzie ma najlepsze warunki do rozwoju - odpowiedni mrok i dużą wilgotność. Gdy owad umiera, grzyb wyrasta i wytwarza nowe zarodniki, czekające teraz spokojnie na następną ofiarę.

I.

Pewne podstawowe pomysły na The Last of Us narodziły się w 2004 roku, kilka lat przed tym, jak Naughty Dog w ogóle zaczęło rozważać pomysł na nową grę. Neil Druckmann, pochodzący z Izraela student pensylwańskiego uniwersytetu Carnegie Mellon, w ramach grupowego projektu przygotował tzw. pitch, czyli główny szkic wymyślonej gry. Produkcja miała opowiadać o chorym na serce policjancie i młodej dziewczynie, próbujących przeżyć w świecie opanowanym przez potwory-ludożerców. Mężczyzna chronił podopieczną, ale gdy dokuczało serce, role odwracały się. Projekt jednak odrzucono. Druckmann zaś wkrótce rozpoczął pracę w Naughty Dog - od stażu w roli programisty.

Podstawowy zarys fabularny był gotowy jeszcze lata przed rozpoczęciem prac nad grą. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

Szybko też wrócił do pomysłu ze studiów i po godzinach przygotowywał scenariusz sześcioczęściowego komiksu „The Turning” (pol. „Przemiana”). Przygoda duetu uciekającego przed zombie znów spotyka się jednak z odmową, tym razem ze strony wydawcy komiksów. Ta opowieść miała jednak jeszcze wrócić, stając się podstawową osią fabuły The Last of Us.

Mniej więcej do końca 2010 roku Druckmann wspinał się po szczeblach kariery, stając się jednym z ważniejszych twórców pierwszej odsłony Uncharted. To zaowocowało rozwinięciem znajomości z Brucem Straleyem, jedną z najważniejszych osób w Naughty Dog i dyrektorem artystycznym studia. Twórcy poczuli, że nadają na tych samych falach, a bliska relacja zawodowa przeobraziła się w przyjaźń. Mężczyźni dzielili się kreatywnością, wspólnie marzyli o projektach, które zrealizują w przyszłości. Ożywione dyskusje toczyły się nawet po pracy. - Zaczęliśmy grać z domu przez sieć, dlatego dalej mogliśmy ze sobą rozmawiać i wymieniać się pomysłami - opowiadał Straley w książce „Krew, Pot i Piksele” autorstwa amerykańskiego dziennikarza Jasona Schreiera.

Neil Druckmann i Bruce Straley. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

Podczas prac nad Uncharted 2 Druckmann - który pełnił rolę głównego projektanta - wraz ze Straleyem opracowali demonstrację krótkiej przygody Nathana Drake'a. Deweloperzy zwykli potem określać ją mianem „Niemej dziewczyny". - Drake przebywał w mieście, w którym toczyły się działania wojenne - opowiadał w 2013 roku Druckmann. - Dołączył do rebelianckiej grupy, walczącej w wojnie domowej. Wszyscy położyli się na noc do łóżek. Była tam też pewna niema dziewczyna.

W demonstracji obudziła Drake'a w środku nocy i pokazała na migi, by za nią poszedł. - Po wspięciu się na budynek, gracz miał zobaczyć panoramę miasta rozświetlonego ogniem, słysząc w tle wystrzały i inne dźwięki - kontynuuje twórca. - To miał być piękny moment, który dzielilibyśmy z tą postacią, a wszystko za pośrednictwem rozgrywki.

Deweloperzy zastanawiali się, czy możliwe jest zbudowanie całej opowieści właśnie wokół stopniowo zacieśniającej się relacji z kimś, kogo gracz spotyka na samym początku przygody. Ten pomysł, mimo że nie znalazł się w Uncharted 2, pozostał z Druckmannem i Straleyem do 2009 roku, gdy ostatecznie przydzielono ich do projektu nowej gry.

Przyjaciele poczuli, że nadszedł odpowiedni moment na realizację idei, które tliły się w kreatywnych umysłach od wielu lat. Założenia były już w zasadzie znane: postacie, świat i krwiożercze potwory oparte na komiksie „The Turning”, a relacja głównych bohaterów inspirowana „Niemą dziewczyną”.

