Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Zaginione sequele Deus Ex

Brakujące ogniwa.

Invisible War oraz Human Revolution to dobrze znane graczom sequele Deus Ex. Jest to jednak zaledwie część historii. Przed Human Revolution, studio Ion Strom Austin, odpowiedzialne za dwie pierwsze odsłony serii, pracowało nad trzecią częścią cyklu. Dwukrotnie.

Cierpliwe zbieranie informacji i rozmowy z twórcami ujawniają proces twórczy Ion Storm i spojrzenie na to, jak mogła wyglądać trylogia i nigdy oficjalnie niezapowiedziane tytuły: Deus Ex: Insurrection i Deus Ex 3.

Zacznijmy od początku.

Deus Ex: Insurrection - lata 2003-2004

Historia Insurrection zaczyna się od głównego projektanta, Arta Mina. Dołączył do Ion Storm jako programista przy Invisible War, ale zatrudniono go właśnie z myślą o Deus Ex 3. Po zakończeniu Invisible War został natychmiast awansowany na stanowisko szefa projektu i otrzymał 20-osobowy zespół do prac nad nową grą Deus Ex, z podtytułem Insurrection.

- Przeniosłem się z Valve właśnie po to, by poprowadzić zespół Insurrection - wspomina Min, który razem ze swoimi deweloperami przygotował koncept oraz połowę prac pre-produkcyjnych, zanim pojawiły się problemy. - Nadal byliśmy w fazie pre-produkcji na silniku Iunvisible War, gdy wszystko się zakończyło. Mieliśmy prototypy, grafiki koncepcyjne i całą fabułę.

„Pierwszy koncept widział gracza w roli żołnierza wykonującego tajne misje na zlecenie nieprzekupnego prezydenta.”

Świat pełen sekretów obejmował nie tylko gry, ale i biuro Ion Storm. Wielu twórców Human Revolution nigdy nie słyszało o Insurrection.

Nawet dotarcie do fazy pre-produkcji nie było proste. Notatki projektowe Warrena Spectora ujawniają cztery całkiem inne propozycje historii. Każdy pomysł miał swój własny temat przewodni i zaprowadziłby serię w innymi kierunku.

Pierwszy koncept - zatytułowany „Save Civilization” - widział gracza w roli żołnierza wykonującego tajne misje na zlecenie nieprzekupnego prezydenta. Postać była naocznym świadkiem zniszczenia Area 51 w pierwszej grze, a za pomocą cybernetycznych wszczepów tropiła agentów Illuminati i przywracała demokrację, przed wydarzeniami z Invisible War. Akcja miała toczyć się szybko i przenosić gracza po całym świecie, od oblężenia NSF, przez Biały Dom, Moskwę i Londyn.

Inni proponowali bardziej osobiste historie. Jedna - „Foster Family” - opowiadała o członkach adoptowanej rodziny, wyborach moralnych i karierze w CIA.

„Im więcej gracz odnosi sukcesów, tym więcej zaufania zyskuje pomiędzy politykami USA, wśród których jest wielu przyjaciół naszego narzeczonego lub narzeczonej” - napisano w notatkach. „Misje stają się potem bardziej ryzykowne i mniej konwencjonalne, jak skierowanie pieniędzy terrorystów na konto w Szwajcarii lub likwidacja amerykańskiego obywatela.”

Według konceptu „Foster Family”, członkowie rodziny oferowali swoje przemyślenia na temat większego spisku - ten nie został jednak sprecyzowany.

„Myślę, że możemy zrobić to jako serię zamkniętych misji” - napisano w podsumowaniu. Tym samym rezygnowano z cechy charakterystycznej serii, jaką są otwarte scenariusze. „Każda misja może wspierać 2-3 zdecydowanie odmienne stany, w zależności od poprzednich wyborów.”

Inni proponowali umieszczenie Insurrection w całkiem innych ramach czasowych. Linia fabularna „Infiltrate The Cult” rozgrywała się po Invisible War, a jako oficjalne zakończenie uznano opcję, w której JC Denton połączył ludzkość nanorobotami. W tej fabule Paul Denton organizował ruch oporu i przedłużył swoje życie za pomocą terapii kriogenicznej Illuminati.

*

Ostatecznie Min wybrał kierunek inny niż wszystkie propozycje. Insurrection stało się prequelem pierwszej gry, a gracz wcielał się w ojca/klona JC Dentona - Blake'a. Ponownie byliśmy szpiegiem na usługach Stanów Zjednoczonych.

