Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Daliśmy się nabrać. Wpadki gier zatuszowane przez marketing

Bańka pękła.

FELIETON | Wielkie nakłady finansowe na marketing gry i intensywna kampania reklamowa bardzo często potrafią zdziałać cuda. Od pierwszej zapowiedzi aż do premiery czasami kreuje się obraz gry znacznie odbiegający od rzeczywistości. Każdy kolejny zwiastun i pokaz rozgrywki kształtują obraz tytułu bez wad. Potem wszystko jest weryfikowane w dniu premiery i nie zawsze pokrywa się z wizją prezentowaną miesiącami przez twórców.

Ja sam dałem się nabrać na kampanią marketingową Assassin's Creed i Homefront. W obu przypadkach po zakupie premierowych egzemplarzy srogo się zawiodłem.

Assassin's Creed w masce Jade Raymond

Pierwszy zwiastun Assassin's Creed zrobił na mnie wielkie wrażenie. Było w nim wszystko, co trafiało w moje gusta - średniowieczny klimat, widowiskowa eliminacja ukrytym ostrzem i efektowna parkourowa ucieczka głównego bohatera. Potem pojawiła się Jade Raymond, młoda producentka, która kiedy tylko mogła, stawała przed kamerą, aby jeszcze bardziej podgrzewać atmosferę wokół nowego IP studia Ubisoft.

Producentka Assassin's Creed wykonała kawał świetnej roboty i doskonale udało jej się "ukryć" wady pierwszej części przygód asasynów

Nowe materiały z gry, liczne wywiady i imprezy branżowe pełne były wypowiedzi atrakcyjnej producentki, zachwalającej niemal każdy aspekt rozgrywki. Niestety, po wydaniu Assassin's Creed już tak kolorowo nie było, a gracze narzekali na wkradającą się nudę i monotonne misje. Jade Raymond podczas całej kampanii mającej na celu maksymalnie wypromować nową markę zapomniała dodać, że na pięć dni przed wysłaniem gry do tłoczni, rozgrywka nie posiadała nawet misji pobocznych.

Długo po premierze wyszło na jaw, że twórcy postanowili wprowadzić dodatkowe aktywności, bo gameplay nie przypadł do gustu synowi szefa Ubisoftu (Yvesowi Guillemotowi), który okropnie nudził się grając przedpremierowo w przygody Altaira. Mały zespół, czując presję czasu, w ostatniej chwili dodał do gry polowania na Templariuszy. Niestety nawet te krótkie zadania ostatecznie nie uchroniły rozgrywki przed powtarzalnością, a graczy przed rozczarowaniem.

Głównym punktem kampanii marketingowej Homefront był patriotyzm

Homefront był w 2011 roku jedną z najbardziej promowanych gier w Stanach Zjednoczonych. Ulice amerykańskich miast pełne były billboardów i innych materiałów marketingowych. Specjaliści od reklamy poruszali temat patriotyzmu, odebrania wolności i walki o narodową przyszłość. Po premierze wirtualna walka ruchu oporu USA z brutalnym koreańskim okupantem musiała zmierzyć się z rzeczywistością i okazała się strzelaniną daleką od ideału.

Znów dałem się nabrać, oglądając liczne trailery z aktorami i ogólnoświatowe przesłanie walki o swój kraj. W dniu premiery Homefront nie miał jednak startu do serii Call of Duty, był niedopracowany i bardzo krótki. Pamiętam, jakby to było wczoraj, kiedy nie mogłem uwierzyć, że znów uległem kampanii reklamowej, w której problemy tej nowej marki zostały tak skrupulatnie ukryte pod marketingowym parasolem.

Hymn o wszystkich grzechach Anthem

Znane studio BioWare ostatecznie nie odniosło sukcesu z głośno reklamowaną strzelaniną Anthem. Wiele lat produkcji nie tylko nie spełniło oczekiwań graczy, ale też długo po nieudanej premierze nie udało się uratować tego świetnie zapowiadającego się looter shootera. Śledztwo Jasona Schreiera (wtedy jeszcze dziennikarza Kotaku) obnażyło wszystkie produkcyjne grzechy deweloperów. Brak wspólnej wizji, trudności z opanowaniem silnika Frostbite czy złe zarządzanie były gwoździem do trumny nowej marki Electronic Arts.

Nie pomogła nawet dobra mina do złej gry podczas prezentacji wersji demonstracyjnej na targach E3 w 2017 roku. Wtedy nie tylko pokazano wizję niemożliwej do zrealizowania rozgrywki ale też demo wprawiło w konsternację niektórych twórców pracujących przy grze, bo widzieli, że nie uda się wdrożyć tak wielu nowości w krótkim czasie. Niestety, ale mieli rację, bo popremierowe starcia, choć nie były całkowitą klapą, to szybko nudziły, a zwyczajnie słaby endgame nie utrzymał graczy na długo.

Powtarzalność i słaby endgame to największe grzechy Anthem

Warto też wspomnieć o technicznej wpadce Cyberpunka 2077 na poprzednią generację konsol. Twórcy do samego końca w pozytywnych aspektach reklamowali swoją grę, prezentowali nowe zwiastuny i robili wszystko, aby nie pokazywać gameplayu na PS4 i Xboksa One. Po premierze okazało się, że Cyberpunk 2077 właściwie nie był grywalny na tych sprzętach, a tytuł wycofano ze sklepu japońskiego giganta. Byłem mocno zaskoczony i zawiedziony, ale hype na długo oczekiwane futurystyczne przygody był tak mocny, że specjalnie z tej okazji stałem się posiadaczem Xboksa Series S.

Wielkie nakłady finansowe i umiejętnie prowadzona kampania marketingowa wielokrotnie pozwalały do samego końca tuszować prawdziwy obraz gier. Częste publikowanie materiałów z gry, liczne reklamy czy granie na patriotycznych emocjach to tylko niektóre sztuczki marketingu wykorzystywane przez deweloperów. Choć już nie raz dałem się złapać w promocyjne sidła, to teraz staram się być bardziej ostrożny i nie wsiadać do żadnego hypetrainu.

Read this next