Postapokalityczne realia były w duszy Druckmanna od samego początku. Nie było innej drogi. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

- Neil i Bruce przyszli do mnie i Christophe'a Balestry. Powiedzieli, że chcą zrobić grę postapokaliptyczną. Esencją tej opowieści miała być historia o dwóch ludziach oraz ich relacji, która ewoluuje na przestrzeni całej gry - wspominał Evan Wells, obok Balestry jeden z prezesów Naughty Dog .

Deweloperzy otrzymali zielone światło. Obaj przyjęli rolę współreżyserów, przy czym uzupełniali się jak yin i yang: Druckmann zajmował się między innymi pisaniem dialogów i współpracą z aktorami, a Straley sprawował pieczę nad rozgrywką i mechaniką.

Podstawa scenariusza przyjmowała różne formy, jednak każda z propozycji miała jeden - a właściwie dwa - elementy wspólne. Dorosłego mężczyznę oraz jego przybraną córkę, którą ten chronił za wszelką cenę. Koniecznie przybraną, bo studio było przekonane, że poświęcenie się ojca dla rodzonej córki, to zbyt oczywisty motyw, by opierać na nim fabułę.

Szkic koncepcyjny Ellie i Joela, siedzących przy ognisku. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

Naughty Dog zależało również, by The Last of Us nie tylko gwarantowało satysfakcjonującą rozgrywkę, ale wprost chwytało za serce historią. Więź między postaciami miała zagwarantować graczowi emocjonalną podróż i to ona miała pozostać na pierwszym planie, nawet pomimo osadzenia akcji w intrygującym, postapokaliptycznym świecie. Druckmann i Straley analizowali filmy, takie jak „To nie jest kraj dla starych ludzi”, i zastanawiali się, czy gry mogą cechować się taką subtelnością, jak dzieła kinowe. Postanowili udowodnić światu, że jest to możliwie. The Last of Us wyróżniła nieszablonowa, subtelna i dojrzała opowieść, pełna niedopowiedzeń i nieoczywistych dialogów. Elementy unikalne dla gier wideo. Postawiono na niespotykaną dla Naughty Dog kameralność, a jednocześnie ciężką, mroczną atmosferę świata, opanowanego przez zmutowanych ludzi, po ataku wirusa.

II.

Gdy twórcy szukali inspiracji, z pomocą przyszła seria dokumentalna „Planeta Ziemia” od stacji BBC. Wspomniany już maczużnik istnieje naprawdę. - Kiedy tylko to zobaczyliśmy, zaintrygowała nas idea: a co jeśli grzyb „przeskoczyłby” na ludzi? - wspominał Druckmann.

Cover image for YouTube videoCordyceps: attack of the killer fungi - Planet Earth Attenborough BBC wildlife
Prawdopodobnie to ten materiał leży u podstaw projektu przeciwników w The Last of Us

Dla wielu graczy wygląd zarażonych w The Last of Us wydaje się oczywisty, ale przez pewien czas studio nie mogło określić ostatecznego kształtu potworów. Artyści próbowali stawiać na klasyczny wygląd zombie, a nawet wersje przypominające nieco przybyszów z kosmosu lub owady - wychudzone figury z długimi odnóżami i zielonymi elementami na ciele. Żadna z idei nie pasowała jednak w pełni do wykreowanego świata.

- Wtedy jeden z naszych artystów zrobił pewien fotomontaż. Posklejał zdjęcia chorób [skóry - red.] i ogromnych grzybów, a potem wrzucił to na człowieka - opowiada Druckmann.

To był strzał w dziesiątkę. Oryginalny projekt przeciwników, którzy nie są typowymi nieumarłymi, znanymi z filmów i seriali, ale jednocześnie doskonale wpasowują się do głównej koncepcji gry.