- Chcieliśmy wrócić do korzeni - wspomina Min. - Chciałem lokacji z prawdziwego świata, do których można się odnieść, a nie futurystycznego uniwersum bez znajomych elementów.

Jak wynika z dokumentów dewelopera, w pierwszej misji gracz miał się dowiedzieć, że chińskie siły wojskowe przedarły się niezauważenie na teren USA. Koniec scenariusza ujawniał tajemniczą technologię. Dalej fabuła koncentrowała się na odkryciu pochodzenia tej technologii, a gracz pozyskiwał dzięki niej nowe umiejętności. Mogliśmy opowiedzieć się za jedną z trzech frakcji: USA, Chinami lub Unią Europejską.

„Inne odsłony serii skupiały się na nanotechnologii i jej wpływie na społeczeństwo” - napisano w notatkach. „Insurrection przenosi nanotechnologię w znajome uniwersum, umieszczone w niedalekiej przyszłości, gdzie stawki są nie mniej epickie, ale łatwiejsze do pojęcia.”

Project Snowblind było pierwotnie odsłoną serii Deus Ex o tytule Clan Wars

Ze względu na trwające prace przy Deus Ex: Clan Wars (zamienione później na Project Snowblind), Insurrection miało być czwartą odsłoną serii, korzystającą z silnika Invisible Wars, ale dystansując się od pomyłek tej produkcji. Dokumenty ujawniają nacisk na większe poziomy i mniej dialogów. Jako główną inspirację wymieniono StarCraft: Ghost.

Ambicje były więc większe, ale bardziej konkretne są dokładnie zaprojektowane funkcje. Część z nich pojawiła się później w Alpha Protocol z 2010 roku, czyli produkcji inspirowanej Deus Ex.

„Gracz ma bazę wypadową, gdzie może przechowywać ekwipunek, zmieniać wyposażenie i leczyć się pomiędzy misjami” - planowali deweloperzy. „Baza ma wiele funkcji: pokój odpraw, miejsce do spotkań, klinika, zbrojownia i most pomiędzy misjami.”

Na wzór siedziby UNATCO z pierwszego Deus Ex i bazy z Alpha Protocol, mieliśmy tu poznawać kolejne elementy opowieści poprzez rekrutowanych pomocników. Towarzysze wspieraliby jedną z głównych frakcji i odpowiednio reagowali, utrudniając rekrutację lub niektóre wybory.

„Gracz buduje elitarny zespół, którego osobowość ewoluuje z upływem czasu. Zatrudnisz hakera czy specjalistę od broni? Możesz zaufać nadgorliwemu żołnierzowi z Nowego Jorku, jeśli wykonujesz teraz rozkazy Unii Europejskiej? Nikt w zespole nie ufa chińskiemu ekspertowi od nanotechnologii - zwolnisz go czy pozwolisz zostać?”

Dokumenty konceptowe rysują przed oczami interesującą perspektywę, ale projekt nie został zrealizowany. Notatki sporządzone w lutym 2004 roku gęsto okraszone są dopiskami Warrena Spectora. Jeden z nich pyta tajemniczo: „Online?” Wkrótce potem Insurrection porzucono.

- Mieliśmy jakieś 12-18 miesięcy do zakończenia i 10-12 osób, gdy wstrzymano prace - mówi Min, pełniący teraz funkcję producenta wykonawczego w Rumble Studios. - Mieliśmy prototypy sztucznej inteligencji i grafiki koncepcyjne... Nie pamiętam, ale chyba zdecydowaliśmy się także powrócić do specyficznej amunicji do każdej broni.

- Prace nad Insurrection zakończono, ponieważ Warren Spector opuścił Ion Storm. Ja zrezygnowałem wkrótce po nim i rok później wspólnie założyliśmy Junction Point Studios.

Deus Ex 3 - lata 2004-2005

Po zakończeniu Insurrection, Ion Storm nie zamierzało się poddać. Stery przejął Jordan Thomas, kierując pozostałości studia w stroną innej wizji - nie ogłoszonego nigdy Deus Ex 3.

Trzeba jednak przyznać, że Thomas rozpoczął prace nad Deus Ex 3, gdy rozwijano jeszcze Insurrection, tworząc równoległą propozycję, która okazała się przetrwać dłużej od pomysłu Mina.

