Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Zaskakująco inne Dark Souls 3

Wideo i krótkie wrażenia z rozgrywki.

Kolejna porcja Dark Souls to zawsze dobra informacja, ale czy przypadkiem premiera nowej odsłony w tak krótkim odstępie czasu po dodatku Scholar of the First Sin i duchowym „towarzyszu” - w postaci Bloodborne - nie będzie klasycznym przypadkiem „zmęczenia materiału”?

Bazując na wrażeniach z ostatnich testów w siedzibie Bandai Namco - prawdopodobnie nie. Pomimo wstępnych obaw, Dark Souls 3 wyróżnia się na tyle, by usprawiedliwiać swoje istnienie i zapewnić kolejną dawkę podekscytowania, z czym nieodłącznie wiąże się zawsze debiut nowego tytułu od From Software, i to z Miyazakim kierującym prace. Nowa gra korzysta z części filozofii z udanego Bloodborne, odzyskując też elementy, których brakowało w Dark Souls 2.

Zobacz na YouTube

Co zmieniło się od czasu zapowiedzi? Okazuje się, że ważniejsze jest to, co zmodyfikowano w kilka krótkich tygodni od czasu targów Gamescom. Wtedy postawiono na prezentację Critical Arts, czyli specjalnych ataków przygotowywanych dla każdej z broni, po chwyceniu jej w dwie ręce. Standardowy, długi miecz pozwoli na przykład przejść w postawę umożliwiającą wykonanie dwóch ataków specjalnych. Pierwszy to szeroki zamach do przebijania bloków, a drugi typ to szybki wyskok do przodu. Po znalezieniu zagiętego sejmitara możemy zaatakować grupę wrogów dwuręcznym, obrotowym ciosem. Możliwość korzystania z tego elementu ograniczona była jednak przez liczbę w pobliżu paska zdrowia, zmniejszającą się wraz z każdym ciosem i odnawianą po powrocie do ogniska.

Teraz wprowadzono jednak nieco bardziej eleganckie rozwiązanie. Pomiędzy paskami zdrowia i staminy umieszczono wskaźnik poziomu magii, przypominający nieco podejście z Demon's Souls. Zasoby te są wyczerpywane przez czary i wspomniane Critical Arts. Nie musimy jednak zbierać „przypraw”, by odnowić pulę - dodano po prostu drugą, niebieską estus flask.

Dzięki temu gra zyskuje szerszy zakres opcji i możliwości, zwłaszcza w porównaniu z nieco mniej skomplikowanym Bloodborne. To jak nagły powrót do Scholar of the First Sin: wszechstronność oferowana przez umiejętności i ekwipunek - chwilami przytłaczająca, zwłaszcza jeśli chcemy opanować wszytko w czasie 30-minutowego pokazu.

Dark Souls 3 po raz pierwszy działało na PS4, z dramatycznymi spadkami wydajności w niektórych momentach. Miejmy nadzieję, że do premiery w kwietniu doczekamy się optymalizacji.

Nawet wtedy łatwo jest postawić na dobrze znane opcje, jak wielki miecz dwuręczny. Dark Souls 3 „zezwala” na takie podejście, ale nadal zachęca do delikatnej zmiany stylu. Wrogowie chętniej wciągają postać w zasadzkę i oczekują na naszą szarżę, co przekłada się na nieco bardziej dynamiczną zabawę niż w poprzednich odsłonach. Nie w tak dużym stopniu, jak w Bloodborne (i nie odzyskujemy zdrowia dzięki celnym ciosom, przynajmniej w przypadku postaci z pokazu), ale wydaje się, że walce towarzyszy większe napięcie.

Z Bloodborne zaczerpnięto także liczbę detali otoczenia. Puste lokacje z Dark Souls 2 to już przeszłość, a powracają bardziej skomplikowane układy i projekty ścieżek. Nowa generacja sprzętu wyraźnie pozwala deweloperom na więcej, co widać choćby w wirującym w powietrzu popiele, stanowiącym chyba centralny punkt oprawy wizualnej. No i tym razem spotkamy sporo smoków.

Dark Souls 3 to nadal znane, nawet kojące wrażenia, co ciekawie stoi w sprzeczności z wrogością świata i niebezpieczeństwami na każdym kroku. Eksperymentacja z nowymi systemami pozwoli jednak zagubić się w mnogości opcji oferowanych przez Critical Arts i szybko opuścimy dobrze znane tereny. Nie ma wątpliwości, że Dark Souls 3 będzie dobrą grą. Pytanie brzmi - w jakim stopniu będzie się wyróżniać?

Gra ukaże się w kwietniu przyszłego roku na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dark Souls III

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
Komentarze