W The Last of Us grzyb nie tyle rośnie na ciele ofiary, co wyrasta z wewnątrz człowieka - zupełnie jak maczużnik. O ile w pierwszej fazie zakażenia można jeszcze pomylić zainfekowanego z człowiekiem, o tyle w kolejnej pasożyt rozsadza górną część czaszki, wychodząc na zewnątrz i uniemożliwiając widzenie świata. Następnie rozrasta się na całe ciało, by finalnie poprowadzić ofiarę do zacienionego kąta i zakiełkować. Jeżeli żywiciel dotrwa tego momentu, spędzając w cierpieniu wiele lat, ginie, służąc za bazę do rozsiewania zarodników.

Odrzucone projekty przeciwników. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

W każdym z zainfekowanych, nawet w zaawansowanych stadiach, pozostaje jeszcze pierwiastek człowieka. To widok zaiste makabryczny, ale po części również piękny. W świecie realnym grzyby potrafią zachwycić żywymi barwami i tę cechę przeniesiono do The Last of Us. Z jednej strony pasożyt jest bezwzględną, śmiercionośną siłą, a z drugiej popisem natury, niczym rozłożony szeroko ogon dumnego pawia.

- Tu nie chodzi tylko o flaki i przerażenie. Według nas straszniejsze jest to, co jednocześnie zawiera pewne elementy, które sprawiają wrażenie nieszkodliwych lub nawet pięknych - podsumował Druckmann.

III.

Zanim jednak zainfekowane grzybem zombie „ożyły” w umysłach grafików i projektantów, a gotowy był jedynie szkielet gry, Druckmann i Straley mieli trudność w nadaniu grze właściwego toru. Przez wiele miesięcy produkcja mocno odbiegała od finalnej wersji, która znalazła się na półkach sklepowych.

W pierwszej, wstępnej wersji gry - wtedy zatytułowanej jeszcze „Mankind”, czyli „Ludzkość” - maczużnik również zdziesiątkował cywilizację, zmieniając ludzi w niebezpieczne potwory, ale atakował tylko kobiety. Ellie była jedyną przedstawicielką żeńskiej płci, która cechowała się odpornością na pasożyta, więc zadaniem głównego bohatera było dostarczenie dziewczyny do laboratorium, w celu opracowania leku. Pomysł jednak się nie sprzedał, a kilka pracownic Naughty Dog wyraziło niezadowolenie ze scenariusza.

Wczesny projekt zainfekowanej. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

- To była porażka, bo opowieść powstała na bazie mizoginistycznego pomysłu - komentuje po latach Druckmann.

W okolicach 2010 roku Druckmannowi i Straleyowi udało się opracować wersję znacznie bliższą ostatecznej. Problemem było jednak nieodpowiednie tempo opowieści i zbyt szybka przemiana wewnętrzna głównego bohatera. W Joelu już na początku obudził się ojcowski instynkt, co nie zgadzało się z pierwotnymi założeniami - proces miał być przecież powolny, stopniowy.

Zakończenie również wyglądało zupełnie inaczej. Joel został porwany, związany i torturowany, siedział z nożem przy gardle. Zadaniem Ellie było ocalenie opiekuna, co miało sprowokować dziewczynę do zabicia swojej pierwszej ludzkiej ofiary. Scenarzyści nie byli jednak zadowoleni, więc kolejny element gry trafił do kosza.

Ze względu na dążenie do perfekcji, Naughty Dog wręcz nieskończenie poprawiało niemal wszystkie aspekty gry, zmieniając tempo, walkę, działanie systemu osłon, próbując znaleźć równowagę między wzruszeniem a bezwzględną walką o przetrwanie, ale przede wszystkim pochylając się nad odpowiednim przedstawieniem relacji między postaciami. Kierowano się dewizą: jedyna słuszna wersja gry to perfekcyjna wersja gry.

Tę niespotykaną w branży staranność świetnie ukazuje podejście Druckmanna do jednej z początkowych scen w grze - śmierci Sary, córki Joela, która zginęła krótko po postrzale z ręki żołnierza, gdy wojsko próbowało opanować wybuch epidemii. Dla Troya Bakera, który wcielił się w głównego bohatera The Last of Us, było to wielkie przeżycie. Polecił Druckmannowi, aby ostrzegł go jeszcze tydzień przed nagraniem, by miał czas przygotować się mentalnie.