Według Thomasa, rywalizujące zespoły nie były niczym nadzwyczajnym w Ion Storm, co nie zawsze jednak wychodziło firmie na dobre. Min przedstawia studio jako bardziej praktyczne, podczas gdy Thompson rysuje wizję miejsca prowadzonego przez charyzmatyczne jednostki, a nie przez konsensus i procesy deweloperskie.

„Mieliśmy poczucie, że robimy coś ważnego.”

- Mieliśmy poczucie, że robimy coś ważnego, Byliśmy przekonani, że Ion Storm zatrudniło najlepszych projektantów na świecie, choć w rzeczywistości chodziło o „białych mężczyzn, przefiltrowanych przez szkołę myślenia Looking Glass” [poprzednie studio Warrena Spectora - dop. red.] - wspomina deweloper.

W rezultacie, poszczególne zespoły były tak odizolowane, że po pokazaniu Thomasowi dokumentów na temat Insurrection, ten przyznał, że widzi je po raz pierwszy.

- Takie rzeczy docierały do nas tylko w anegdotach. Były elementy wspólne pomiędzy projektami, ale nigdy nie było jasne, kto decyduje. Zwłaszcza gdy firmę opuścił Warren. Doszło do dużej fali zwolnień i kultura, która przetrwała...

Thomas gubi wątek i wydaje się nagle smutnieć, ale zaczyna na nową z ostrożną dumą.

- Cóż, ten totem Deus Ex był ważny dla wszystkich w firmie i pewnie dlatego ja wkroczyłem do akcji.

Deweloper nie ukrywa swojej miłości do serii. Często sugeruje, że cykl zmienił jego życie, a karierę zaczął właśnie przez chęć pracy z twórcami tych gier. To czyniło go naturalnym kandydatem na lidera projektu, zwłaszcza po ostatnim sukcesie, jakim było wtedy zaprojektowanie słynnego poziomu Shalebridge Cradle w Thief: Deadly Shadows.

Pasja Thomasa jest więc oczywista, ale jego wizja zdecydowanie różniła się od wszystkiego, co studio dotychczas próbowało. Mówiąc wprost, jego zespół tworzył pierwsze Deus Ex w otwartym świecie, z akcją umieszczoną w jednym, cyberpunkowym mieście - w Nowym Orleanie.

*

Kluczowym elementem wizji Thomasa był całkiem nowy sposób opowiadania historii, używając systemu tworzącego unikatowe misje na bazie podejmowanych w grze akcji. Całość porównuje do podobnego rozwiązania zastosowanego później w Far Cry 2. Celem było wykreowanie fabuły prowadzącej gracza, ale nie narzuconej z góry.

Czas akcji nadal czynił z tytułu prequel pierwszej części serii, z ojcem JC'a w roli głównej. Różnica polegała na tym, że postać była nieudanym eksperymentem biotechnologicznym. Twórcy wyrzucili nas z laboratorium na śmietnik, więc postanowiliśmy zostać najemnikiem.

Tu rozpoczynała się ogólna fabuła, zapewniająca generowane losowo misje. Wraz z upływem czasu postać stawała się super-żołnierzem do wynajęcia. Ostatecznie, po wykonaniu wystarczającej liczby zadań, mogliśmy stanąć oko w oko z szefem firmy, która nas stworzyła. I zabić go, jeśli mieliśmy ochotę.

- Deus Ex nadużywało nieśmiertelnych postaci niezależnych, więc zrobiliśmy tak, że gracz mógł zabić wszystkich w pokoju. Ale mieliśmy też specjalny trik, by utrzymać ich przy życiu.

Pomysł polegał na tym, że po zabiciu postaci mogliśmy dotrzeć do ich wspomnień poprzez nasze cybernetyczne wszczepy i tym samym posiąść doradcę, umieszczonego bezpośrednio w mózgu bohatera.

Było to ważne z dwóch powodów. Świat byłby „zaludniony” nawet jeśli zdecydowalibyśmy się zabić wszystkie napotkane osoby. Po drugie: narracja skupiałaby się nie tylko na postaci gracza. Thomas chciał bowiem, by fabuła nie zamieniła się w prostą historię o zemście.

- Byłem i nadal jestem patologicznym przeciwnikiem mówienia graczom, kim są - mówi. - Chciałem, by kluczową mechaniką były społecznościowe hierarchie wokół każdej z firm.

