Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Cyberpunk bez tajemnic - krótka historia gatunku w grach wideo

Wszczepy i korporacje.

Wielka premiera Cyberpunk 2077 kończy lata gorączkowego wyczekiwania wszystkich, którzy z niecierpliwością wypatrywali możliwości zwiedzenia ulic Night City. To jednak tylko najnowszy przykład szerszego zainteresowania tym futurystycznym gatunkiem w grach wideo.

Popularność cyberpunkowych założeń w grach nie powinna być większym zaskoczeniem jeśli weźmiemy pod uwagę, że obie te dziedziny wywodzą się z technologicznego boomu w latach 50., osiągając stałe miejsce w pop-kulturze pod koniec lat 70. i na początku 80. Problem polega na tym, jak odsiać produkcje, które wybierały tylko niektóre części składowe - a takich są setki - od tytułów, które można określić pełnokrwistymi przedstawicielami gatunku. Zacznijmy więc od ustalenia kluczowych motywów przewodnich: mroczne spojrzenie na najbliższą przyszłość; zainteresowanie alternatywną, cyfrową rzeczywistością; narkotyki lub technologie wspierające modyfikowanie ludzkiego ciała; a także świat, w którym korporacje już od dawna znaczą więcej niż krajowe rządy.

Na przykłady nie trzeba było czekać zbyt długo, bo adaptacje cyberpunkowych filmów z lat 80. pojawiły się już na 8-bitowych komputerach ZX Spectrum. Twórcom gry Blade Runner nie udało się pozyskać licencji na film z 1982 roku, więc dość sprytnie bazowali na… ścieżce dźwiękowej do tego słynnego obrazu, w wykonaniu Vangelisa. Lataliśmy Spinnerem nad Los Angeles, szukając replikantów i - po znalezieniu - goniąc ich w prostych sekwencjach pościgowych. Zabawa była dobra, ale trudno tu szukać jakiegoś szerszego zajęcia się tematem.

D/Generation to jeden z pierwszych przykładów gry cyberpunkowej

Gra Max Headroom, wydana w 1986 roku i bazująca na filmie kanału Channel 4 - które sam w sobie stanowi mało doceniony klasyk gatunku - pozwala graczom wcielić się w hakera włamującego się na serwery złowrogiej korporacji medialnej. Max, pierwsza cyfrowa inteligencja na świecie, jest trzymany gdzieś w zakamarkach sieciowej infrastruktury, a naszym celem jest wyswobodzenie postaci. Pniemy się na kolejne piętra wieżowca, łamiemy zabezpieczenia i psujemy windy, by na końcu zobaczyć materiał wideo, w którym Max osobiście nam dziękuje. Jest nawet odpowiednio zmodyfikowany i zniekształcony plik audiowizualny, co w tych czasach było dużym osiągnięciem multimedialnym.

Cyberpunkowe motywy przewodnie przewijały się w telewizyjnym pierwowzorze, lecz w grze nie były zbytnio eksplorowane. Tak samo było zresztą w D/Generation z 1991 roku, wydanym na PC i Amigę. Ten tytuł był bardzo zbliżony do Max Headroom, zarówno pod względem konceptu, jak i wykonania. Ponownie wcielaliśmy się w dość przypadkowego bohatera - tym razem kuriera - uwięzionego w drapaczu chmur korporacji Genoq, pnąc się w górę po piętrach pełnych biomechanicznych broni. Ten projekt był nieco bardziej zaawansowany, a fabuła - pretensjonalna (nasza postać to Jean-Paul Derrida, czyli połączenie imion dwóch filozofów). Ostatecznie wszystko sprowadzało się do zabijania potworów i rozwiązywania zagadek. Cyberpunk nadal był tylko przykrywką, a nie szerszym etosem.

Wszystko to zmieniło się w końcu wraz z rozwojem internetu w latach 90. Dzięki temu do szerszej świadomości przedostały się japońskie animacje, jak Akira oraz Ghost in the Shell, tworząc idealne warunki do rozwoju cyberpunkowych konceptów. W rezultacie lata 1993 oraz 1994 dały nam cztery kluczowe produkcje z tego gatunku, inspirujące do dzisiaj.

Beneath a Steel Sky było bardzo mroczną i cyniczną komedią

W 1993 roku ukazało się Syndicate od studia Bullfrog. Brutalne połączenie strategii i strzelanki można na dobrą sprawę uznać za pierwszą grę cyberpunkową zarówno w sferze konceptu, jak i treści. Akcja toczyła się w 2096 roku, w świecie, w którym rządy zastąpiono wielkimi korporacjami, a populację kontrolowano poprzez implanty ukrywające piekielną i bezduszną codzienność.