Nadszedł dzień próby. Aktorzy włożyli kostiumy do przechwytywania ruchu i dźwięku. W studiu nagraniowym atmosfera była gęsta, ciężka. Baker i Hana Hayes - Sarah w grze - wprowadzali się w odpowiedni nastrój. Hana płakała jeszcze przed nagraniem, przypominając sobie śmierć dziadka. Ona również musiała wykazać się talentem w scenie, przekazując widzowi przerażenie po postrzale, a to był jej sposób na wywołanie głębokiego smutku. Pierwsze ujęcie wyszło świetnie, Baker był zadowolony.

Baker i Hayes tuż przed nagraniem sceny śmierci Sary. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

Neil Druckmann kręcił jednak nosem. Scenę powtarzano około dziewięć razy. Baker był wycieńczony ciągłym płaczem, który musiał przerywać pomiędzy nagraniami. „Chyba to mamy”, powiedział wreszcie reżyser, kończąc pracę ekipy. - Tak bardzo cieszyłem się, że to już koniec - wspomina z bólem Baker. - Byłem tego dnia wrakiem człowieka.

Druckmann zadzwonił do Troya Bakera około dwa tygodnie później, niosąc złą nowinę - reżyser chce powtórzyć nagranie śmierci Sary. Aktor nie był zadowolony, ale zebrał w sobie siłę na kilka dubli. Za każdym razem scena sprawiała jednak wrażenie sztucznej, co potęgowało frustrację i żal Bakera. Uważał, że wszyscy w studiu nagraniowym tracą czas przez Druckmanna. Ten zaś, czując negatywne nastawienie aktora, wziął go na stronę i polecił zrezygnować ze wszystkich założonych z góry wyobrażeń sceny, grając ją możliwie jak najszczerzej. Udało się. Zachowanie Joela było przerażająco wiarygodne, a rozdzierająca serce rozpacz rodzica była autentyczna. Druckmann dopiero teraz był w pełni zadowolony.

- Pragnąłem, aby udało się już za pierwszy razem, bo chciałem, żeby widzowie po obejrzeniu stwierdzili: „Wow, co za aktor!” - tłumaczy Baker. - Jednak nie tego potrzebowała ta scena.

IV.

Do samego końca Straley i Druckmann nie wierzyli w pełni w swoje dzieło, obawiając się negatywnego odbioru The Last of Us. Sytuacji nie poprawiał fakt, że projekt był niezwykle ambitny i przez to piekielnie wymagający. Poprawki gry wycieńczały deweloperów, wydawało się, że trwają w nieskończoność. W książce „Krew, Pot i Piksele” Straley określał grę „najtrudniejszym projektem w swoim życiu” i nie ukrywał, że „gra dała mu popalić”.

Za The Last of Us kryje się historia o trudzie i zmęczeniu

Pod koniec procesu produkcyjnego, w latach 2012-2013, gra pochłonęła niemal całą uwagę Naughty Dog. Podbierano coraz więcej deweloperów pracujących do tej pory nad Uncharted 4, co sprawiło, że najnowsze przygody Drake'a stały się trochę jak nielubiane dziecko studia, którym właściwie nikt nie chciał się zajmować.

Zaprzyjaźnionym współreżyserom udało się jednak doprowadzić prace do finału, a co najważniejsze - gra w dużej mierze była realizacją wielu założonych przez nich wizji. Druckmann i Straley nie ugięli się nawet po tym, jak pierwsi testerzy sugerowali studiu uzupełnienie przygody o elementy typowe dla gier, chociażby walki z bossami.

Opowieść była taka, jak sobie wymarzyli. Joel, oziębły i niemal pozbawiony uczuć przemytnik, otrzymuje zadanie przeprowadzenia 14-letniej Ellie do Świetlików - paramilitarnej, antyrządowej organizacji, dążącej do stworzenia szczepionki przeciwko wirusowi. Początkowo traktuje dziewczynę niemal przedmiotowo. Oboje wyraźnie się nie lubią. Z czasem jednak w Joelu odradza się ojcowska miłość, której kulminacją jest zakończenie. Bohater ratuje przybraną córkę ze szpitala Świetlików, w ostatniej chwili zdejmując nieprzytomną nastolatkę ze stołu operacyjnego - okazało się bowiem, że aby przeprowadzić badanie, musiałaby stracić życie. Joel powiedział następnie podopiecznej, że Świetliki nie szukają już leku, a odpornych na infekcję osób jest więcej. Było to kłamstwo.

