Skip to main content

Szczury w Nowym Świecie - graliśmy Skavenami w Total War: Warhammer 2

Imponujące gryzonie.

Obecność Skavenów w Total War: Warhammer 2 była chyba najgorzej ukrywaną tajemnicą w historii Creative Assembly - choć twórcy nie chcieli oficjalnie wyjawić, że jedną z grywalnych frakcji będą popularne szczuro-stwory, to jednocześnie mocno sugerowali ich obecność w materiałach promocyjnych. Niedawno w siedzibie studia zaprezentowano nam gotową armię gryzoni, a także zdradzono sekrety działania pozostałych stronnictw.

Wraz ze szczurami w grze pojawia się trzeci typ skażenia terenu, który określa, ile futrzastych stworzeń zdążyło zalęgnąć się już w danej prowincji. Skaveni dysponują własnym surowcem, jedzeniem, które zapewnia globalne bonusy lub kary, w zależności od tego, jak dużo udało nam się zeskładować. Z początku zbieranie żywności jest łatwe - w kilka tur generujemy nadmiar, pozwalający cieszyć się korzyściami.

W miarę wzrostu populacji wymagania naszych podopiecznych rosną, co narzuca mocno agresywny i ekspansywny styl rozgrywki. Twórcy sugerują, że grając Skavenami możemy czasem zyskać na tym, że przeciwnik, przynajmniej na jakiś czas odbije naszą prowincję - zapotrzebowanie na żywność w naszym królestwie spadnie, a szczurza zaraza pozostanie na utraconym obszarze przez wiele tur, sprawiając trudności nowemu władcy.

Skaveni to niebezpieczne bestie

- Zgodnie z mitologią Warhammera Skaveni pożerają wszystko, co napotkają na swojej drodze, a gdy kończy im się żywność, zaczynają jeść siebie nawzajem - wyjaśnia Matthew Davis odpowiedzialny za projektowanie postaci w Warhammer 2.

- Szczury nie mogą sobie pozwolić na siedzenie w miejscu, bo prędzej czy później ich potrzeby przerosną możliwości kontrolowanych obszarów. To agresywna rasa, która nie może rozwijać się powoli i spokojnie.

Trzonem armii Skavenów są bardzo liczne i mobilne oddziały, wspierane przez potwory, takie jak Szczurze Ogry czy dostępne w późniejszych fazach gry Koła Zagłady. W starciach z Wysokimi Elfami najważniejsze wydawało się po prostu zalewanie kluczowych jednostek małymi drapieżnikami. W ten sposób przewaga, jaką szpiczastousi posiadają walcząc z dystansu, drastycznie kurczy się podczas zwarcia.

Najmniej ekscytującym aspektem Skavenów jest ich specjalna umiejętność, przyzywająca - podobnie jak u jaszczurów - dodatkowy oddział na pole bitwy. Choć futrzaste potwory mogą korzystać z niej nieco częściej, to podobieństwo dalej wydawało się dość duże. Desantujące szczury były też nieco mniej skuteczne od ich łuskowatych odpowiedników, przez co rzucenie specjalnego oddziału w pewnej odległości od stojących z tyłu łuczników potrafiło spowodować, że nasi żołnierze zginą lub spanikują, nim zdążą cokolwiek zrobić.

Zobacz na YouTube

Nieco inaczej wyglądają sztuczki dwóch frakcji elfów - przedstawiciele Wysokiego Rodu mogą korzystać z potężnej magii, a specjalizujące się w niewolnictwie Mroczne Elfy potrafią unieruchamiać wrogie oddziały z pomocą specjalnych sieci.

Kluczowym elementem nowej kampanii jest magiczny wir, o kontrolę nad którym ścierają się cztery frakcje. Każda z nich ma swój pomysł, jak wykorzystać zawartą w nim moc, a wszystkie rasy łączy natomiast sposób, w jaki dążą do potęgi - przez odprawienie szeregu specjalnych i dość kosztownych rytuałów.

Dla każdego etapu rytuałów przygotowano przerywnik filmowy i kawałek fabuły, a wyciągając ręce w kierunku wiru nieodmiennie zwracamy na siebie uwagę nie tylko innych frakcji, ale też głównego wroga świata Warhammera, Chaosu. Nawet, jeżeli zaczniemy korzystać z tej starożytnej magii mając wyraźną przewagę nad sąsiadami, możemy ją łatwo stracić, gdy pojawiająca się na horyzoncie wroga armia ruszy w naszą stronę.

Urok Total War: Warhammer 2 tkwi w rozgrywce, która odbiega od klasycznego modelu Total War, skupiającego się na ekspansji - tłumaczy Scott Pikethly. - Wydaje mi się, że to najważniejszy powód, dla którego warto sięgnąć po dwójkę po spędzeniu dziesiątek godzin w jedynce. Dalej oddajemy graczom wielką piaskownicę, ale jednocześnie wskazujemy nowy sposób wygranej, wir.

Gryzonie dysponują specjalnymi wyrzutniami

W nowym skrawku Starego Świata wyraźnie czuć przebudzoną magię. Z perspektywy Jaszczuroludzi jest ona obecna w postaci geomantycznej sieci spinającej wszystkie miasta, Mroczne Elfy dysponują natomiast mobilnymi statkami-miastami, które mogą przemieszczać się po mapie, co narzuca im mocno indywidualny styl gry.

Sama ziemia także jest nasiąknięta magią - przejmując kontrolę nad kompletnymi regionami będziemy mogli wprowadzić na pole bitwy także powiązane z nimi specjalne umiejętności bojowe, działające podobnie do zdolności armii. W rezultacie nawet nie mając na polu bitwy magów będziemy mieli dostęp do jednego czy dwóch zaklęć do użycia podczas starcia.

Świetnym uzupełnieniem rozgrywki jest zwiedzanie ruin - zburzonych lub niezbudowanych jeszcze miast. Nie dość, że w opuszczonych osiedlach mogą czaić się Skaveni, to każde miejsce oferuje jakąś przygodę, odkrywaną, gdy zdecydujemy się poświęcić turę na eksplorację. Zachęca to gracza do badania nawet obszarów, których jego nacja nie jest w stanie zasiedlić i przywodzi na myśl sprawdzanie neutralnych wiosek w serii Civilization.

Zielona alternatywa dla tradycyjnych miotaczy ognia - nieco bardziej skażona

Spore wrażenie robią zdolności manipulacji Wysokich Elfów. Zdobywane za sprawą specjalnych wydarzeń wpływy możemy przeznaczać nie tylko na łagodzenie relacji z sąsiadami, ale także by oddziaływać na to, jak zachowują się względem siebie pozostałe frakcje. Choć zasób do takich sztuczek jest ograniczony, rozwiązanie to zdecydowanie podnosi znaczenie dyplomacji podczas gry tą rasą.

Total War: Warhammer 2 w żadnym stopniu nie wygląda jak dodatek, do którego po prostu dostawiono cyferkę i cenę pełnej gry. Elementy, które zademonstrowało Creative Assembly, pozwalają sądzić, że druga odsłona zapowiadanej trylogii będzie w stanie przykuć graczy na tyle samo, jeśli nie więcej godzin, co poprzedniczka. Co więcej, spinająca oba tytuły Wielka Kampania ma potencjał dodatkowo wydłużyć czas dobrej zabawy.

Zobacz także