Syndicate nie było jednak w pełni zgodne z założeniami gatunku, ponieważ wcielaliśmy się w entuzjastycznego zwolennika „tych złych”. Kontrolowaliśmy czwórkę biologicznie usprawnionych agentów, oglądając akcję w rzucie izometrycznym. Zadaniem było wykonywanie przeróżnych misji w mrocznym mieście, sabotowanie konkurencyjnych korporacji i ogólne sianie zniszczenia za pomocą przeróżnych broni. Wśród gadżetów był między innymi Persuadertron, który pozwalał hakować implanty postaci niezależnych, by ci atakowali towarzyszy. Świetny koncept cyberpunkowy.

W tym samym roku na SNES ukazała się jedna z ważniejszych serii w gatunku - Shadowrun. Gra stawiała na założenia „papierowego” systemu fabularnego, obfitującego w magię i rasy rodem z Tolkiena i innych powieści fantasy. Było to jedno z pierwszych podejść do miksowania klasycznych RPG z grami wideo.

Graliśmy jako cierpiący na amnezję Jake Armitage, rzucany do Seattle w 2050 roku, gdzie orki i elfy także chętnie korzystają z futurystycznych modyfikacji ciała - oraz z magii. Takie połączenie gatunków łatwo mogłoby obrócić się w coś mało spójnego, ale rezultaty były fascynujące. Za pomocą bazowego pomysłu zaczerpniętego z Blade Runner - detektywistycznej opowieści w realiach sci-fi - szybko zanurzaliśmy się w nietypowe realia. Był też inny dobrze znany koncept, przewijający się jeszcze od czasów opowiadania „Johnny Mnemonic” z 1981 roku. Okazywało się bowiem, że Jake to „kurier” transportujący ważne informacje na dysku twardym umieszczonym w mózgu.

Deus Ex, gdzie cyberpunk oferował niemal komiksowe moce

W 1995 roku „Johnny Mnemonic” doczekało się filmowej adaptacji, w której Keanu Reeves rozmawiał z cybernetycznym delfinem. W tym roku powstała także klasyczna przygodówka na bazie projektu, ale wcześniej ukazały się dwie znacznie ważniejsze - i oryginalne - tytuły.

W 1994 roku legendarny projektant przygodówek Charles Cecil - twórca Broken Sword - oraz autor komiksów „Watchmen” - Dave Gibbons - połączyli siły. Trafialiśmy do kolejnej mrocznej wizji przyszłości, do świata podzielonego na wielkie państwa-miasta, rozsiane na zrujnowanych kontynentach. Beneath a Steel Sky - o tej grze mowa - balansowało spodziewany, cyberpunkowy nihilizm z ciętym humorem przypominającym raczej dokonania studia LucasArts. Najważniejsza była eksploracja tematu myślących maszyn, czy to za pośrednictwem zabawnego robota-odkurzacza, czy też późniejszego ujawnienia natury LINC, sztucznej inteligencji kontrolującej miasto - i wydarzenia.

Jako przygodówka, Beneath a Steel Sky mogło postawić nacisk na opowieść w stopniu, na jaki wcześniejsi przedstawiciele gatunku nie mogli sobie pozwolić. Takie założenia były istotne także w kolejnej pozycji, która do dzisiaj wymieniana jest jako definiująca cyberpunk: System Shock.

Akcja toczyła się w 2072 roku, a gracz - bezimienny haker - był szantażowany przez korporację TriOptimum, by pozyskać informacje na temat broni biologicznej. Poszukiwane przez nas dane znajdowały się w posiadaniu SHODAN, sztucznej inteligencji kontrolującej Citadel Station. Już ten krótki opis pokazuje, że mamy do czynienia z cyberpunkiem, a perspektywa pierwszej osoby oraz nieliniowa struktura dawały dużą swobodę w zwiedzaniu i badaniu świata. W czasach, gdy strony internetowe dopiero startowały, przełomowy był także koncept współistnienia prawdziwego świata oraz cyberprzestrzeni.

W Syndicate walczymy ku chwale korporacji

Jeszcze ważniejsza była wolność, z jaką mogliśmy stosować modyfikacje ciała, w zależności od preferowanego stylu rozgrywki. Dzisiaj taka mechanika to codzienność, ale to właśnie System Shock jako jedna z pierwszych produkcji zamieniał postać gracza w płótno, do którego dodawaliśmy różne umiejętności i talenty, wykorzystując implanty. Element tła z wcześniejszych tytułów stawał się kluczowym elementem rozgrywki. Nie będzie chyba przesadą stwierdzenie, że świat gier już nigdy nie był taki sam, gdy System Shock znormalizował taki pomysł. W jakim współczesnym projekcie wysokobudżetowym nie ma drzewka umiejętności czy rozwijania cech?