14 czerwca 2013 roku gra zadebiutowała jako tytuł na wyłączność PlayStation 3. Okazało się, że nietypowa mieszanka survivalu, horroru, skradania, strzelania, nieskomplikowanych zagadek środowiskowych i przejmującej opowieści była strzałem w dziesiątkę. The Last of Us było wielkim sukcesem artystycznym, komercyjnym oraz największym hitem studia. Choć nie wszystkim podobało się nietypowe zakończenie (finał był nagły, a napisy końcowe ukazały się niemal w połowie rozmowy między Joelem a Ellie - to przemyślany i zamierzony efekt), większość recenzentów była zachwycona. Chwalono opowieść, śmiałe i przełomowe przedstawienie bohaterki jako zwykłej, młodej dziewczyny, dopracowaną rozgrywkę i grafikę, która wykorzystała w zaskakujący sposób moc przestarzałej w momencie premiery konsoli PlayStation 3.

V.

Studio Naughty Dog założyło w 1984 roku dwóch czternastoletnich przyjaciół: Jason Rubin i Andy Gavin. Początkowo firma nazywała się JAM, co było akronimem „Jason and Andy's Magic” (pol. „Magia Jasona i Andy'ego"). Przez niemal dwie dekady zespół wyspecjalizował się w grach platformowych, tworząc między innymi dwie uznane, kultowe serie: „Crash Bandicoot" oraz „Jak and Daxter”, prawdziwe hity konsol PlayStation.

Choć już nieco zapomniani, Jak i Daxter byli kiedyś maskotkami PlayStation

Nic więc dziwnego, że w ramach długoterminowej strategii koncernu Sony, w 2001 roku Rubin i Gavin otrzymali propozycję zakupu studia przez japońskiego giganta. Transakcja została przeprowadzona błyskawicznie.

- Powiedzieli: „Napiszcie dokument z sumą, którą jest warta wasza firma, i pogadamy o tym” - wspominał Rubin w jednym z wywiadów. - Niestety, gdy napisałem propozycję, zaakceptowali ją bez żadnych negocjacji. To oznaczało, że albo Sony było tak szczodre, za jakie zawsze je uważałem, albo podałem za niską cenę.

Po upływie kilku lat Sony zleciło Naughty Dog opracowanie gry na swoją nową konsolę - PlayStation 3. Poprzeczka była podniesiona niezwykle wysoko z dwóch powodów. Jednym z nich było przejście na nowy, nieznany sprzęt.

- Te kilka lat transformacji [pomiędzy PlayStation 2 a PlayStation 3 - red.] były bardzo traumatycznym przeżyciem dla firmy - zaznaczył Josh Scherr odpowiedzialny za animacje scen przerywnikowych. - Było nas sześćdziesięciu czy siedemdziesięciu, i myślę, że jakieś dwadzieścia pięć osób odeszło w przeciągu roku. Dosłownie krwawiliśmy talentem.

Utrudnieniem - jak zawsze w przypadku procesu produkcji gier wideo - był fakt, że Naughty Dog zdecydowało się na nową markę, a to wiązało się z koniecznością opracowania oryginalnej historii, wymyślenia bohaterów, rozgrywki, a nawet technologii. Tak narodziło się Uncharted, w którym gracze wcielali się w awanturniczego podróżnika Nathana Drake'a. Gra, wzorowana nieco na słynnym Tomb Raider, zadebiutowała pod koniec 2007 roku i spotkała się z pozytywnym odbiorem mediów oraz graczy.

