Silent Hill - ptaki, klawisze, Szekspir
Najdziwniejsze zagadki w grach: Co poeta miał na myśli?
Istnieją zagadki, które zmuszają gracza do elastycznego podejścia do problemu; istnieją także takie, które wymagają umiejętności analizy poetyckiej i wiedzy literackiej. Z tego typu zagadkami mogliśmy spotkać się w serii Silent Hill.
W jednej z lokacji w pierwszej części - szkole - celem było zdobycie dwóch amuletów. I o ile pozyskanie jednego nie było problemem (wystarczyło polać kwasem rzeźbę dłoni, w której był umieszczony), o tyle wejście w posiadanie drugiego wiązało się z interpretacją wiersza o ptakach. Bariera językowa była w tym wypadku najmniejszym z problemów.
Wiersz opowiadał historię „ptaków bez głosu”; gracz na podstawie treści miał odgadnąć kolejność wciskania „niemych” klawiszy na fortepianie. Oczywiście, jeżeli wcześniej powiązał ptaki i nie wydające dźwięku klawisze.
Większy problem czekał na graczy w trzeciej części. By otworzyć drzwi w centrum handlowym, należało wprowadzić kod, który zdobywaliśmy odgadując przesłanie znalezionego wcześniej wiersza. Najtrudniejszy element? Każda strofa odnosiła się do jednego z dzieł Szekspira. Dopiero po przyporządkowaniu każdemu z dramatów numeru i uporządkowaniu ich w kolejności podanej w wierszu wchodziliśmy w posiadanie kombinacji. Zadanie banalnie proste - dla kogoś, kto posiada wiedzę wystarczającą do wygranej w „Wielkiej Grze”.
Oczywiście, to nie wszystko - okazuje się, że poszukiwany kod składa się z czterech cyfr, a rozwiązanie daje ich pięć. Na szczęście jedna ze zwrotek zawiera matematyczną zagadkę, dzięki której wiemy, którą liczbę podwoić, którą podzielić, a którą wyeliminować.
Gwoli ścisłości: łamigłówka pojawiała się dopiero po wybraniu najwyższego poziomu trudności. Jednak gra nie powinna sprawdzać stanu wiedzy; zagadki powinny opierać się na możliwości logicznego rozwiązania problemu.