Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wydawcy przesuwają premiery, bo obawiają się powtórki z Cyberpunk 2077

Światełko w tunelu.

Żyjemy w dziwnych czasach. Pandemia, wojna za naszą wschodnią granicą, drożyzna i często zdarzające się premiery wysokobudżetowych gier, które powinny zdecydowanie dłużej pozostać w produkcji. Błędy techniczne, problemy z optymalizacją, uboga lub wycięta zawartość, niespełnienie obietnic z zapowiedzi - to największe grzechy wirtualnej rozrywki w XXI wieku. Coś się zaczyna zmienić i przesuwanie premier jest tego jasną oznaką.

Pamiętacie premierę Assassin's Creed Unity i problemy związane ze zbyt wczesnym wydaniem gry? W zabawie najbardziej przeszkadzały błędy związane z detekcją kolizji, brak rozgrywki w trybie kooperacji i pojawiające się glitche - wszystko to można było wyeliminować wydłużając nieco proces produkcji. Studio Ubisoft było świadome sytuacji, ale opóźniło premierę tylko o dwa tygodnie, a ten czas oczywiście nie wystarczył, na skrupulatne działania związane z kontrolą jakości.

Wyjątkowo szkoda tej premiery, bo przecież Unity ostatecznie okazało się wciągającą przygodą, z drobiazgowo odwzorowanym Paryżem. Trudno zapomnieć wspinaczkę na katedrę Notre Dame, klimat związany z misją i zapierające dech w piersi widoki z najwyższego punktu. Po wielu latach, można już bez stresów cieszyć się francuskim klimatem, choć wciąż wiele jest do zrobienia.

W ostatnim czasie jedną z najbardziej spektakularnych, a przy tym kontrowersyjnych była premiera Cyberpunka 2077. Wiele już o tym powiedziano i napisano. Dziś już wiadomo, że niepotrzebnie zdecydowano się na wydanie gry na „stare konsole”, a szefowie CD Projektu doskonali wiedzieli, w jakim stanie jest gra i co oznacza premiera w tej sytuacji.

Ostatnio wyszło na jaw, że znana zewnętrzna firma - Quantic Lab - ponoć miała być częściowo odpowiedzialna za daleki od ideału stan gry. Raportowanie błędów miało mieć z góry ustaloną liczbę, a testerzy byli nowymi pracownikami, z półrocznym stażem. Przekazywali oni listy z setkami mniej ważnych błędów, nie skupiając się na priorytetowych problemach. Tym samym prawdopodobnie przyczynili się do wydania gry, która w tym stanie powinna być wciąż jeszcze szlifowana. Jednak zrzucanie winy na zewnętrzną firmę nie jest najlepszym rozwiązaniem, bo prawdziwie źródło problemów leżało zapewne w samym CD Projekcie.

Ubisoft zaprezentował swoją wersję filmu „Bez twarzy”

Warto jednak przypomnieć, że w cyberpunkowe przygody na Xbox One, naprawdę nie dało się grać. Spadki płynności rozgrywki były drastyczne - o celowaniu nie było mowy, a jazda samochodem nie sprawiała radości. Ostatecznie, mając na półce Xbox Series S, udało mi się ukończyć świetny fabularny wątek, bo tutaj zabawa dostarczała już wiele frajdy. Cieszy natomiast poprawna reakcja Sony, który na długi czas usunęło wówczas Cyberpunk 2077 z cyfrowego sklepu. Dziś, po kilkunastu miesiącach od premiery, polskie studio robi, co może i naprawia grę, regularnie wydając mniejsze i większe patche.

Chyba każdy z nas przeżył w swoim życiu premierowe rozczarowanie, po wielkich oczekiwaniach odnośnie danej gry. A co z odwrotną sytuacją, kiedy nastawiamy się na problemy, a gra się wyśmienicie? Wiele osób martwiło się kolejną polską produkcją - Dying Light 2. Obawy były bezpodstawne, bo oczekiwany sequel okazał się wciągającą, udaną i pozbawioną rażących błędów produkcją. Ubogie, nudne i powtarzalne No Man's Sky w dniu premiery? Po kilku latach kosmiczna produkcja jest już nie do poznania, wciąż dodawany jest nowy content, a tytaniczna praca twórców jest wzorem na popremierowe zadośćuczynienie.

Ubisoft czy CD Projekt to uznane i duże zespoły, a mimo to miały problem z wydaniem gier pozbawionych błędów. Każda sytuacja jest inna, jest jednak wiele gier świetnie dopracowanych na premierę. Przykładem niech będzie kalifornijskie studio Naughty Dog, które pod skrzydłami Sony, od dawien dawna wydaje gry, otrzymujące wysokie oceny w recenzjach i pochlebne opinie graczy. Serie Uncharted czy The Last of Us to przykłady gier wydawanych wtedy, kiedy były na to gotowe.

Nie ukrywajmy. Gry to drogie hobby, a w dzisiejszych czasach nawet piekielnie drogie. Kiedy za produkt musimy zapłacić ponad 300 zł, to oczekujemy najwyższej jakości. Można też zmniejszyć ryzyko rozczarowania - czytając opinie czy zwyczajnie wstrzymać się z zakupem gry. Coś się jednak zmieniło i wygląda na to, że obecnie twórcy jak ognia unikają wydania produktów zbyt niedopracowanych, o czym świadczy masa przesunięć premier w tym roku. To dobre podejście. Solidny, pozbawiony błędów produkt to wyraz szacunku dla graczy i ich pieniędzy, i może kiedyś doczekamy się czasów, kiedy każda, bez wyjątków, gra na premierę jest produktem ukończonym i pozwala w pełni cieszyć się przygodą.

O autorze

Awatar Marcin Wronka

Marcin Wronka

Felietonista

Wirtualnie zakręcony od dekad. Lubi piłkę nożną i mocniejsze muzyczne brzmienia. Tęskni do czasów Commodore 64, gdy psujące się joysticki oznaczały koniec świata. Amator fotografii.

Komentarze