Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Diablo 4 to festiwal technologicznych sztuczek - analiza Digital Foundry

Same sprawdzone rozwiązania.

Eksperci z redakcji Digital Foundry wzięli na warsztat Diablo 4 i przeanalizowali grę od strony technicznej. Jak się okazuje, twórcy z Blizzarda nie silili się na uczynienie z gry pokazu najnowszych osiągnięć gamedevu, ale zamiast tego wykorzystali dobrze znane rozwiązania i wiele sztuczek, aby zapewnić dobrą optymalizację gry.

Dziennikarze przede wszystkim dużo uwagi poświęcają systemowi oświetlenia w grze, które nadaje jej wyjątkowego klimatu. Przemierzając sanktuarium natrafimy na mnóstwo źródeł światła, ale też obiektów które mogą rzucać cienie. Biorąc pod uwagę obecne trendy w branży, zapewne większość deweloperów wykorzystałaby do uzyskania takiego efektu technologię śledzenia promieni, ale zamiast tego Blizzard postawił na klasyczne dynamiczne mapy cieni, zmieniające natężenie, przezroczystość i kierunek zależnie od źródła światła.

Bardzo restrykcyjna kamera, nie podlegająca bezpośredniej kontroli gracza oraz ograniczająca przybliżanie lub oddalanie obrazu pozwoliła twórcom stworzyć bardzo dokładne ceny, które zawsze będą wyglądały świetnie tak, jak sobie to zaplanowali twórcy - nie musieli się obawiać, że w przybliżeniu obiekty lub tekstury będą wyglądały na nieco niższej jakości, lub obracanie kamery ujawni pewne uproszczenia.

Największą różnicę pomiędzy Diablo 4, a „trójką” widać w jakości oświetlenia

Tytuł wykorzystuje technologię rekonstrukcji obrazu - prawdopodobnie AMD FSR 2 - upscalując obraz o stosunkowo niskiej rozdzielczości pierwotnej. W przypadku konsol Xbox Series X oraz PS5 mowa o prawdopodobnie 1260p skalowanym do 4K, podczas gdy Xbox Series S wyświetla grafikę w - około - 864p, podnosząc ją do poziomu 1440p. Efekt jest bardzo przekonywujący i trzeba się wyjątkowo dobrze przyjrzeć, by zauważyć artefakty wynikające z upscallingu, a dzięki temu udało się osiągnąć stabilne 60 klatek na sekundę w przypadku każdej z trzech platform (chociaż na PS5 zdarzały się pojedyncze spadki).

Jak zauważa Digital Foundry, to jak dużą ewolucję graficzną w stosunku do Diablo 3 zapewnia „czwórka”, widać przede wszystkim po przerywnikach filmowych realizowanych na silniku produkcji - wcześniej studio musiało się posiłkować prerenderowanymi sekwencjami, ponieważ w dużym przybliżeniu gra nie wyglądałaby dobrze - w najnowszej odsłonie modele postaci i otoczenia nawet na filmikach wyglądają świetnie, chociaż framerate jest wówczas blokowany na trzydziestu klatkach.

Na konsolach obecnej generacji tytuł zachowuje stabilne 60 FPS, podczas gdy na last-genach zdarzają się mocne cięcia

Zdecydowanie gorzej wygląda jednak sytuacja na konsolach poprzedniej generacji. Dziennikarze nie zdecydowali się na dogłębny test, wybierając do testów jedynie PlayStation 4. Najbardziej zauważalną różnicą jest ograniczenie liczby klatek do 30 FPS, co w tak dynamicznej grze jak Diablo znacząco ogranicza komfort rozgrywki. Poza tym można dostrzec różnice w jakości modeli 3D, rozdzielczości tekstur oraz uproszczone cieniowanie. Także pod względem rozdzielczości wyjściowej mówimy tu o 1080p skalowanym z prawdopodobnie realnego 720p.

Niestety nawet to nie pomogło całkowicie, bo na starszych modelach konsol zdarzają się zauważalne spowolnienia. Mimo to, eksperci oceniają port Diablo 4 na last-geny jako poprawny, jednak nie idealny. Zwracają też uwagę, że pokazuje to też, jak bardzo zestarzały się poprzednie modele konsol Sony i Microsoftu - chociaż najnowsze dzieło Blizzarda możę wydawać się mało imponujące pod względem grafiki na tle innych niedawnych premier, to dla niemłodych już konsol stanowi już spore wyzwanie.

Read this next