Społeczności oraz losowo generowana fabuła to wskazówki na temat cech wyróżniających Deus Ex 3 na tle innych gier z otwartym światem. Są też inne różnice: brak pojazdów czy systemów szybkiej podróży, ponieważ wszystkie samochody są przypisywane do właścicieli przez DNA. Auta znajdowały się w świecie gry, ale służyły raczej jako pociski miotane w kierunku wrogów za pomocą super-siły - walka miała w dużym stopniu bazować na fizyce.

Przemieszczanie się po Nowym Orleanie bazowało raczej na skradaniu się i prędkości, a gracz starał się ukryć swoje widoczne modyfikacje ciała. Thomas jako przykład podaje Vampire The Masquerade: Bloodlines, gdzie przedstawiciele rasy Nosferatu muszą przemykać w cieniu i w kanałach, by kryć swój odrażający wygląd. Dla zwolenników prędkości przygotowano opcję szybkiego skakania po dachach budynków.

*

Deus Ex 3 było solidnie zarysowane na papierze, ale niewiele przełożono na piksele. Problemem było zapewnienie złożone Eidos przez Ion Storm, że firma wykorzysta silnik Crystal Dynamics we wszystkich przyszłych projektach. Tak stało się w przypadku Deus Ex: Invisible War, ale już wtedy recenzenci zwrócili uwagę na ograniczenie technologii.

- Dążono do centralizacji - wspomina Thomas. - Uważano wtedy, że studia powinny mieć jedną grupę technologiczną wewnątrz firmy wydawniczej i każdy powinien stosować tę samą technologię, by uniknąć komplikacji.

- Takie myślenie zostało już udowodnione jako błędne, lecz musieliśmy zaprezentować naszą wizję w oparciu o tę technologię. Zbudowaliśmy mało przekonywujący prototyp z elementami akcji, takimi jak rzucanie samochodami. Najbardziej dopracowany był jednak system generowania fabuły, czym zajmował się James Claringdon.

Ostatecznie prace poszły na marne. Eidos zamknęło Ion Storm w 2005 roku, po odejściu ze studia kolejnych kluczowych pracowników i z powodu ciągłych problemów finansowych. W oficjalnym komunikacie napisano, że wydawca „konsoliduje możliwości techniczne i menedżerskie w mniejszej grupie oddziałów produkcyjnych, umożliwiających zmianę skali, by sprostać przyszłym wyzwaniom”.

„Zawiedliśmy. Mieliśmy być najlepszymi z najlepszych, ale odnieśliśmy porażki.”

Thomas pracuje teraz nad The Magic Circle i trudno nie zauważyć tu śladów Ion Storm

Po dłuższej rozmowie, Thomas wydaje się być poirytowany, że został oczarowany przez pozornie charyzmatyczną kulturę pracy w Ion Storm. Wyjaśnia sprawę wprost.

- Zawiedliśmy. Mieliśmy być najlepszymi z najlepszych, ale odnieśliśmy porażki [z Thief: Deadly Shadows i Deus Ex: Invisible War - dop. red.]. Dwie porażki pod rząd.

- Nie bez powodu zamknęli to studio i chodziło głównie o pychę. Wielu powie, że wydawca nas wyrolował, ale to nieprawda. Nie. Zawiodła metoda. Nikt nie myślał o stworzeniu mniejszego, bardziej osobistego Deus Ex. Wliczając w to mnie.

Thomas wierzy, że jego podejście zmieniło się od czasów Deus Ex 3. Jego obecny projekt - The Magic Circle - opowiada historię gry opuszczonej przez twórcę. To jego pierwszy niezależny tytuł po odejściu z Ion Storm. Zbieramy wskazówki na temat różnych wersji fabuły, eksplorując świat zbudowany z pełnego błędów kodu. Trudno nie zauważyć tu nawiązań do wcześniejszych doświadczeń.

- Przez wiele lat byłem smutny z powodu mojej porażki przy Deus Ex 3. Byłem przekonany, że to ja będę osobą i zabiję smoka, którego przez tyle lat ściga Chris Crawford.

Zasłużony deweloper z lat 80. goniąc potwora obwieścił swoje odejście z przemysłu gier w dramatycznej przemowie z 1992 roku. Potwór był metaforą gier wideo jako medium artystycznej ekspresji.

- Już w to nie wierzę. I nie tęsknię.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Joe Martin

Contributor

Komentarze