Drake wydostanie się z każdych tarapatów - a po wszystkim rzuci jeszcze żartem

Kontynuacja była więc tylko kwestią czasu. Jednak po wydaniu w 2009 roku Uncharted 2, zdecydowano się na podzielenie studia Naughty Dog na dwa zespoły deweloperskie, które miały pracować nad oddzielnymi projektami. Jeden z nich, ten pokaźniejszy, zajmował się Uncharted 3, a drugi miał za zadanie opracowanie nowej gry. Początkowo zamierzano powrócić do Jak and Daxter, czyli serii humorystycznych platformówek przygodowych. Finalnie jednak ponownie zdecydowano się na całkiem nową markę.

W tym czasie Naughty Dog było już wyraźnie zmęczone serią Uncharted i potrzebowało świeżości. Seria z Nathanem Drake'em miała mocne fundamenty, na których wystarczyło budować kolejne „odsłony”, ale teraz przed deweloperami ponownie leżała pusta kartka na pomysły. Za jakiś czas miały na niej pojawić się pierwsze założenia The Last of Us. Nikt wówczas nie przypuszczał, jaką cenę przyjdzie studio zapłacić za wielki sukces tego projektu.

VI.

Analizując gry często błędnie myślimy, że twórcy przy ich produkcji musieli się świetnie bawić. Skoro studio tak dopieszcza swoje tytuły, to zaangażowanie zespołu zapewne wynika z pasji. Rzeczywistość jest jednak mniej kolorowa, a produkcja gier często związana jest z tzw. crunchem, czyli intensywną pracą po godzinach. Nie inaczej było w przypadku The Last of Us.

- Podczas crunchu, który trwał wiele miesięcy - opowiadał w wywiadzie były członek działu kontroli jakości w Naughty Dog - pracowaliśmy od 60 do 80 godzin tygodniowo. Pamiętam, jak w ostatnim tygodniu przed wydaniem The Last of Us dobiłem ponad 100 godzin.

Druckmann i Straley w studiu Naughty Dog. Źródło: film „Grounded: The making of The Last of Us”

W teorii praca do późnych godzin nocnych nie była wymagana. Deweloperom nie brakowało ambicji, więc nawet jeśli przełożeni polecali skończyć o godzinie 19, wszyscy zostawali do późna, by szlifować diament tak długo, jak tylko to możliwe.

- Pewnie, że siedzimy po godzinach przy każdej grze, lecz nigdy nie narzucamy ludziom pracy - tłumaczy w „Krew, Pot i Piksele” Evan Wells, wspomniany już prezes Naughty Dog. - Nikt nikomu nie mówi „Okej, robimy po sześć dni w tygodniu, razem 60 godzin, ani też nie zmieniamy naszych oczekiwań odnośnie 40-godzinnego tygodnia pracy czy organizacji godzin roboczych. Zawsze zaczynamy o 10:30, a kończymy o 18:30. Fakt, ludzie zostają dłużej, lecz każdy sam ocenia, czy w baku ma jeszcze jakieś paliwo.

Część byłych deweloperów, którzy pracowali w studiu w latach produkcji The Last of Us i Uncharted 4, przedstawia nieco inny obraz sytuacji niż Wells. W praktyce crunch jednego pracownika niejako wymuszał dodatkową pracę na pozostałych, którzy nie chcieli być uważani za obiboków. Wszyscy wiedzieli też, że imponujące przywiązanie do detali i maksymalne dopracowanie gier to znak rozpoznawczy Naughty Dog. To zaś nie było możliwe do osiągnięcia przy standardowym wymiarze godzinowym pracy. Studio mierzy wyżej niż konkurencja, kładąc na szali niemal nieskazitelną jakość swoich produktów.

- Aby zapobiec crunchowi, należałoby chyba powiedzieć: „Tylko nie próbujcie zrobić Gry Roku” - kontruje z kolei Neil Druckmann w rozmowie ze Schreierem. - Nie próbujcie i będzie dobrze.

The Last of Us: Part II zadebiutowało w czerwcu 2020 roku na PS4, kontynuując emocjonalną historię Ellie i Joela. Opracowana przez Neila Druckmanna śmiała fabuła wyraźnie podzieliła graczy, zapisując się na kartach historii jako jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier wideo.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Last of Us

PS3

The Last of Us: Part 2

PS4

See 1 more
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.

Komentarze