Nawet w grach nie do końca cyberpunkowych tematyka potężnych korporacji, technologicznych występków i dystopijnych wizji przyszłości stała się popularnym tematem. Pokazało to na przykład G-Police z 1997 roku, gdzie kontrolowaliśmy futurystyczny helikopter, latając nad koloniami Callisto. Zajmowaliśmy się głównie strzelaniem, ale miasto przypominało Blade Runner, a fabuła dochodziła ostatecznie do motywu złej korporacji, ocierając się o cyberpunk. Nawet jeśli narracja mówiąca o tym, że uzbrojone po zęby drony są czymś złym, kłóciła się z faktem, że latało się nimi bardzo przyjemnie.

Choć przełom millenium przyniósł nowe filmy - zwłaszcza „Matrix” i „Dziwne dni” - to w grach gatunek nieco przycichł, a przynajmniej przestał być równie innowacyjny, co w połowie lat 90. Jedynym światełkiem w tunelu był Deux Ex, wydany w 2000 roku i stworzony między innymi przez Warrena Spectora, producenta System Shock. Gra pod wieloma względami była właśnie duchowym następcą tej pozycji. Tym razem głównym bohaterem był JC Denton, agent United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO) badający śmiertelną nano-zarazę.

System Shock zrewolucjonizował rozwój postaci

W odświeżonej formie wracał system augmentacji z System Shock. Tradycyjnie, implanty i inne wszczepy w cyberpunku miały dawać szanse słabszym w starciu z korporacjami i skorumpowaną władzą, lub też umożliwiać popełniania zaawansowanych przestępstw, jak kradzież danych. W świecie Deus Ex były zamiast tego przepustką do nadprzyrodzonych mocy, rodem z komiksów: siły, prędkości, skradania.

Deus Ex mocno postawiło także na teorie spiskowe, co także popularne w gatunku. Wzięto się za Strefę 51, Illuminati i tak dalej, maksymalnie podkręcając te motywy. Fabuła konstruuje wybór moralny o globalnych konsekwencjach, lecz dopiero w Deus Ex: Rozłam ludzkości z 2011 roku seria zagłębiła się w filozoficzne założenia cyberpunku i w pełni zajęła się kwestią tego, jak wyglądałby świat pełen modyfikowanych super-ludzi.

Po Deus Ex i bezpośredniej kontynuacji, gatunek stał się w grach raczej wizualnym kierunkiem niż tematyczną obsesją. Tytuły pokroju Fear Effect i sequela miały odpowiedni styl, ale bardziej zainteresowane były lesbijką w roli głównej postaci, co napędzało artykuły w mediach. Oni z demonami do pokonania stanowiło nietypowe połączenie wysiłków deweloperów z Bungie i Rockstar w roli wydawcy, ale ostatecznie okazało się, że to tylko gra akcji ze stylistyką Ghost in the Shell.

Co zaskakujące, w latach 2000 - przed Cyberpunk 2077 - tematyką w najwierniejszy sposób zajęła się gra, która porzuciła stereotypowe oprawę. Ponownie wcielaliśmy się w kuriera przenoszącego dane, lecz Mirror's Edge wyróżniało się światem, w którym korporacje gwarantują pokój, a białe wieżowce odcinają się na tle błękitnego nieba, z czerwienią służącą za pomoc podczas dynamicznej rozgrywki, w ramach której uciekaliśmy przed systemem. Nie było tu neonów, kabli podłączanych do mózgu i skąpanych w deszczu ulic, więc Mirror's Edge nie wyglądało może jak typowy cyberpunk. Jednocześnie opowieść o korporacyjnej kontroli i wspieranej cyfrowo rewolucji można uznać za jedno z ostatnich podejść dużego wydawcy do motywów przewodnich, które definiowały gatunek w latach 70. i 80.

Wszystko to sprowadza nas do rychłej premiery Cyberpunk 2077. Zainteresowanie grą CD Projektu jest przeogromne, tak samo jak oczekiwania. Widok z perspektywy pierwszej osoby, szerokie opcje modyfikacji i nacisk na swobodę wyboru sugerują chęć dołączenia do panteonu gdzieś obok System Shock i Deus Ex. Ale to także wysokobudżetowy produkt rozrywkowy ze sfery „AAA”, wyprodukowany i dystrybuowany przez duże korporacje. Taka jest już jednak dwuznaczność eksplorowania cyberpunku we współczesnych czasach. Pozostaje mieć nadzieję, że Cyberpunk 2077 będzie nie tylko godzien swoich poprzedników, ale i swojego tytułu.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Read this next