Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Baldur's Gate 3 - żywioły: używanie, zależności

Korzystanie z ognia, prądu, olejów i kwasów i wykorzystywanie zależności między nimi.

Wbrew pozorom korzystanie z żywiołów w BG3 nie jest domeną jedynie magów. Każdy z bohaterów w pewien sposób może skorzystać z ognia, trucizny czy wody, aby tak zniwelować działanie innego żywiołu lub aby wzmocnić swój atak czy wywołać potężną eksplozję. W tym miejscu dowiesz się, jak tego dokonać.


Na tej stronie:


Rodzaje żywiołów i substancji

Jak zapewne szybko zauważysz, żywioły i substancje otaczają cię z każdej strony. Należą do nich:

  • woda - gasi ogień i przewodzi elektryczność. Podobne własności posiada krew, jednak nie możesz jej elektryzować. Użycie na sobie naczynia z wodą traktowane jest jako polanie się nią, nie wypicie jej. Gdy osoba polana jest wodą otrzymuje status wilgoć - otrzymuje wtedy dwukrotnie wyższe obrażenia od zimna i elektryczności. Woda samoczynnie nie znika
  • ogień - z jego pomocą podpalisz liczne substancje jak oleje czy alkohol, a także trucizny oraz roztopisz lód. Pozostanie na podpalonym gruncie powoduje w turze postaci rzut na obrażenia 1-4. Przebywanie na ognistej powierzchni może zapoczątkować podpalenie - wtedy nawet po opuszczeniu plamy ognia w kolejnej turze otrzymasz obrażenia od podpalenia. Ogień pali się przez dwie tury
  • zimno - ataki zimnem zadają obrażenia oraz spowalniają cele (o połowę mniej punktów ruchu w turze przeciwnika). Możesz zamrozić stojącą wodę oraz krew, by utworzyć lodowe powierzchnie utrudniające ruch z szansą na upadek. Zamrożenie trwa dwie tury
  • trucizna / toksyna - nadaje status Zatrucie, które w turze przeciwnika odejmuje mu 1-4 punktów zdrowia. Nie ulega podpaleniu ani naelektryzowaniu
  • kwas - obniża Klasę Pancerza ułatwiając trafienie w cel. Nie może zostać podpalony ani naelektryzowany
  • olej / tłuszcz - zmniejsza ilość pól ruchu poruszającemu się po powierzchni (połowa punktów ruchu). Chodząc po nim można upaść i stracić dalsze akcje w turze. Olej może zostać podpalony tworząc na trzy tury ognistą powierzchnię, a w momencie podpalenia dodatkowo eksploduje dając szansę na przewrócenie osób stojących w oleju
  • elektryczność - możesz naelektryzować powierzchnie: wodę oraz krew na dwie tury. Każdy kto stoi w naelektryzowanym miejscu otrzymuje w swojej turze obrażenia 1-4, a kto otrzymał status porażony, otrzyma takie same obrażenia także w kolejnej turze po wyjściu z naelektryzowanej strefy
  • dźwięk - obrażenia od fali dźwiękowej przypominają obrażenia obuchowe i często towarzyszy im odrzut. Niektóre zaklęcia działają odwrotnie - nie generują, a tłumią dźwięk. Powoduje to, że wróg nie może krzyknąć, by wezwać posiłki ani inkantować zaklęć

Dostępne są także inne typy obrażeń, jak moc, światło czy obr. nekrotyczne, lecz z reguły nie posiadają wyjątkowych cech i nie wchodzą w interakcję z żywiołami.


Wskazówki dotyczące użytkowania żywiołów:

  • niektóre postaci lub potwory mogą posiadać właściwe dla siebie odporności, na przykład pająki są odporne na zatruwanie.
  • jeżeli żywioły się nie uzupełniają, będą się pokrywać - jeśli użyjesz prądu na wodzie, naelektryzujesz go, ale jeśli użyjesz plamy oleju, woda zniknie pozostawiając jedynie olej (zniknie wtedy także efekt naelektryzowania).
  • postaci chodzące po oleju i lodzie mogą zostać powalone. Stają się łatwym celem, dlatego atakujący otrzymują premie do celowania. Warto dlatego korzystać ze skoku, by wydostać się z niebezpiecznego obszaru
  • powierzchnia, która nie została podpalona lub zastąpiona samoczynnie nie znika - jednak efekt naelektryzowania, podpalenia i zamrożenia - tak, po dwóch turach
  • bohaterowie domyślnie starają się omijać niebezpieczne substancje, chyba że jest to niemożliwe. W trakcie wykonywania tury przekroczenie powierzchni nieneutralnej wskazane jest czerwonym fragmentem na linii planowania ruchu

By tworzyć powierzchnie możesz używać zaklęć, rzucać miksturami w cel lub używać specjalnych strzał, które wyświetlą się, gdy klikniesz w swoją broń dystansową - o ile jakieś masz w ekwipunku. Przedmiot zostaje zużyty przy strzale.


Nasączanie broni

Broń możesz nasączać używając eliksiru z inwentarza, gdy jest wyciągnięta - nastąpi pokrycie jej substancją. Możesz pokryć ją ogniem oraz trucizną, a także niektórymi specjalnymi miksturami. Możesz również zanurzyć broń, gdy powierzchnia na to pozwala. Najlepiej jest podpalać broń, by zadawać dodatkowe obrażenia. W tym celu musisz skorzystać z domyślnej funkcji Nasączanie.

Wskazówki dotyczące nasączania:

  • użycie ataku podpaloną bronią na powierzchni oleistej spowoduje jej podpalenie
  • pamiętaj, że oddzielnie musisz nasączyć broń do walki wręcz i broń dystansową
  • możesz nosić ze sobą świeczkę, którą położysz na podłożu i zapalisz, by w dowolnym momencie nasączać broń
  • zamiast nasączać broń kwasem z butelki, rzuć nią o ziemie - każdy kompan może zanurzyć teraz broń w plamie trucizny

Następnie: Baldur's Gate 3 - zarządzanie drużyną, układ portretów

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - zmiana płci i wyglądu: czy jest możliwa

Read this next